控制 | CONTROL
久仰大名,聽完機核聊新怪談的播客之後,一直惦記到現在。
單論場景氛圍,塑造得十分到位,SCP愛好者可以將其作為身臨其境的體驗代餐。太古屋稜角分明整潔有序,物品散而不亂地堆在桌上,與此同時職員散而不亂地懸在半空;主角沉著冷靜步步為營,似乎在理智地權衡利弊、進行決策,其實這一切都是通過與腦中的某種“being”即時交流而得以進行的。
克蘇魯是如墜雲霧的徹底瘋狂,什麼都抓不住,什麼都看不清;“新怪談”則是用理智拓印出瘋狂的輪廓,你儘可以拿出引以為傲的邏輯四處鞭笞,可是那輪廓的內部是你永遠不知道自己不知道的東西。正如雕像在被看著的時候紋絲不動,但“收容間內部無人時,其中會傳來石板刮擦的聲音”。
所以四十二老師,身上套個桌子摘不下來也是新怪談的一部分嗎?
如果說氛圍是故事的框架,那這框架內的填充物就要遜色一些了。CONTROL更適合以“遊客”的心態體驗,而非“讀者”或者“聽眾”;換成低情商的說法,就是故事不太行。我本想用“東施效顰”來概括它的嘗試,但回頭想想,其實它並沒有“東施”的那種愚蠢和自負,它已經很努力地在講故事了,只是能力所限,鞭長莫及。例如那些收容物文檔,格式與剎車片高度一致,可是如果作為短文投到中分去,肯定會被老登小登用幾十層的新人指南鏈接埋得密不透風。
再例如以對話形式展開的主線故事,明明搭建了沉浸感如此之強的舞臺,角色行動卻只是跑來跑去找東西修東西開門;再例如各種演出細節,比如淨化控制點這一操作,主角只是半蹲下來伸出手,像在原力通便一樣憋了幾秒,就算完事了。可能唯一值得欣慰的是,它很清楚界限和底線,時刻保持著對怪力亂神的剋制,至少沒有像神風文一樣大放厥詞。
scp-wiki-cn.wikidot.com/the-big-list-of-overdone-scp-cliches
接下來終於可以開始爆吹了:CONTROL的物理環境交互性,是我所見過唯一可以與半條命2比肩的,甚至在某些方面放得更開。拿到軟盤之前,這款遊戲只是一個乏味的fps,一把小手槍打到天荒地老;可是當我拿到軟盤時,發現它能把地上的盆栽、桌上的電腦、牆上的滅火器、天花板上的喇叭全都摳出來、舉起來、扔出去、把鐵欄杆和欄杆後面的敵人全都創飛,我立刻便明白這是配享太廟的東西,應該和那把元聖至明成武獻文睿智章仁神聰懿道藍色重力槍放在一起,擺在我的遊戲爆吹堂最高一檔永續香火,心心念念祈佑我主萬世不衰。
紙堆被創會漫天飛舞,滅火器會炸出煙塵,電腦扯下來會帶著線飛出去,桌子套在身上能當防彈衣。一切“你覺得應該能這樣”的物理互動,遊戲從不會讓你失望。對我而言,單就這樣一個物理互動遊樂場,可以蓋過所有氛圍、故事、遊戲性的缺陷,使CONTROL成為一款其樂無窮的遊戲,除了半條命2以外沒有任何可以替代的競品。
順帶一提:在我見過的同等畫面質量的遊戲裡,CONTROL的優化好得令人驚歎
現在剛修完電機,把技能樹裡投擲傷害那一條快拉滿了,一看見刷怪的紅光就兩眼放光,天天盼著再多刷一波讓我砸一砸。
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主線通關了。流程最後三分之一完全脫了軌,一改之前稍顯乏味的“探圖-遭遇戰-boss戰”流程,各種“怪談式”的場景接踵而至。從登上纜車響起芬蘭探戈開始,菸灰缸迷宮、假製作人員名單、辦公室循環、海景旅館及達林跳舞(絕了),還有最後的割草突進,這一串才是我理想中怪談模擬遊戲應有的模樣。這最後三分之一足以彌補前三分之二的許多缺陷了。
Petri Alanko - Sankarin Tango
拋開這三分之一不談的話,CONTROL給人一種很矛盾的觀感:長板極端地長,短板極端地短,而且製作組極端地清楚長短版分別是什麼。結果長板被放在突出的位置無限拉長,短板被禮貌妥善地安置在儘量不起眼的地方,最後木桶變成了一個能從井裡舀水的長柄木勺。一勺盛不了多少水,但是長柄用著舒坦,又好玩又不好玩。這也是新怪談的一部分嗎?
具體來說,長柄是物理環境交互,也就是投擲技能及其衍生出的一切花活。這投擲相對半條命2的重力槍有三點重大改善;一是撿東西自動索引,二是丟出去自動吸附,三是無限彈藥,也就是能隨時隨地從牆體里扣出石塊來。
聽起來很無腦,實際上確實很無腦,要的不就是這個嗎?後期投擲技能點滿,模塊帶減少投擲能量消耗和能量恢復加快,誰還用你那小手槍,視角大致對著怪的方向,一次中鍵三次右鍵再一次中鍵,先砸三輛叉車再說。
如此超模的投擲技能,自然得讓玩家看到相應的反饋;對我而言,CONTROL對物理環境破壞的擬真,達到了匪夷所思的地步。這一點前面已經爆吹過了,此處再補充兩例:有一次打巷戰秦王繞柱,那根承重水泥柱在交火中,像剝洋蔥一樣層層裂解,剝下來的碎塊都能投擲;還有一次遇到一堆標著“fragile”的擋路木箱,我隨手砸過去一個東西,於是前排的木箱碎成各不相同的不規則的幾塊,還能撿起來接著砸、接著碎。
掩體都打光了(雙重義)。注意中心偏右上那塊帶白邊的石頭:這是一塊碎裂的路沿,而白邊代表投擲物預選取。
去月球 海灘篇 | To the Moon Beach Episode
一款真正優秀的metagame從來不應該試圖從屏幕裡爬出來,那是貞子乾的事情。它應該讓人在不知不覺中走入屏幕裡,然後在“按下ESC以離開”的時候才意識到,這不是從“虛擬世界”回到“真實世界”,而是——字面義而非比喻義地——從一層現實回到了另一層現實。
“......就再多待一小會吧。”
相信即真實。陌生人,祝你開心。過去的事都過去了,從今往後,希望你擁有被愛的自由和愛人的勇氣。
如果再文青一點,我覺得《去月球》系列(尤其是《影子工廠》和這部《海灘篇》)給出了某種簡樸而實用的存在主義哲學。它不是那種只能在發動態或者深夜emo的時候拿出來賞玩一番、提供一點情緒價值,然後便束之高閣的預製雞湯;它真的很管用,能治病。活在當下,相信即真實,你所熱愛的就是你的意義,就是這麼簡單。
正如最後夜幕沙灘上Eva所說,也許痛苦始終存在,也許我“始終無法原諒它不是我想要的結局”,但是正因如此,我才能反覆唸叨著“結局永遠不會比過程更重要”來欺騙自己。“真實”永遠是相對的,如果選擇自己相信的現實是一種欺騙的話,那世界上就沒有真話了。
感謝高瞰老師創作出瞭如此動人的故事,它幫助我承受了許多原本難以承受的事情。
循環的夜 | Night Loops
因為這篇文章(《循環的夜》:這裡不是海豚賓館,但我在尋找那隻羊 | https://www.gcores.com/articles/184252)發現了這款遊戲;後來偶然發現,它和Milk系列的中文本地化譯者是同一位老師,於是果斷嘗試。
對類夢日記電波系小品感興趣的朋友,一定要去讀一讀這位老師的文章!
開屏就是心理警告,但是通關後並沒有很深的觸動,可能是電波沒對上,或者說沒玩懂。(
與夢日記或者OMORI的黑色空間相比,場景氛圍上少了一點詭異的跳脫的靈氣,顯得過於...死氣沉沉了。沒有癲狂的幻想,只剩空蕩和壓抑。
開篇五分鐘就明文致敬了《尋羊冒險記》,但是通篇玩下來,覺得僅僅只是借用了賓館、綿羊和異側世界的意象,至於這些意象的含義和利用它們所講述的故事,與村上並沒有什麼關係。
總之是款電波小品,如果電波對得上,值得拿出整塊時間來一口氣品完。
Bioshock | 生化奇兵
對於大多數遊戲來說,做出花樣繁多的攻擊模式/位移模式並不難,難的是讓這些眼花繚亂的東西全都派上用場。做得不好的例如奧日1/2,為了讓種類多達一圈的位移能力派上用場,最終的跑酷基本是刻意輪番報菜名:見招拆招看似很優雅,其實製作組也明白,如果不在洞口堵塊碎石,不把崖頂拉高再掛個燈籠,不把牆壁變成每蹬一次就切換虛實的花,玩家只要炮彈跳配合猛擊就足以滿天亂飛,除此之外的技能全是花架子。
請你沒玩過奧日的朋友猜猜,1點鐘和9點鐘方向的兩個技能有什麼區別?提示,不是右爬牆和左爬牆。
為了避免報菜名式的、玩家和製作組兩頭彆扭的強迫型設計,生化奇兵採用了這樣的方案:每一種武器的彈藥都會用盡或滿倉,而你無法預測下一個箱子裡會是什麼彈藥。這就為玩家提供了走出舒適區、嘗試不同武器的初動力,一試就會發現,每一種武器都像猛擊或大錘那樣好用。
中期我身上有五六把武器,除了初始近戰扳手實在用不上,其它槍各有各的用場,很少有用盡或滿倉的情況出現。手槍用來偷襲爆頭秒殺,機槍用來偷襲失敗後交火對射,噴子打近身巷戰,噴火器作為霰彈告急時的上位替代,榴彈炮專攻大老爹。這種靈活切用各司其職的體驗,此前我見過做得好的只有赤痕和恥辱。
真個是行走的武庫,會動的兵器譜
可惜的是,本應和火器一樣豐富的質體,並沒能做出這種效果。質體基本都是控制性/輔助性的,能直接造傷的質體少之又少,要麼依賴於環境(颶風、原力投擲),要麼刮痧(噴火)。現在想想,或許是製作組有意為之的。
後期的平衡也沒能做好。到了最後幾關,小怪血量陡增,火器普遍不太好使了,質體又難以造傷。我只能像只過街老鼠一樣,遇到怪先考慮往哪跑,逼急了再反咬一口。直到我發現弩箭爆頭能秒殺,火弩箭全身都能秒殺,這才重新站了起來,不過只用榴彈和弩箭了。
結尾boss戰表現力稍顯貧瘠。路上遇到的小妹妹救一半沙一半,最後是個壞結局,上網一搜,沙人數≤1才能好結局。那還是算了,我寧願當個拿槍指著別人的壞人。
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嘗試了一下二代,發現鍵位和手感變了許多,關掉之後就沒有第二次打開的慾望了。最近挺累的,玩不動的遊戲還是往後放放吧。