回顧一人獨立開發遊戲上架Steam的經歷


3樓貓 發佈時間:2022-01-24 21:24:05 作者:Rainewoo Language

為什麼要做遊戲?
喜歡玩遊戲的人我覺得應該都會有個自己做遊戲的夢吧。遊戲已經成了年輕一代的生活中非常重要的組成部分,從小時候的紅白機和街機廳網吧到如今的智能手機和VR,遊戲幾乎伴隨著我們整個人生,已經成為繼電影電視後最重要的娛樂方式。但做一個遊戲通常需要各方面的技能,很難一個人完成,不過如今各種工具和教程遍地,一個人做出一個遊戲來越來越有可能了。
我是個愛畫畫的人,畫得也稱不上多專業,正兒八經的作品也不算多,喜歡些科幻的玩意,愛玩遊戲,所以一直以來總有個想自己做遊戲的夢。沒想到如今我還真的做出來了一個自己心目中的遊戲,並且最近還上架了STEAM。不想看我廢話直接玩我是沒意見的,鏈接就在下面,STEAM搜索《異星遠端》或《FARSIDE》就可以找到:
願意聽我囉嗦的話,接下來就分享下我一個人做出個遊戲來的經歷吧,不過文筆水平有限,大家就湊合看看,多包涵……

進入遊戲行業的契機

大學時一個偶然的兼職機會,我進入到一個非常小型的手機遊戲開發公司做美術。當時還是2005年,iPhone還未誕生,更不是如今人手一臺智能手機的時期,製作的手機遊戲都是像素遊戲,並不是如今為了追求像素風格而用像素圖,而是手機就只能跑得動按KB算大小的圖片,2G網絡也只能傳送幾十上百KB的遊戲。兼職公司規模本來就很小,一共五六個人,我也就需要同時做策劃和美術,關卡設計編輯,人物設計動畫,幾乎除了程序都要我自己完成。雖然遊戲體量不大,也不用聯網,只能實現一些基礎功能,但麻雀雖小五臟俱全。
大概就是在那個時候積累了一些開發的經驗,對整體制作流程有了概念。但是畢業後並沒有堅持做下去,可能因為當時覺得做影視行業更有發展,又去北京學了一年影視製作。後來來到上海還是進了一家網遊公司做市場美術推廣,就是做網遊的平面和視頻廣告,本想著隨便做做而已,結果一做就做了10多年……直到現在。因為從小喜歡畫畫,這麼多年總斷不了轉去研發做美術的念想,興許就是念念不忘必有迴響吧,機會總歸還是到來了,只是結果跟自己的預期並不一樣。

開始自己獨立製作遊戲

一天上班剛到公司,看到前臺門口大屏幕上顯示著一張海報,公司要舉辦一場遊戲原型開發的比賽,當時並沒太在意,就到工位幹活去了。沒想到剛看到的海報圖需要我來再改改,一邊改著圖、一邊就開始琢磨我是不是也可以參與一下這個比賽呢?說不定畫得好看我還可以轉到研發去畫畫,不再做廣告了呢?
接著我找到主辦人員說了自己想參加的想法,得知遊戲原型必須要可以運行起來,這就讓我頭大了,我一行代碼都不懂,從沒編過程,讓遊戲跑起來那不是天方夜譚麼。通常這個情況我該去找個程序員組隊才是,但轉念一想,會不會有別的辦法做到呢?於是網上一搜,發現用虛幻引擎的模板加上藍圖編程就可以實現基礎的遊戲功能,接著就開始著手做PPT構思自己的遊戲了。
因為公司辦比賽的目的也是要發掘有商業潛力的項目,所以在正式參賽前還需要進行初篩,初篩過了的參賽隊伍才可以獲得公司一定的資金支持。結果我的構思拿去初篩一開始並沒過。
我構思的是個很單純的橫板動作電腦遊戲,並不是手機網遊之類的,顯得特別另類。但公司看我很執著,於是給了我一個不能獲得資助的特別參賽資格,不過最終是可以與其他隊伍無差別同臺競技的。我想反正我的目的也不是獲獎,只是想展示下美術功力,無所謂了,獎金或者立項啥的本來也沒想過。得知可以參賽,當時自己也蠻激動的,冷靜下來後,廢話不多說,那就開始正式製作自己的遊戲了!
比賽日程剛好差不多100天,還得在業餘時間不影響工作的情況下做。首先電腦裝上UE4,打開模板,打開視頻教程,就開始做了,先從自己最薄弱的環節開始攻關——編程!代碼不會就用UE4的藍圖,跟著視頻教程裡一個節點一個節點地連起來,剛開始都不知道自己在連什麼,不過連完了後模板裡的小人真的開始可以控制了,能跑能跳,還可以發射飛鏢之類的,挺有意思。後面還要編輯簡單的AI敵人來攻擊主角,主角的飛鏢還要可以擊殺敵人,幸好這個教程針對性很強,初期要實現的功能幾天之內很快就成型了。
接下來得著手美術方面的設計製作。我沒打算做3D遊戲,不過場景還是要有縱深感,於是打算用2D的圖片疊層來實現縱深效果。角色怪物也都是2D序列幀做動畫,跟以前做手機上的角色差不多,角色動畫都是在自己比較熟悉的After Effects裡面完成,導出PNG序列幀。
場景設計現在Photoshop裡做簡單面片,再疊加一些素材來增加細節,甚至很多素材就直接拿來用了,只是做個原型,原創性我就沒那麼講究了,本著先實現功能再去迭代美術資源的原則做出來再說了。
因為前期的編程都是按著別人編的照葫蘆畫瓢,很多東西自己並不理解,知其然不知其所以然,當需要編輯一些超出教程的東西,實現自己設想的功能時就開始碰壁了,要麼編出來根本不運行,要麼就是各種啼笑皆非的BUG滿天飛。很多時候一天下來什麼都沒實現,還改得亂七八糟,也挺惱火又無奈的。
不過好在我自己還比較有耐心沉得住氣,找教程多看看,針對某些功能多看教程,慢慢地理解了用UE4藍圖編程的方法。雖然用藍圖不是一行行敲代碼,但編程的邏輯應該基本是一樣的,而且對我來說這樣更直觀更好理解。原本對編程毫無頭緒,漸漸開始喜歡上做這個事情,甚至到了有點上癮的程度,編得入神了廢寢忘食,甚至有點無心工作。總之後來希望實現的功能越來越完善,人物可以做得事情越來越多,敵人也越來越智能。通過學習編程也體會到了計算機式的邏輯思維方法。
埋頭做了三個月左右遊戲也慢慢成型,甚至加入了簡短的開場和結束動畫,配上了一些音樂和音效,有了一個比較完整的遊戲體驗,自己一遍又一遍反覆遊玩測試,基本能保證從頭到尾跑下來有20分鐘的遊玩量,不多也不少吧。雖然BUG也不少,不過作為一個遊戲原型我自己感覺應該是可以了,甚至已經遠超自己的預期。於是找了幾個朋友幫我測試下,反饋還不錯,我想,行吧,準備再打磨打磨就交付參賽版本了。能不能贏得比賽我是沒太多所謂的,我也不清楚別人都做了些什麼樣的作品,倒是還挺期待看到別人都做了些什麼有趣的東西。
臨近賽程尾聲,基本其他隊伍的作品也就陸續出來了,作為參賽者還可以提前互相體驗下各自的遊戲。大家的遊戲都各有各的特色。正式評選時還需要自己一邊展示遊玩一邊闡述下自己的遊戲,評審們看完演示和介紹,就等結果吧。
幾天後趴桌上午休後醒來,公司群裡發出了結果,沒想到我的遊戲居然得了第一名。可能剛睡醒整個人都是蒙的,揉揉眼睛再仔細看看……我… 還真的是我!
說實話確實很挺開心,遊戲能得到認可是最重要的,確實很有成就感。獲得第一名還有個好處是有機會正式立項,把完整版做出來,這就是我沒預料到的步驟了…… 我這一個人趕鴨子上架做出來的遊戲做成正式版?我覺得我需要冷靜地考慮下。
與公司負責人溝通並考慮後,我覺得我這個項目暫時並不那麼著急去走立項的流程,一來我沒有做遊戲製作人的經驗,二來感覺這個項目並不算很適合手遊市場,再多思索醞釀一下吧。
所以後來還是接著上班,不過接下來的一段時間仍然有在繼續完善這個遊戲,加入了不少新功能,新操作方式,加入車輛載具,天氣晝夜系統,還有手柄操作等等功能,同時修復了不少BUG。後來有段時間工作比較忙就暫停了開發,到再有閒工夫做的時候已經過去了幾個月。
對了,在這期間之前跟我一塊比賽的一個同事找我參加了機核的GameJam,幾個人一起做了個小遊戲出來,挺有意思的一段經歷,也認識了不少參賽的小夥伴,那時我也才真的意識到做遊戲開發是自己應該認真堅持去做的事情,之前只是想能做個遊戲原畫就挺好的,現在的想法已經不止這些了。雖然不知道自己在這條路究竟能走多遠,但是有了走下去的決心和動力。

遊戲上架發行的歷程

在思索這個項目該不該立項的時候萌生過一個想法:可以完善下目前這個版本並上架到STEAM平臺做Early Access版本,一邊看看市場反響一邊繼續開發。但有個問題是目前版本里不少資源我是沒版權的、非原創的,拿來做EA版並不合適,如果替換掉那些東西再上架目前又缺乏時間精力,時效性就難以保證了。不如干脆先上個免費原型版本看看效果,可能不盈利的話也可以規避掉一些法律風險,反正先爭取上線再走一步算一步吧。於是便開始著手研究上線方法了。
註冊STEAM開發賬號是第一步,難點在於需要驗證開發者的納稅身份,在照著別人分享的方法嘗試多次以及幾次駁回重試後,賬號還是弄下來了,每次駁回都要耐心地再等幾天,所以前前後後也弄了一兩個月。接著還要編輯商店頁面的內容,基本就是自己又要做研發又要做發行,好在我自己本來就在遊戲市場部做廣告的,難不倒我。做宣傳片,截圖,各種欄位的宣傳圖都很快到位,還得寫一些介紹遊戲的文字加進去,並且是中英文雙語都有,駁回了一次修改後再提交就過了。這個時候遊戲商店頁面就可以先上線了,至此玩家已經可以看到我的遊戲大致什麼樣子,如果覺得喜歡就可以加入願望單了。我在後臺就能每天看到有多少人加入了願望單,看著每天有十來個人加入,雖然不算多也挺開心。
上傳遊戲的發行版本是個相對麻煩一點的工作,要接入STEAM的SDK,這個研究了一段時間,操作上比較繁瑣,經常會遇到卡住的地方,不過倒也最終能各個擊破。上傳完第一個版本後同樣也有駁回要重新弄的東西,比如手柄支持度並不夠好,不能打上手柄完全支持的選項,運行遊戲需要另外下載運行環境等等。好在簡單設置下就解決了,等審批再次通過到了指定日期就可以正式上線。
之後版本順利過審,最早可發行日期也到了,所有需要完成的項目都變綠了,當可以發行的按鈕出現並被按下的時候還是蠻激動的,像是自己要發射火箭一樣。至此我自己製作的遊戲原型就可以被全世界的人玩到了。自己做的遊戲上架了STEAM平臺,放一年前我想都不敢想的事情。臉上必然是大寫的開心!
至此上線了四天,一共有近3000人獲得了遊戲,並有270多人下載並遊玩了,得到了7篇評論,3個推薦,4個不推薦,大致評價是想法還不錯,比較具有潛力,但是BUG很多,挺影響體驗。甚至還有個國外的博主錄下了上手視頻做了簡短評測,讓我很意外,我還與他互動了下。從數據看令我意外的是國內玩家的數量竟然佔到了快70%,STEAM的國內用戶還真的不少。對了,我還給自己的遊戲在油管上打了一些片頭廣告,自己開通谷歌廣告賬號設置了下,不過也沒投什麼錢,廣告視頻也沒仔細做,幾乎沒什麼作用,應該要多優化投放方式。目前大概就是這麼個情況了,靜觀其變吧……

以後更長遠的目標

積累了上面這些經驗,我感覺如果有時間真的可以開始著手製作正式的版本了,更合理的關卡設計,豐富的故事劇情,多樣的敵人挑戰,更好的畫面和性能優化,還有更少的BUG,都是接下來要去做的事。預期要做到十幾個不同的關卡,達到4-6小時以上的遊戲時間也是不小的工作量。很難預計出個大致的時間,畢竟目前都是業餘做,不考慮生計問題辭職搞也不現實,上有老下有小的。
希望能慢慢有所轉機,能把這個遊戲做上正軌。大致就寫到這裡,感謝能讀到這裡,去玩玩我的遊戲的話那就更好了。STEAM搜索《異星遠端》或《FARSIDE》就可以找到。
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