前言
TECHNŌS是一家上世纪九十年代便已倒闭的日本游戏公司,提起这家公司的名字或许如今已鲜为人知,不过该公司出品的两个游戏系列《热血》(或者叫《国夫君》系列)与《双截龙》,曾大大填充和丰富了笔者无忧无虑的童年游戏时光,也是笔者对于“清版过关”游戏最早期的记忆。与许多八九十年代那些名噪一时,如今却销声匿迹的游戏IP不同,尽管原开发公司已不复存在,《热血》系列如今的版权持有者ARC SYSTEM WORKS仍在2022年接连推出《热血》新作。年中他们发行了系列35周年纪念作《热血三国志》,年末则发行了接下来要聊的主角——《热血硬派国夫君外传 热血少女2》(以下简称《热血少女2》)。
这款游戏带笔者重温了儿时感受到的硬派“热血”体验,虽然打上了情怀标签,但《热血少女2》的游戏性也达到了我心目中的预期表现。
延续经典情怀的再创造
首先,讲讲情怀的部分。熟悉早期《热血》系列的玩家都知道,其实该系列一贯的基调以普世价值观来看并不怎么“健康”,一群青春期精力过剩的男生整日将争强好胜、打架斗殴作为日常。不过系列故事中忠贞的兄弟情义、青涩的恋爱荷尔蒙又让游戏极具青春气息,冲淡了那些暴力元素。笔者至今仍记得小时候和小伙伴第一次艰难通关《热血格斗传说》时,结尾夕阳下,国夫伴随着落幕的STAFF表,朝屏幕一端一刻不停地奔跑,不知要跑向何方,颇有日剧里那种“青春永不落幕”的意味。
而该系列重启之后,不同制作组开发的《热血》新一代作品,又为《热血》系列注入了不同的新活力,《热血少女》系列便是其中典型。该系列作为外传性质的作品,以国夫和阿力的女朋友——美沙子与京子为主角,故事风格沿袭了《热血》系列一贯的诙谐幽默,并且更加轻松。舞台也不仅仅局限于学院,而是河城市的各个角落,包括但不限于工地、沙滩、黑帮大厦等各个场景。相比老《热血》系列的那种青春感,《热血少女》主要着力点在于两位女性主角的塑造以及各种有趣的故事,游戏全程被两位少女的吐槽与各种无厘头情节塞得满满当当。当然,最重要的还是青春活泼的妹子与暴力结合的反差感,这种奇妙的化学反应带给玩家一种别样观感,或者称“与可爱完全不相符的强悍力量”。
回到《热血少女2》这款游戏,本作情节简单直接,故事紧接一代结尾,黑帮大姐头三子被打败之后,权力为其弟弟阿健所夺,不过这位弟弟可谓是经典的日漫“少根筋”反派角色,做事比较不经大脑,在他的一系列操作下,整个河城市被搞得乌烟瘴气。为了维护正义,美沙子与京子两朵“铿锵玫瑰”再度出击,势要将罪恶势力一并扫除。
作为35年经典IP的新作,本作依旧可见许多情怀元素,玩家不仅可以见到大量《热血少女》一代中出现的角色,甚至许多老《热血》系列的角色也争相在此客串。比如《热血物语》里令人深痛恶绝的“讲话女人”长谷部,《热血物语》反派双龙兄弟“龙一”与“龙二”,兄弟系列《双截龙》里的角色“三弟”。游戏有些BGM更是直接沿用FC时代的几部作品,音乐一出,怀旧情怀瞬间涌上心头,直接把笔者拉回了8位机时代。
打遍河城市,精彩的动作设计
本作的关卡设计不同于寻常的清版闯关游戏一关换一张地图,而是采用不断清图解锁新地图,然后在地图中逐步探索的模式。在解锁后的地图里,玩家可以做各种支线,收集物品,购物,玩小游戏,打败隐藏boss等,类似于“半开放世界”。
当然,本作的关卡流程设计也暴露出了一定的问题,虽然游戏的地图界面有着简单的任务指引,不过有时过于简略,甚至不会显示具体位置,需要玩家走到一些相邻区域触发具体任务提示才能继续游戏,实在是有些令人费解,不如一代更加明确。同时,本作虽有传送机制减少受苦,但后期较频繁的跑图过程也着实让人感到厌烦。地图上那些收集任务以及支线小游戏缺乏吸引力和探索的驱动力,更多只是清单式任务,没有让人眼前一亮的设计。概括来说,本作的关卡与地图结合得并不如一代紧密、顺畅,多的东西只是一堆泡沫。即使二代流程更长,地图更大,但流程设计的精彩程度却并没有胜过一代太多。
再来说说本作的动作设计,怎一个“爽”字了得。《热血少女2》具备一款合格的清版游戏应有的一切要素:顺畅的动作连段衔接,拳拳到肉的打击感,小怪霸体很少,群聚一堂等你来揍。这些使得游戏的闯关体验就是那种纯粹而不含杂质的“爽”,只要掌握攻击节奏和基本的连段技巧,就能大展拳脚。《热血少女2》还延续了热血系列经典的动作设计:受伤硬直,对倒地敌人的追加攻击,以及利用街边随时能捡到的各种奇奇怪怪的“凶器”痛殴敌人,而这些暴力元素也让玩家在打怪之余更有一种发泄的快感。
同时,本作动作系统的每一个部分都很有挖掘的价值,游戏的基础攻击方式为轻重攻击与需要积攒精力条的特殊攻击,玩家能够通过角色升级或商店购买这两个途径,获得更多更复杂的招式,再依据这些招式组合成各式各样的连段。再加上本作的战斗思路简单明了,就是“抢先手”,只要打到人对方就会陷入受伤硬直,因此连段收益极高。典型如拳拳拳+升龙+飞踢+下踹,一套带走敌人大半血量,丝滑流畅,并且输出环境绝对安全。每个玩家也可以依据自己对于该作动作系统的理解,开发出各种实用的连招,笔者在游玩的过程中就摸索出好几套,战斗体验愉快无比。连段绝对称得上是本作动作系统的精髓,易上手,高深度。
而“招小弟”则是本作较独特的动作机制,玩家在清图时清到最后一个怪,对方就可能朝你跪地求饶,收其作为小弟后,即可参与战斗。不过在平常战斗中这些小弟只能出一招(甚至还有超长的CD)来解除被围困的危机,也可以将其作为连段的先手或中间一环,实操起来实用性有待商榷,比较考验玩家对于出手时机以及攻击距离的把握。
本作没有闪避,只有正面硬碰硬的格挡。虽说格挡的收益也很高,格挡成功甚至完美格挡后就能打出一套连招反击。但本作主要战斗思路还是以“抢先手”为主,选择格挡还要读懂敌人的攻击模式和出手动作,大部分时候敌人压根不想打你,因此格挡并不是本作战斗的首选。
虽说亮点不少,但本作战斗方面也存在不足——Y轴太不精确了。由于本作大部分都是地面敌人,这点体现得不太明显,一旦出现两个空中飞的就会充分暴露出游戏的战斗问题——根本打不到,当然也并非是完全打不到,只是跳跃位置十分反直觉。
本作的Boss战并不如想象中的那么酣畅淋漓,由于大量加血道具的存在,让嗑药流成为了一种超实用的打法。而且大部分Boss的机制也很容易读懂,随机性不高,且有着极为明显的弱点,稍微背板即可轻松打过,这也是清版街机一贯的风格,并不会在Boss战这方面过于为难玩家。
最后再来说说本作的角色扮演系统,没错,本作在动作游戏的基础上还融入了RPG升级元素,玩家可以通过打怪升级与吃各种美食提升自己各方面的属性,最后成长为数值怪物。除此之外,游戏还有一套高度自由定制的装备系统来增加战斗的丰富性。不同装备有着不同的效果词条,比如“伤害上升,同时受伤增加”、“吸血,但同时掉血”、“受伤增加精力条”等,由于最多只能携带两个装备,因此也很难形成体系,但强力和有趣的效果还是给战斗过程带来不少实用与趣味性。
结语
《热血少女2》是一部绝对值得清版动作游戏爱好者体验的佳作,游戏精彩的动作设计与顺畅的连招,情怀满满的各种细节堆料,绝对能唤起怀旧玩家对于《热血》这个驰名长达35年的系列最初的回忆,让人重温那种热血而又硬派的动作体验。