作為當下頗具人氣的恐怖遊戲之一,《小小夢魘 3》總是給人一種“命運多舛”的感覺 —— 原定於2024年發售,結果最終因為“打磨品質”的原因延期到了2025年。雖然換了製作團隊,但前兩作的成功,也不免讓玩家對《小小夢魘 3》有了些期待。
前幾日,機核應邀來到萬代南夢宮的香港中心,試玩到了《小小夢魘 3》的兩個關卡,順便還採訪到了本作的製作人Coralie Feniello。本文將結合採訪以及試玩感受,對本作進行一個初步前瞻。
《小小夢魘 3》試玩體驗
這次萬代南夢宮為我們準備了兩個關卡,第一個是單人遊玩的“Necropolis”,另外一個則是強制雙人合作的“Candy Factory”。本作包含簡繁中文,可以在菜單內隨時切換。在開始遊戲之前,玩家能夠自由在“小洛”和“小寂”兩名角色之間選其一。
一開始我試玩的是單人的“Necropolis”關卡,在選擇了小洛作為操作對象之後,小寂則會由AI控制。兩個角色的操作方法是共通的,可以跑動、衝刺、下蹲,下蹲時可以移動以迴避一些敵人的視線;遊戲單獨設置了一個抓取鍵,可以通過按住該鍵實現抓取物品,攀住物體邊緣或者攀爬梯子等一系列動作;操作武器則有些特殊,玩家需要先按一次按鍵掏出武器,隨後才能使用武器,掏出武器的情況下無法進行抓取或者攀爬等行動。
小洛使用的是無限彈藥的弓箭,小寂使用的則是一個大扳手。雖然這兩人手中持有的看上去是有些攻擊力的武器,但在實際的遊戲過程中,這些武器只能起到趕趕鳥砸砸牆的功能,想要擊敗那些令人恐懼的怪物是不可能的。
另外小洛的弓是自動瞄準,可以用這一特性來快速辨別場景中能夠射擊的道具或者互動的元素,比如用弓箭射斷箱子,或是趕走叼著鑰匙的烏鴉。與此相對的是,小寂的扳手就簡單很多 —— 扳手可以砸開一些牆壁,或者擰在螺母上當做槓桿來使用。不過在操作方面,兩者的手感還是一致的。
在“Necropolis”關卡中,小洛和小寂需要穿過黃沙一般的廢墟,躲避巨型嬰兒的手來到官邸。這一部分恐怖的氛圍稍淡一些,但卻能很好地把那種荒涼、衰敗的世界觀展現出來。比如場景中那些飛舞的蠅蟲和看似像肉塊一樣的東西,確實讓我打心眼裡湧起一股子不適。
場景中也存在一些沒有什麼實際意義但是卻可以撿拾起來的小物品,讓原本只能一路向前的流程多少有了點樂趣。關卡的中後期有系列“老生常談”的追逐場面,雖然稱不上大魄力,但玩起來也多少會手心出汗。關卡中期出現了可以乘著氣流上升或者減慢下落速度的道具“雨傘”。這個道具定位與武器一致,使用之後無法做出抓取動作,需要玩家按下R3鍵手動開啟才能起作用。
從遊戲體驗上來看,AI比想象中的要智能一些,平時雖然是跟班的狀態,但在某些場合是會跑到我的前方來引路的。看到屬於自己的謎題時,AI也會第一時間上去解決,或是主動給玩家打開新的路徑。但一些兩個人都能解決的通用謎題,還是得需要我主動行動,AI才會跟隨。
另外,在試玩的過程中,我發現本作的“抓取”功能是相當重要的:一些謎題需要通過投擲物品來擊中遠處的開關,攀爬的時候也需要按住抓取角色才不會落下。遊戲中存在一些比較長的梯子,此時需要玩家一直按住抓取才能行動,久而久之多少會感到有些手指痠痛。
試玩關卡的第二部分“Candy Factory”需要兩名玩家組隊行動。這一部分的關卡有些前作的影子 —— 破舊的蒸汽管道夾雜著令人不安的燈光,整個糖果工廠透露出了一種陰森而可怖的氣息。我與另外一名媒體老師需要分別操作兩個主人公,在躲避可怕的工作人員追擊的情況下逃出生天。
由於這一模式使用的是兩臺電腦進行聯機,所以遊戲並不是以分屏進行顯示。一臺電腦做主機,另外一臺直接選擇加入合作的選項即可。
兩個人在流程中需要默契行動,同步進行躲藏和前進才能避開敵人的追捕。如果在缺乏溝通的情況下,兩個角色經常會出現互相影響行動的情況:比如在攀爬梯子的時候,先爬上去的角色很容易卡到後面角色的位置,導致其無法抓取到梯子上。關卡中出現的敵人視覺範圍非常廣,在剛進入躲藏關卡時,如果不一直按著下蹲鍵,角色就會立刻被敵人發現抓走。
在這個關卡中我們兩個人失敗了很多次,感覺遊戲的具體的判定範圍還是有些讓人摸不著頭腦。
雙人模式下,當有一名玩家被敵人抓住時,兩名角色都會重新在前一個場景復活。但如果角色是在沒有敵人的場景中墜落的話,只有墜落的角色會復活在前一個場景,另外一個角色可以繼續前進,甚至還能提前觸發通關動畫。雖然兩個角色的通關動畫相互獨立,但在章節的末尾,還是必須要兩個角色在一起完成。
孤身一人前進的時候仍然需要注意,像類似一些水中帶電的陷阱只能用某一個特定角色才能解開,一些高臺也需要對方搭把手才能跳上去。所以實際遊戲時我還是建議多跟隊友一起行動,跑快了可以等等對方,玩起來才會感覺更有默契。
另外雖然遊戲沒有內置的語音功能,但玩家之間可以通過按下三角鍵發出呼喚對方的簡單聲音,進行有限度的溝通。當然,我個人覺得還是兩個人坐在一起溝通才能更有效率一些。
在試玩過程中我遇到了頻閃和黑屏的BUG,但對遊戲整體體驗影響不算太大。這次玩到的內容有限,但《小小夢魘 3》的世界觀塑造和基本玩法在這兩個關卡中已經得以充足的展現。即便是雙人協作的玩法並沒有特別出眾,基本的互動邏輯和解密設計卻仍然可以稱得上是保持了前作的水準,令人欣慰。
製作人Coralie Fenniello採訪
在試玩體驗之後,我們應萬代南夢宮的邀請,採訪到了本作的製作人Coralie Fenniello。她任職於萬代南夢宮的歐洲分部,參與過前作《小小夢魘2》的開發。這一次作為製作人的她,為我們解答了一些關於設計方面的問題。
Coralie Fenniello
Q:本作支持雙人聯機遊玩,為何不考慮加入單機雙人模式呢?
A:最早設計時我們就打算用做成現在的樣子。畢竟《小小夢魘3》是個著重刻畫驚悚和冒險感的作品,我們也竭力為玩家提供這種感覺,線下一起玩的時候或許會削弱這種感覺,所以我們只保留遠程聯機的玩法。而且我們也提供免費下載的遠程版本,只要一個人買了遊戲,另外一名玩家就可以通過這個版本參與到冒險之中。
Q:如果一個玩家掉線了,遊戲將如何處理?
A:為保證玩家體驗的完整性,如果有一名玩家掉線,兩名玩家都將回到上一個檢查點才能繼續聯機。當然我們也儘可能避免類似的事情發生。
Q:為平衡恐怖元素與合作冒險玩法,製作組進行了哪些平衡與取捨?
A:確實在兩者之間做平衡有些難度,所以我們保留了單人冒險模式,喜歡沉浸感的玩家可以選擇這個模式。其次,遊戲中沒有語音功能,玩家在解謎時可以通過一些基礎動作與他人互動,避免語音聊天破壞遊戲氛圍。關於這部分的設計我們也收集了不少內部反饋,並進行了改善,大部分謎題都可以通過角色的動作提示讓另一名玩家知道你的意圖。
本作的謎題都是優先考慮雙人玩法設計的,單人模式下的解謎則是基於雙人模式改過來的。所以重點就在於單人模式下AI的調整,不能讓它幫太多忙,過於搶戲,為的就是讓所有玩家都能獲得沉浸式體驗。
Q:兩名角色分別使用扳手和弓箭,感覺試玩版本中弓箭的操作比較反直覺,請問製作組是如何設計的這兩種武器在遊戲中的權重?
A:有時候可能玩家不確定弓箭是否能與物品交互,但如果你的瞄準朝向有可以互動的物品,那麼弓箭就會優先瞄準,而且手柄會震動。一些敵人的血量也被調整到二人合力才能高效擊殺。此外,我們也在遊戲中增加了一些非解謎的互動物品,希望能給玩家帶來更多驚喜。
Q:兩名角色從始至終都會使用扳手和弓箭嗎?
A:兩個主要道具都會一直陪伴角色們,但有些關卡中會出現特殊道具,比如在某個場景中出現的雨傘。
Q:感覺本作的探索與互動沒那麼明顯,請問是想通過這種方式堆疊恐懼感嗎?在偵測聲音是否會與往作不同?
A:關於探索互動部分,我們想維持這個系列DNA,也就是沉浸式的探索感。所以在設計交互時,我們也會考慮物品出現在場景中會不會不合適,避免為了玩法而添加過於突兀的設計。而在聲音方面,我們的目標是與前兩部作品保持一致,角色發出聲響後可能會被敵人偵測,玩家需要小心行動才能避免危機。
Q:本作是否會根據玩家選擇不同而產生多結局?
A:結局本身不會有差異,但因為兩個角色性格不同,因此在結局時兩名玩家或許會得到不一樣的體驗與感悟。
Q:提到雙人合作,玩家更傾向於和自己最好的朋友或親人一起玩,但對方可能不擅長玩遊戲,或不敢玩恐怖遊戲。請問《小小夢魘3》是否會提供低難度選項?
A:《小小夢魘3》並不會有額外的難度選項。但為了讓不擅長遊戲的人也能享受這款遊戲,目前我們正在開發“牽手”功能,可以讓一個玩家領著另一個玩家通過某些地方,變相降低操作門檻,不過這個功能還沒完成。
另外,除了戰鬥之外,角色是可以在檢查點復活的。因此操作水平低一些的玩家可以讓另一名玩家在下個檢查點幫忙復活,也算是變相降低難度了。
Q:除了雙人合作外,《小小夢魘3》與前作最大的不同是什麼?
A:《小小夢魘3》將講述一個完全不同的故事,新的場景、新的角色,除了設定與前兩部作品相似,其他多數內容都完全不一樣。而且這次所選用的道具也會讓解謎有著不同以往的體驗。