第一次聽到《雷索納斯》這個名字相比很多人會感到雲裡霧裡。但就是這麼一個名字生硬拗口的遊戲,準確擊中了眾多老宅的好球區。 而二次元,開火車,倒貨,打牌,想必是各位玩家對這款遊戲的第一印象。那麼這期內容,就想和各位聊聊,這款遊戲是怎麼在競爭如此激烈的二遊市場中,搶到自己的一席之地的。
一,產品信息
正文開頭先拋出幾個論點:
1,二次元並不討厭社交,只是討厭強社交。
2,二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。
3,二次元並不討厭重度玩法,相反在對口味的遊戲裡他們都是卷逼。
4,二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。
製作人曾經帶過機動戰隊,對二次元文化有一定理解。但比較愛口嗨同時運營口碑較差,NGA瓜版應該有所羅列,此處就不多做贅述。
因彼時屬於字節,產品上線前便在各大漫展亮相,積累了一定基礎粉絲。同時在正式上線前,更是搬出了一部製作精良同時梗度十足(怒搓女主狗頭gif)的動畫片,以及由 Production I.G x 澤野弘之 x大張正己 的老宅特攻陣容製作的PV。在產品外奠定產品的二次元第一印象。
產品ICON選用經典對沖國特攻白毛女主——在某司研究過轉化率,對泛二次元用戶群體,白毛/淡色組ICON素材轉化率是相對比較好的。
其次,戰鬥選用了DBG玩法,給到玩家區別於回合制大頭小人遊戲的實際體驗,玩家討厭的或許不是大頭小人,而是大頭小人的局內角色表現與體驗重複度極高的換皮回合制玩法。
而最為人樂道的開火車跑商玩法,更是把二次元用戶最愛的“肝”和“卷”發揮到了機制。
二,產品體驗循環
循環框架參考
如圖所示,產品內玩法採用兩套體力循環機制:“澄明度”&“疲勞值”,而兩者產出同時服務於角色養成和火車養成,但僅會在部分突破卡點時硬性要求玩家挑戰關卡刷取部分稀有材料。能夠在較大程度上讓玩家自由分配體驗偏重側——可以一直開火車做倒狗,也可以一直刷怪猛猛打牌,但因為養成限制,最終兩個用戶行為佔比又會逐漸趨於平衡。
三,跑商玩法
個人覺得跑商系統的概念包裝和反饋設計都做得十分講究,值得著重寫一下。
在一開始倒貨時,雖然倒得很爽但總感覺有一股說不上來的違和感。後來朋友的一句話點醒了我:“這個東西就是個換了包裝的金幣本”。聽完後我頓時茅塞頓開,怪不得我一直覺得這玩意的砍價抬價為什麼做得這麼坑體力,同時路上的事件又能如此動搖我的體驗。
1,砍價和抬價均預設了20%的上限,玩家可以通過養成角色提高單次議價幅度或者增加議價機會,又或者使用道具提高議價成功率,但無論如何,每點一下議價就會吃掉玩家8點體力,為了獲取最大利益,玩家勢必會重複投入體力議價,不知不覺間就把疲勞值消耗殆盡。而另一邊,因為有著距離加成和地方特產等物價上的設定,導致玩家在正常情況下,只要願意跑以及願意消耗體力議價就一定不會虧。
2,玩家單筆交易利潤,和玩家載貨量,物品單價,以及價格幅度掛鉤,而在排行榜的激勵下,圍繞這幾個維度,玩家自然也是卷出了各種花樣,例如在玩家裡討論度最高的“賽博炒股”——玩家專門守著物價變動表,精打細算的規劃每一趟如何達到最大收益。同時因為交易結束後會進行“單筆交易利潤”的統計,自然就會激勵玩家卷“單位貨物利潤”,從而衍生出消耗體力製作貨物提高單位價值的“製造流”,但代價是遠大於正常玩法的體力消耗,玩家卷出大數字爽到了,遊戲也達到了回收玩家體力的目的,雙贏。而因為玩家載貨量也是影響跑商利潤的重要因素,“肝”得越多的玩家,火車養成進度越快,載貨量越多,同時配合上述免費的“物價變動表”,便能達到越肝賺得越多的正反饋循環,而這循環的成本,僅僅是遊戲裡免費的道具。玩家能用極低成本的代價,達成上排行榜的目的。而不是像某些MMO一樣,肝帝永遠只是氪佬的玩具,讓低氪白嫖玩家能夠和大R玩家在排行榜上掰掰手腕,甚至某些情況下通過肝,卷,攻略等途徑能“贏”過大R玩家,帶給二次元玩家的正反饋可不是一丁半點。這也是我開頭提到的“二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。”以及“二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。”
四,玩法差異化
但是,《雷索納斯》作為手遊,自然是不能承載過於硬核的玩法,也就是所謂的“弱保軟”。這並不是在看不起手遊玩家,而是手遊為了面向更廣闊的群眾不得不面臨的宿命。相較於玩法硬核,構築複雜,需要考慮卡組整體運作的傳統卡牌遊戲,《雷索納斯》引用了隊長技的設定,讓玩家能夠聚焦於角色大招進行構築,同時壓縮了卡組卡牌數量,單角色技能卡牌在5張左右,卡組卡牌總數在25張左右,大大減少了思考量。同時構築時給足了下位替代,被手遊長年累月PUA的玩家,已經可以接受不充錢得到較差的遊戲體驗,但做事不能做絕,如果不充錢就卡關,相當於搶掉了低氪白嫖玩家最後的遮羞布,那就勢必大概率會被玩家狠狠地衝,陷入輿論困境。而玩家的訴求,便是“我可以贏得很難受,但不能不充錢就輸”。
5,商業化與產品調性
而商業化和周邊系統,則是最能體現該產品“二次元味”的地方。
1,商業化:經典的大小月卡賣皮膚,但大月卡內容不是無趣的武器盒,而是可愛的女主頭像還有非常貼合用戶偏好的痛車皮膚。同時解鎖小月卡可獲取的皮膚,也是獲取度100%同時強度也在線的菲妮婭,完美避開了某999初期踩過的賣SSR皮膚導致沒有獲取該角色的玩家怒而開噴的大坑。同時,購買了角色皮膚後,除了局內小人形象的變動,照相館和局內對應角色卡牌的卡背也會相應變化,打過牌的朋友應該能感受到製作組的用心之處。
2,周邊系統:角色好感度與愛心便當——通過角色愛心便當的視覺效果與安心寄語補充了角色形象(靜流全游回復疲勞值最高的愛心便當,結合劇情中白毛女主的一句”沒聽車長提起過你呢“,更是加倍凸顯出了她的敗犬屬性,感興趣的朋友可自行搜索)。而BUFF道具的包裝上,不是冷冰冰的在揹包裡進行使用,而是能在奶茶店邀請”老婆“共同暢飲,部分玩家直接表示就這一點就值得獎勵一個648。除此之外還有頭像照相館,Q版更衣室,使用誘敵氣球時的沙雕小CG以及車站時裡掛著的小利維婭玩偶等等等等細節,都充分體現出製作組對二次元的理解。
6,總結
但這款遊戲也有著許多有待改進的地方,例如:雙線內容間關聯的引導不清晰,導致部分玩家玩得一頭霧水,設定不合理,10級小怪能夠攔40級玩家的車,核心玩法可持續性不高,綁定排行榜的跑商玩法無法長線給到泛用戶持續性的體驗等等。雖然製作人百萬胖虎可謂是“劣跡斑斑”,但我願意再相信他一次,相信他和製作團隊能夠將這款如此“二次元”的遊戲越做越好,給玩家們交上一份令人滿意的答卷。