今天帶來的是我們建築聖經系列的第四篇文章,即《101tips》中的第31~40條內容。
第31條
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關卡設計和其他的遊戲製作工種沒什麼區別,對於動手能力有一定的要求。也就是說在學習關卡時最怕的是“懶”,懶得動手搭白盒總是在腦子裡想一想、碰到好關卡時只是嘴上感嘆一下、腦子裡有無數個想法但是從來沒有付諸行動等等。
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你是否也有過上述的那些時刻呢?
對於一個似乎想法大於實踐的學科,很多人會陷入“空想的桎梏”。但是隻有動手做的時候才發現某個地方其實是有問題的,某個地方也許跟自己想象的不一樣。
第32條
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打個比方,我們在設計路線時你需要思考這裡需要用90度的轉角嗎,如果需要的話是為什麼,如果不用又是為什麼。與此同時還要想想,除了不同角度的轉角還有別的銜接方式嗎,有沒有可能上坡或者下坡?
多想能讓我們理清思路,減少一些低效的設計,也能防止我們陷入定勢思維。
第33條
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首先這裡提出了一個很重要的觀點,我們對關卡做的修飾是為了使關卡本身的性質更突出,更容易被感知,而不是憑空創造一種感受。我們總是說哥特教堂內諸多豎向線條使教堂的空間顯得很高,但是如果教堂本身只有3米它還會顯得很高嗎?當然不會。
這是一個技法上的提示。
第34條
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“猶抱琵琶半遮面”應該是視野設計的指導原則了,在園林的設計中也有“框景”的手法。
在特殊的場景中給予玩家有限的視野範圍有助於引導玩家關注到你想讓他們關注的東西,比如關卡的目標以及關鍵的POI。
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而過於廣闊沒有遮擋的視野會讓玩家失去目標和方向感,當然啦,如果此處的視線引導是想要玩家概覽全局就另當別論啦。
第35條
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相對更華麗的美術資產和美術場景應當佈置在節奏較為舒緩的區域,而節奏較為緊張的區域可以多用簡單樸素的美術素材,不然會讓玩家的腦子超負荷運轉。
第36條
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這就提到了很有意思的點,我們在各類教程中總是看到諸如引導線或者透視線引導,但是作為玩家置身於一個3D場景中真的能感受到嗎?還是說這樣的引導方式其實是依託2d畫面設計和分析關卡的關卡設計師的自嗨呢?
那麼我們要更加註重的其實是用光線、明暗對比、色彩對比進行關卡引導的方式。趨光性是人的本能,如果是山洞的場景,那麼一片黑暗中的一縷光亮就一定會吸引玩家。
第37條
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通過對比營造特殊空間體驗的例子我們前面已經說過啦,沒看過第一篇文章的朋友可以看看。
非常有意思的一種技法。
第38條
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有點玄學的哈,而且不同文化中方位所代表的內容不同,此處如果想應用的話可以更多地考慮光線的因素而不是方位。
第39條
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此處靜態空間的概念是形狀比較規則且有秩序的形狀的空間,和第一篇所說的積極空間的概念相仿。所以我們在設計駐留點以及安排劇情演出的POI可以考慮使用靜態空間。
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第40條
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而此處動態空間的概念更多的傾向於之前所說的消極空間的概念,也就是相對不過規則,不對稱,無秩序的空間。這樣的空間形狀更適合通過性的空間,這樣的形態更容易激發玩家探索的慾望。
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