【遊戲解構03】《遺忘之城》:優化循環


3樓貓 發佈時間:2022-01-24 21:26:24 作者:黑羽霧鴉 Language

本文會有部分設定劇透,但不會劇透主要故事情節

循環結構,早已深深融入了電子遊戲的設計之中,比如玩家們熟知的Rougelike類型,就是一次次挑戰關卡的循環。但真正把它用在敘事層面的作品就不那麼多了,優秀的作品更是屈指可數,《星際拓荒》,《死亡循環》,還有今天的主角,我的2021年度驚喜之作——《遺忘之城》。本篇文章,我會以它為例,聊一聊循環結構在電子遊戲敘事設計中的應用。

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認識循環

在聊應用之前呢,我們首先要搞清楚“循環”這個詞彙的所代表的含義和其在遊戲中的表現。在遊戲中,循環往往表現為在達成特定條件時,玩家將會返回之前一段時間的狀態,並保留或清除一部分所持物品,然後繼續相同的流程。那麼問題來了,為什麼電子遊戲要把循環融入到設計中呢?

由於《遺忘之城》是一款解密為主的作品,我們便以循環在謎題設計中的應用為例。首先我們需要知道的是,一個謎題的結構是怎樣的。通常來說,一個謎題可以由“謎面”,“謎目”和“謎底”三部分組成,

“謎面”,就是謎題的題目,根據謎題類型的不同,形式也非常多樣;

“謎目”,就是謎底的範圍,算是一種提示,比如說“打一物品”,諸如此類。

“謎底”,就是謎題的答案,同樣根據謎題類型不同,形式也非常多樣。

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在《遺忘之城》中,故事本身就是一個謎題

那麼循環結構影響的是什麼呢?很顯然,是謎目,謎面和謎底都是在一開始就決定好的,玩家行為並不能讓其改變,但卻可以通過一次次循環不斷地縮小謎目的範圍,從而獲得更為精準的答案。

當然,這裡僅僅以解密作為例子,在敘事中循環也有其妙用,我會在之後的段落中詳細闡述。

但是呢,循環結構也有其天然的劣勢,最為明顯的就是重複,雖然每次循環後的世界都會有微妙的不同,但整體框架依舊是不變的,當玩家持續遊玩而缺少變化時,便會很容易對遊戲產生厭惡情緒。

那麼接下來,就讓我們看看《遺忘之城》是如何巧妙地利用循環結構的吧。

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變與不變

循環遊戲的關鍵在於,在每次循環後,玩家需要利用與遊戲世界的信息差達成在上一次循環中無法達成的目標。

舉個簡單的例子,《遺忘之城》中,玩家在初次循環中會遇到一箇中毒的女孩,但如果玩家沒有即使帶去解藥,女孩就會當場死亡。而獲得解藥的前提,是玩家知道這個女孩已經中毒並且隨時會死亡的這個信息。也就是說,在第一次循環中,玩家是絕對無法解救女孩的,需要帶著這個信息準備好解藥,再進入下個循環觸發劇情,這就是所謂的“信息差”。

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循環遊戲往往與推理和解密類型相綁定,或許並不是開發者們刻意為之,而是這個它們實在是太過於合適,如同水與魚一般契合。因為每次循環後,世界的構造都是“不變”的,而玩家作為世界中唯一的“變”項,能利用信息差隨意改變世界,用《遺忘之城》的話說,便是玩家化身“先知”的過程,令人無比沉醉。

而如何確保玩家在每次循環中,都能獲得新的信息差,就是循環遊戲最為關鍵的核心體驗,因為電子遊戲不同於影視作品,並不能控制玩家穩定地獲取信息差,如果在獲得信息差之前就進入循環,玩家就很容易產生覺得自己做了無用功的挫敗感和重複勞作的枯燥感之中。《十二分鐘》便是最典型的例子,由於遊戲固定的十二分鐘循環結構和無引導式的劇情結構,玩家在中後期並不能直觀地獲取新信息,但卻會被強制進入循環,並重復自己上一輪的操作,如此往復後很容易產生煩躁的情緒。

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觸發機制

那麼,如何確保玩家在每次循環都獲得信息差呢?我們不妨回憶一下,自己在玩某種類型遊戲時的體驗。

我們在玩RPG,尤其是CRPG時,往往都會面臨著大量的選擇。在這種情況下,如果玩家們想看到不同選擇產生的後果,一般都會在進入選擇支前存個檔,然後在劇情結束後讀檔重新選擇。這個過程有沒有感覺很眼熟呢?不正是我們之前提到的循環結構嗎!

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多樣化的選項往往會讓玩家使用SL消費更多內容

《遺忘之城》也巧妙地利用了這一點,由於其本體是基於《上古卷軸5》的MOD,遊戲中也充斥著大量的選擇。但這樣又產生了新的問題,如果玩家們不斷地去SL,拒絕使用循環結構怎麼辦呢?

《遺忘之城》的做法非常直接,通過增加玩家重新選擇的成本而鼓勵玩家去觸發循環而非SL。採用的方式就是網狀敘事結構,不同的選項間都有著千絲萬縷的聯繫,玩家很難通過改變幾個選項就達到自己滿意的結果,反而可能讓事態發展越來越脫離控制,那還不如直接從頭開始——也就是觸發循環,更加輕鬆。

通過巧妙地利用遊戲類型的特色,將循環結構自然地融入到遊戲體驗中,《遺忘之城》在觸發循環的處理上可謂是渾然天成。

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同步解密

我在開頭就提到了循環結構在謎題中主要影響的就是謎目,這裡我們詳細說明一下。

我們首先拉通看一下玩家解密的整個過程,大致上來說,可以分為:發現謎面,收集線索,縮小範圍,獲得謎底這幾個步驟,其中的謎面和謎底都是固定的,但收集線索和縮小範圍這兩個步驟就是完全由玩家主動進行,也正是循環結構發揮的地方。

傳統解密過程中,縮小範圍的形式往往都是線性的,從起點直線推進到終點,但《遺忘之城》不同,在玩家首次進入世界時,由於已知信息實在是太少,所有的一切都是謎題,並且彼此之間還交雜在一起,根本無法線性的推進單個謎題。所以《遺忘之城》的解謎結構更像是很多個同心圓疊合在一起,一個圓就代表世界的所有謎面,玩家每進入一次循環,園就會縮小一圈,直到最後抵達圓心,獲得謎底,所有謎題的解密過程都是同步的。

這樣做的好處在於,將玩家解密成功的快感壓縮到一起,在結局處厚積薄發,獲得無與倫比的成就感。當然啦,這種做法能成功與《遺忘之城》的小體量也有關係,要是壓縮的流程太長的話,玩家很可能因為缺乏正反饋中途放棄,這種時候就需要設置一些階段性的反饋了。

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當玩家破解所有謎題後,將會在結局獲得前所未有的成就感

合理自洽

其實《遺忘之城》做的最好的一點,在於遊戲的方方面面都與循環結構環環相扣,而不是僅限於玩法。

從敘事的角度來看,《遺忘之城》所探討的文明興衰就是一個非常典型的循環過程,遊戲中出現的四大文明:蘇美爾,埃及,羅馬,希臘,每一個文明都是先推翻前一個文明,然後在此基礎上創造自己的文明,最後再被另一個文明推翻。

遊戲世界中最關鍵的“黃金法則”,也是在一次次失敗中不斷循環,持續了3000年也毫無變化。直到主角的出現。

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《遺忘之城》有一個非常有趣的設計,雖然主角可以控制是否觸發循環,但實現循環的並不是主角,主角的任務反倒是打破循環。這就讓玩家在遊戲中的立場非常有趣,在見證了一次次人類這個整體文明的循環之後,玩家要如何去面對循環二字?是選擇就此屈服於神祇?還是相信人類,自己創造未來?都是遊戲提供給玩家的思考,相信各位玩家在通關之後,一定會對自己的人生態度有新的看法。

當然啦,除了循環結構的合理自洽外,遊戲還在一些小細節上下足了功夫,玩家和一位NPC的互動會和影響其他NPC的行為,同樣,NPC們也會對世界中發生的事件做出反應,非常生動形象。

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減少重複

同樣是在文章開頭,我提到循環結構最大的問題就在於循環之後的重複勞作,缺少新意的體驗會讓玩家們產生厭倦情緒,而《遺忘之城》採用了一個非常聰明的方式解決了這個問題——為玩家準備一個替身。

在每次循環結束後,玩家剛從神殿門口走出,一個NPC便會主動上前與玩家對話,而如果玩家在上一次循環中完成了指定的支線任務,就能派他去代替玩家進行這些支線任務,而玩家則可以繼續進行其他尚未完成的支線任務。

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玩家的“工具人”

當然,這還不算最巧妙的地方,讓這個NPC去幫助玩家完成支線可不僅僅是為了玩家的便利,還會影響其他NPC對這個NPC的態度,進而讓劇情發生關鍵轉折。

除此之外,主角所持物品也並不會隨著循環的發生而被重置,玩家每次循環都不用去做已經做過的事,僅僅需要通過已經做過的事推理接下來的行動,幾乎沒有重複勞作的過程。

當然啦,由於其CRPG屬性,玩家達成目的的形式也是非常多樣的,即使玩家在前一次循環中沒能成功完成指定任務,在下一次循環中也可以選擇換一種方式將其達成,完全不需要在一棵樹上吊死。

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總結

在2021年剛開始時,《遺忘之城》完全不在我的遊戲願望單上,而在它默默發售之後,其驚為天人的表現很快就傳入了我的耳朵。實際上手之後,本作也不愧其如潮的好評,除了技術力方面的限制,你很難從這部作品中找出缺陷,它就像是一艘精心雕琢的核舟,小巧玲瓏,五臟俱全,僅看外表就足以令人稱奇。而當玩家進入到遊戲世界後,其環環相扣的任務設計,對循環結構的針對性優化和對哲學與人類文明的思考與暢想,都是2021的遊戲界最精緻的驚喜。

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