都是拼刀,《臥龍》和《只狼》哪裡不同


3樓貓 發佈時間:2023-03-17 22:12:53 作者:新吧唧不吐槽 Language

Hello大家好,我是隻擋不化被呂布打出翔還在嘴硬的不知名義勇軍。

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最近通關了《臥龍:蒼天隕落》,正好借這個機會來聊一聊“殊死”遊戲。

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Prepare To Die

16年,我第一次看到《黑暗靈魂》這款遊戲的時候,副標題《Prepare To Die》深深吸引了我,從此,打開了我的新世界——魂like遊戲。

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《黑暗靈魂1:準備受死》、《黑暗靈魂2:原罪學者》、《黑暗靈魂3》一部接一部,每天下班後的時間,不是剛死,就是在去死的路上。

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然後Team Ninja的《仁王》誕生了,當時市場上第一反應是“光榮做了個魂Like遊戲”。但如果你玩過幾章,就會發現事實並非如此。

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《仁王》確實在箱庭地圖的設計方法上與黑魂有所類似,除此之外幾乎是不同的遊戲。總不能多死幾次就是魂like吧?那我《喵里奧》第一個不服。

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我《倔地求生》也必須入魂籍。

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所以,把他們歸類成“殊死”遊戲,或者“受死遊戲”會更合理一些。

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所謂“殊死”遊戲,就是指某些人吃的太飽特地花錢找罪受,在一次次【一敗塗地】【落命】【菜】【YOU DIED】中重新站起來,尋求在擊敗boss時那一股巨大的成就感——“嘶~舒服~”

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也或者王德發、怒砸鍵盤、退款3連。

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但在通關《臥龍》後,我有了不同的理解——每一次戰鬥,我都認為自己是在跟遊戲設計師對線。兵來將擋,水來土掩,你攻我接,你突我化,一發致勝,最終解決設計師精心為你設置的難題。

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今天我們就借《臥龍:蒼天隕落》和《只狼:影逝二度 》來聊聊,宮崎英高和Team Ninja到底在想什麼。

極致的減法

《黑暗靈魂》與《艾爾登法環》的戰鬥體驗,大致上是以觀察和躲避為核心,尋找間隙去蹭上幾刀。但凡多貪兩刀,分分鐘飛出5米遠。

於是Boss戰基本就是這樣,每分鐘滾操場一圈。[cube_驚訝]通關遊戲滾的跟頭加起來繞地球2.5圈問題不大。

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被動的戰鬥體驗很難說的上有多好。我認為黑魂的世界觀、碎片化敘事、Boss演出效果、NPC背後的故事才是精髓所在。而你不過是個不太重要的不死人,歷史的旁觀者,老老實實捱打就得了。

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於是老賊刪掉了《黑魂》的職業、武器系統,以“彈刀”為核心機制,給不死人裝上可以飛天遁地的膝蓋,設計了鼓勵高速跑圖和主動進攻的《只狼》

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為什麼要這麼做?

因為要搶時間。複雜的機制已經不再符合現如今人們的習慣,越是低門檻,越可能搶佔人群。典型的產品就是抖音。

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簡單到我在農村的父母不用教都能學會,並且沉迷其中。每次回家我都要教育一番:

看抖音人會變笨的,過兩年就老年痴呆症了!

另一個例子是,為什麼老年人學會的是微信,而不是QQ?

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當全世界都在加速,都在碎片化的時候,遊戲也不例外。機制上每簡單一分,就多一分的潛在玩家。《只狼》就是《黑暗靈魂》簡化之後,把好鋼全部放到拼刀戰鬥上的產物——就請閣下盡情享受戰鬥吧

而《臥龍》之於《仁王》,才是真正簡化到了極致。

《仁王2》在玩家還在新手村光著屁股的時候,一口氣向玩家灌輸了輕攻擊重攻擊血條精力條架勢殘心妖反守護靈妖化......這些全都要反覆練習才能掌控的技巧。

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好不容易熬過兩巴掌拍死你的怨靈鬼或者牛頭。裝備等級固定詞條可洗詞條繼承詞條移植詞條等一系列系統的展開讓墨菲特網絡直接超載。

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我不否認《仁王》可玩性極高的系統吸引了一大波鐵桿粉絲,但不得不承認,也會勸退相當一部分小白玩家。這時候有人就說了:不玩滾。

但是光榮是商業公司,站在他們的角度思考:

1.有沒有可能,與其擁有100萬資鐵桿玩家,是不是不如來500萬普通玩家?

2.有沒有可能,上XGP玩家直接破千萬?

3.有沒有可能,《仁王》確實有億點點複雜

4.有沒有可能,玩過《臥龍》的玩家更容易接受《仁王》?

5.有沒有可能,做個7分飽的 《臥龍》反向給《仁王》打廣告?

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解答完這幾個問題,我突然理解了Team Ninja為什麼突然從《仁王》這麼深度的設計中抽離出《臥龍》這樣一款作品。刪除極度複雜的各個系統,設計了以化解為核心、奇術為輔、格擋保底的戰鬥系統。

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於是一旦你掌控了系統機制,遊戲就簡單到就像隔壁大姐姐輕輕撫摸著你說:

打不過?沒事兒,化解就行啦~

化不到?沒事兒,格擋不影響化解和攻擊~

還不行?沒事兒,奇術也很好用的喲~

雜兵太多?沒事兒,他們都是小聾瞎~

Boss傷害太高?沒事兒,跑圖插旗也很厲害哦~

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所以我堅定的認為,《臥龍》是披著殊死遊戲的動作策略RPG。

《臥龍》與《只狼》的區別

回到整體,《只狼》是追求高速跑圖和主動戰鬥的遊戲。在戰鬥上,忍義手、武技、道具、抓鉤移動等系統只是作為攻擊的派生招式與輔助玩家。

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我們刪掉以上所有輔助系統,無非是遊戲難度稍微加大一些,攻擊手段單調一些。但在攻擊與彈刀的邏輯上並沒有變化——玩家必須通過不斷的攻擊與彈刀來壓制敵人的行動從而取得優勢,也就是我們常說的拼刀。

攻擊時會壓迫敵人的走位與攻擊方式,對A則會互相彈開。

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彈刀時則大幅削弱敵方軀幹值。

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玩過《只狼》的玩家可能都會知道,當你進攻的時候,Boss就那麼幾招,但如果你後退開始苟,人均葦名劍聖打的你還不了手。原因就是,《只狼》大多數都是人形怪,而人形怪一般軀幹韌性有限,所以當你打他的時候,會形成拼刀互動,直到一方軀幹條被打空。就是我們所說的打鐵。

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哪怕你在攻擊時突然想防守,【武士刀】極低的攻擊後搖也允許你去彈刀,在【空中】也能架刀,敵人血條越健康軀幹恢復速度越快等機制的存在,其實就是變相鼓勵進攻。

抖刀術確實也能玩,但顯然不是官方鼓勵的最優解,有沒有可能就是宮崎英高一時的憐憫罷了像什麼遊戲呢?

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《拳皇》。真正的KOF會不斷進攻試探佔據主動權,防守的同時也在想如何反擊制敵。

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而《臥龍》,我承認有些玩家確實可以在化解和攻擊之間找到完美的平衡速殺boss。但更多的人是像我這樣操作平平的手殘黨。於是我發現邏輯變了

1、boss人均鐵王八蛋霸體,攻擊並不能削韌,我捱揍

2、攻擊後來不及收刀化解,還是我捱揍

3、格擋加化解的苟且打法,厲害的出奇

3、有時候沒奇術都不知道boss怎麼打,比如滿地雷10太監、滿地雷劉備、矇眼少年豪火球

4、雷電法王張遼,沒格擋屬性傷害詞條都想哭

5、實在打不過就舔圖插旗+士氣,升級裝備

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誒,兄弟們發現沒有,《臥龍》在機制上,實際懲罰了一味主動進攻的玩家,獎勵了策略型玩法與成長型玩家。

所以這就是為什麼網上很多人在說,《只狼》比《臥龍》好玩。因為《只狼》把全部重心壓在了拼刀戰鬥上,宮崎老賊通過玩家技巧與Boss難度的變化完美把握了你的心流體驗,所以你會感覺,打鐵很爽。

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《只狼》的戰鬥體驗幾乎是一種原始的刻在DNA裡的快感——生死時刻以命相搏。

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不得不承認在戰鬥沉浸度上《臥龍》稍遜一籌,但這並不是說他就不行。

《臥龍》也支持玩家用原始的反應去獵殺Boss的,那麼多大佬視頻擺著呢。那麼不是大佬的人呢?Team Ninja一想:你可以用策略,你可以升級啊,實在不行舔舔圖就行了。想著法子誇誇玩家。

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於是,最後就變成《仁王》玩家覺得《臥龍》真尼瑪簡單沒意思,《只狼》玩家覺得《臥龍》戰鬥沒那麼爽,兩頭討打。

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雖然有點用力過猛內分泌失調(本意希望玩家通過化解獲得戰鬥資源打出多樣的攻擊),但是遊戲製作嘛,罐頭是真的吃膩了,多一些嘗試我個人持支持態度。

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育碧:你最好真的有事

拋開PC優化、光汙染場景、新手教程拉胯等等問題,給個8分真的不過分。

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我朋友是真找不到路

在熟悉系統機制和boss招式後還能夠花式吊打,玩法上是比只狼豐富的。而且上了XPG是吧,咱還要啥自行車啊。

好啦,那麼今天吹牛到此為止。以上僅僅是個人主觀看法,歡迎一起討論。

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