本文作者:木魚
前言
當我第N次從《殺戮尖塔》的第一層開始衝塔,我突然產生了一個疑問,那就是為什麼我要花如此之多的時間,去一遍遍重複曾經經歷過的“苦難”?作為一名非“魂類”遊戲愛好者,那麼Roguelike可能就是最後的真相。在認真思索了一段時間,我確信就是它(或者一部分)讓我如此沉迷。但是,Roguelike又到底是什麼?我迫切地想知道這個答案……
一 、起源
(一)送給女兒的禮物
威廉·克羅塞(William Crowther)生於1936年,1958年於麻省理工學院獲得物理學學士學位。在 1970 年代初期,克羅塞在國防承包商和互聯網先驅BBN工作,在那裡他是最初的小型ARPAnet(阿帕網)開發團隊的一員。
IMP團隊合影,從右到左第二位即威廉·克羅塞
作為一名計算機大佬,克羅塞同時也是一位洞穴探索者、攀巖者以及DND遊戲愛好者,除了工作,他的閒暇時光基本消耗在這三樣活動上。1975年克羅塞與妻子離婚,這讓他一時有些迷茫,探險活動停止後,他在思索寫一個程序重現自己的探洞幻想,也為自己想念的女兒創造一個可供娛樂消遣的玩意兒。
於是,這樣一款結合了自身愛好的遊戲——《Colossal Cave Adventure》(中文名《巨洞探險》) 就此誕生,這也是世界上第一個交互式小說。在這款看似簡陋的遊戲中,玩家可以通過輸入自然語言控制人物的行動,這讓一位即使不懂計算機的人也可以輕鬆遊玩。他的女兒很快沉迷其中,在充滿財寶的魔法洞穴中樂此不疲。
而得益於克羅塞早期阿帕網設計者的身份,這款開發於PDP—10的小遊戲很快在網絡上流行,尤其贏得了程序員以及大學生們的青睞。時至今日,《巨洞探險》已經被認為是冒險遊戲類型的先驅,同時它也為角色扮演和Roguelike遊戲類型做出了不可磨滅的貢獻。
I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves - Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun. ——William Crowther我當時參與了一款名為《龍與地下城》的非電腦角色扮演遊戲,並且我一直在積極探索洞穴——特別是肯塔基州的猛獁洞。突然間,我捲入了一場離婚,這讓我在各種方面都有些分崩離析。特別是我想念我的孩子。探洞也停止了,因為這變得很尷尬,所以我決定我會四處閒逛,寫一個程序,重新創造我的探洞幻想,也是一個給孩子們的遊戲,也許還有一些方面我一直在玩的《龍與地下城》。我的想法是,這將是一款不會讓非電腦用戶感到害怕的電腦遊戲,這也是我製作它的原因之一,讓玩家使用自然語言輸入來指導遊戲,而不是更標準化的命令。
(二)逐漸拓展的概念
《巨洞探險》的出現,讓一批遊戲愛好者思考把地牢、洞穴探險的元素加入遊戲中。為此,他們利用了一些PLATO系統(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)完成了部分基礎建設。
這些新奇的遊戲在大學生群體中非常流行,其中有兩部作品尤其令人矚目,那就是1975年發行的《pedit5》以及1978年發行的《蘋果園下》。
說起《pedit5》你可能有些陌生,但它的另一個名字《The Dungeon》你或許會有印象。《pedit5》是Rusty Rutherford於1975年為PLATO系統開發的迷宮探索類電子遊戲。儘管當時的管理員認為利用大學計算機資源來存放遊戲不是很適合從而將其刪除,但Rusty Rutherford最終於1978年進行了復原,並以《指環王》裡一座塔來重新命名它——《orthanc》。和《巨洞探險》一樣,本作的地牢充滿著數不清的寶藏和敵人,玩家需要使用咒語打敗怪物,並且可以保存角色進入下一個場景。不過與前者不同的是,雖然地牢場景的位置是固定的,但地圖裡的怪物和寶藏卻是隨機生成,這一顯著特點啟發了眾多的製作人(存疑,因為當時遊戲的核心玩法大多是獨立開發出來,是否受其靈感不得而知),Roguelike遊戲的概念也隨之開始孕育。
The game is credited with various firsts in gaming history, including: health, melee, NPCs, experience points, and hit points. 該遊戲在遊戲史上擁有多項第一,包括:健康(狀態)、近戰、NPC、經驗值和生命值。
1975—1979年,許多類似的作品逐漸出現在玩家的視野裡,例如《DND》、《Moria》、《Beneath Apple Manor》(中譯:《蘋果園下》)、《Avatar》等。其中《蘋果園下》在目前看來極為特殊,因為它是世界上第一個以Roguelike作為核心玩法的遊戲,也是第一款商業化的Roguelike遊戲(它適用於家用機)。
《蘋果園下》由Don Worth 為Apple II編寫並通過The Software Factory於 1978 年發行。該遊戲可以配置為圖形或文本,擁有10 種不同的技能級別以及可配置的房間佈局,這些都是在遊戲開始時隨機創建的。玩家除了與怪物戰鬥,還能在地牢中找到一些隱藏的暗門和陷阱,在獲取底層的金蘋果後即視為遊戲勝利。
《蘋果園下》在當時被評價為“不是一款輕易令人厭倦的遊戲”,它的特別版也於 1982 年和 1983 年由Quality Software 再次發佈。不過遺憾的是,儘管從屬於Roguelike遊戲的門類,但這款1978年就發行過的遊戲並不能成為Roguelike遊戲的鼻祖。至於原因暫且不表,還是讓我們把目光轉向20世紀80年代,此刻,一個重磅炸彈即將浮出水面。
(三)“萬惡之源”——《Rogue》
經由如此漫長的發展,人們對隨機挑戰的樂趣並未衰減。20世紀80年代的時鐘剛剛敲響,一款名為《Rogue》(也稱為Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)的遊戲就睜開了它“稚嫩”的目光。
我是誰?我從哪裡來?我到哪裡去?
01 我是誰?
《Rogue》是一款回合制的地牢探險遊戲,玩家將扮演一位奇幻世界的冒險家(盜賊),從地牢的最上層開始一路向下,以尋回Yendor的護身符為最終目標。在遊戲過程中,敵人會愈加強大,而玩家在達成目標之前無法返回之前的道路。並且,一旦玩家死亡遊戲就此結束,無法重生、沒有復活點。遊戲初創時玩家可以通過保存進度的方式重新加載遊戲(SL大法),然而這個舉動很快被遊戲的製作者所發現,他們在遊戲加載時刪除了保存的文件。如果你還想再來一把,很抱歉一切又會是全新的關卡。因為在《Rogue》裡,所有的關卡、怪物、寶藏等都由程序隨機生成。請珍惜你的生命,因為你死前的遺憾可能無法彌補。
當然,作為一款回合制的遊戲,時間是幫助我們探索的利器。遊戲發生在以ASCII或其他固定字符集表示的方形網格上,你無需擔心停留在原地會有怪物來找你的麻煩。只有當你為你操控的角色下了命令,他才會執行相應的行動,然後才輪到怪物(一個字母)在你面前咆哮進攻。
除此之外,《Rogue》比較令我驚訝的還在於它附有的兩個很有特色的設定。其中一個為鑑定系統,當玩家得到某種物品時如果不進行鑑定你就無法知曉其屬性。當你選擇硬莽著來,結局可能非常糟糕,因為在《Rogue》裡部分物品具有負面效應,但程序只會給出一些簡單的諸如顏色的描述。試想下,當你生命垂危時恰好得到一瓶藥水,你滿懷欣喜地一飲而盡,最後卻只能指著藥瓶不甘地倒下,“這藥水……有毒!”這樣的場景是不是很有趣呢?
另外一個設定,則是遊戲中附加的飽食度。是的,你沒聽錯,在《饑荒》中令玩家困擾的飽食度在這款1980年的遊戲裡就已經出現。在《Rogue》裡,每當玩家行動一步就會消耗一定的飽食度,當你飢腸轆轆時,就會陷入虛弱狀態;如果你一直沒有得到食物的及時補充,你會餓暈甚至餓死。飽食度的設定讓玩家不得不謹慎地制定自己的策略,因為在地牢中,死亡真的是一件觸手可及的事。
02 我從哪裡來
比起《Rogue》的遊戲內容,它的誕生和流行似乎也有異曲同工之妙。
1970年,為提高響應用戶速度而開發的Unix系統投入運行,此後幾年該系統不斷被完善,版本更新迭代越來越迅速,並廣泛應用於美國各大學的PDP—11系列的計算機上。此時《Rogue》的一位製作人Michael Toy 恰好在加州大學聖克魯斯分校攻讀計算機,在PDP—11上發現了一款很有意思的遊戲——也就是上文所提到的《巨洞探險》。這款遊戲令他印象深刻,他也很快著手開發自己的遊戲。
在學習過程中,Toy結識了學校另一位熱衷冒險遊戲的學生Glenn Wichman。兩位同好迅速成為朋友,併合租了一套公寓。在共同的生活中,他們又發現當下的冒險遊戲似乎沒有太大的復完性,他們對一成不變的關卡頗感無趣。
就在此時,也就是1980 年前後 AT&T 決定把 Unix Version 7 轉做商業用途,UCB 的計算機研究人員開發的 BSD Unix 也逐漸代替成為新的操作系統。而在這個新的操作系統上,還有一個特別的編程庫——curses,現在你依然可以在Linux 中看到它。curses使程序員能夠在終端上的任何位置放置字符,並有效地展現“圖形”界面。
Wichman 和Toy很快意識到curses的特殊性,在初步學習後他們利用curses製作了幾款遊戲,並最終誕生了一個創造《龍與地下城》風格的冒險遊戲的想法。為了解決無趣的重複性,他們決定在遊戲中加入了隨機生成的功能。他們將關卡設計成不同大小房間組成的空間,各房間以走廊相連接,當玩家進入房間後,物品和怪物就會開始隨機出現。
如此,《Rogue》的最初版本終於誕生了。由於它在UCB服務器上的流行,BSD Unix V4.2把它加入了發行遊戲列表中。在那時,你可以通過阿帕網輕易玩到這款非常有趣的遊戲,大批程序員和高校學生成為了它的“粉絲”。不過在BSD 4.2中Toy和Wichman並沒有選擇開放源代碼,這件事在1986年發行的BSD 4.3中才正式實現。
03 我到哪裡去
1982年Toy因成績不佳被學校開除,但很快他又在加州大學伯克利分校找到了新的工作。或許是早有想法,Toy不久便找上了curses的開發者Ken Arnold,他同樣是加州大學伯克利分校的學生。Toy希望深入瞭解curses庫的運作原理,為此他把《Rogue》的源代碼分享給了Arnold,兩人一同對《Rogue》的功能和界面進行了一定程度的改進。
Ken Arnold於2006.12.25
不到兩年,Toy就去了一家意大利製造商Olivetti承擔諮詢業務,他和《Rogue》受到了該公司一位計算機系統管理員Jon Lane的關注。因為《Rogue》在美國的流行,Lane希望把《Rogue》作為商業產品移植到IBM的PC端,在徵得Toy的同意後兩人成立了一家新的公司 AI Design 來進行《Rogue》的移植與營銷。
1984年,Epyx(一家視頻遊戲開發商和發行商)與 AI Design簽訂協定,幫助兩人進行PC端的移植與後續的營銷。此後Toy為了改進遊戲圖形再次邀請Wichman加入他們,最終通過軟件目錄對遊戲進行推廣。然而,《Rogue》儘管開局不錯,但後續的銷量十分慘淡,Wichman認為失敗的其中一點在於與BSD上提供的免費版本相比,商業版並沒有做出符合玩家需求的改變。1989年Epyx破產,AI Design 也隨之消失在漫漫無垠的創業公司中。
《Rogue》的開發者們在Roguelike celebration 重聚
雖然《Rogue》被認為是一個商業遊戲上的失敗案例,但它卻因其豐富的設定、廣泛的流傳度影響了同年代內的一大批遊戲製作人。他們以及相關的遊戲愛好者,在未開源的情況下只能自行摸索著開發類似《Rogue》的作品。難處在於技術上的限制與對核心玩法的統一,但優點則在於遊戲的創新程度有了飛一般的提升,很明顯,大家制作的並不是另一款《Rogue》。其中,有兩款遊戲極為重要,它們分別是《Moria》和《Hack》。
《Moria》和70年代PLATO系統上的同名作品並不是同一款,發行於1983年的它受到小說《指環王》的啟發,玩家在遊戲中需要首先創建一個角色,你可以選擇種族和職業,這將決定你未來的道路分支。遊戲中還設置了城鎮,你可以在這裡買賣貨物、打造裝備、學習技能等。遊戲的最終目的是殺死位於地下深處的炎魔,一旦完成任務整個遊戲就此結束。《Moria》後來改進成著名的Roguelike 遊戲《Angband》,並進一步影響了暴雪《暗黑破壞神》的設計。
《Hack》由Jay Fenlason於1982年在他人的協助下創建,此時他還是林肯-薩德伯裡地區高中的一名學生。1984—1985年Andries Brouwer致力於《Hack》的版本擴展,最後在1987年《NetHack》發行了。這是一款開源的單人Roguelike 遊戲,Net的前綴意味著這款遊戲可以由網絡協同合作開發。相比於其他傳統的Roguelike 遊戲,《NetHack》一直在引入符合時代的元素和特性,它的隨機庫很少會停止更新。所以,時至今日,《NetHack》依舊在世界範圍內流行。
one of the finest gaming experiences the computing world has to offer. ——《 Salon》
20世界80年代的Roguelike遊戲由於同出一脈,所以具有非常多的共通點,例如背景基本是高魔幻想的設定,角色基本是一位冒險者;而遊戲方面則嚴格遵循著回合制、地牢、隨機性以及永久死亡的特徵。當然,正是由於這些同步性,到20世紀90年代,最後的一步也就自然而然地邁出了。
(四)最後的一步
時間老人緩緩移動,敲響了20世紀最後的10年。
這10年裡,世界風起雲湧——蘇東劇變,兩極格局正式瓦解;經濟全球化,國際分工進一步深化;信息全球化,互聯網開始普及……
儘管世界的震動加劇,但在遊戲領域卻是一片欣欣向榮。1990年任天堂發佈16位機超任Super Famicom(SFC),捍衛自己在家用遊戲機領域的龍頭地位;1991年CAPCOM推出必定載入遊戲史冊的《街頭霸王II》,為後來格鬥遊戲的形式奠定了基礎;1992年《掃雷》正式登錄Windows3.1,這款休閒小遊戲很快在全球風靡;而在1993年,一個“全新”的遊戲分類——Roguelike頗具戲劇性地從一個論壇中誕生。
1979年,Duke大學的兩個研究生Tom Truscott和Jim Ellis,提出了一種分佈式互聯網交流系統的構想,並於1980年發佈。創建之初,主要為Unix愛好者協會(USENIX)的成員使用,因此就被命名為Usenet(另一說法是用戶網絡users network)。這是一個包羅萬象的網絡討論組,也被稱為“新聞組”。由於其運行機制的特殊性,理論而言用戶發出的帖子可以被全世界的網友看到,全世界的網友們也可以回覆你的帖子。
為了區分不同的頻道,Usenet設置了主題分類的方式,格式按照一級主題、二級主題、三級主題等依次順延。一級主題的概念最為廣泛,主要有九種,而與遊戲相關的則放置在 rec(Recreation and entertainment)中,二級主題自然為rec.games。在這個頻道中玩家可以表達自己對某款遊戲的意見,可以發佈遊戲源代碼,也可以尋求遊戲高手的幫助。
Usenet 的“九大門派”
但是一直到1993年,Usenet仍然沒有一個關於《Rogue》《Hack》《Moria》等類似遊戲的主題概念,儘管上述的這些遊戲在當時的社會非常流行。於是,“燥動”的玩家們很快提出了自己的訴求。1993年7月2,一位名為Andrew Solovay的用戶提議創建一個新的子類 rec.games.dungeon,將某些具有相似特徵的遊戲組合在一起,從而不至於相關的帖子總出現在其他不適宜的地方。
這個建議很可能是由呼籲創建一個《Angband》 特定新聞組的相似帖子引發的,因為 rec.games.moria 上的大多數帖子現在都與《Angband》相關。但不論是何種原因,玩家們的興趣瞬間被點燃了。一位用戶對“dungeon”的後綴表示異議,因為這些遊戲只有界面風格是統一的,但並非一定要設置在地牢,換在其他黑暗、壓抑的場景仍然適用。既然Rogue是這些遊戲的鼻祖,不如就叫“rec.games.Roguelike”或者其他更好的名字。
隨後,不斷有人參與了這場討論:
How about “Single-User Computer Role Playing Game” or .sucrpg. That is what Hack, Moria, and the rest share. — Michael Neylon Well, I know of the Rogue, but I think there’s a lot of people who don’t. After all, Rogue is quite an old game, and not very common any more. — Juha Laiho I do worry about confusion between “dungeon” and dungeon and dragons type people. “Roguelike” is the most accurate description anyone has yet come up with for these games. — Peter Glen Berger
但在此時“Roguelike”的名字仍舊沒有流傳開,直到Andrew更新了第二個RFD,進一步強調了他對“Roguelike”名稱的認同,這使得越來越多的人加入了討論。
不同意者的原因主要有:
- 沒有玩過或聽過《Rogue》
- Roguelike的名稱可能不適用於所有相似的遊戲,例如《Moria》
- 遊戲之間的距離太遠,可能無法有一個統一的標準。
此後用戶們又給出了一些替代意見,主要包括:
- Rogueish
- Rogue-style
- alphabet-soup
- ascii-dungeon
- hack’n’slash
- hacklike
- hacked
- morialike
然而頻繁的爭論並不能解決問題,Andrew在第三個RFD中依然堅定地選擇了“Roguelike”的名稱,並正式開始了投票之旅,最終結果如下:
顯而易見,“Roguelike”基本勝利了,但是關於名稱的細化過程卻依舊漫長,因為相似遊戲間的衝突從不是一場投票就可以決定的。只是,在Usenet已經正式創建的分組似乎天然多了一層“合法性”,這個理由在次年得到了驗證。
1994年4月1日,關於部分遊戲名稱細化的投票再次開啟,此時的結果是壓倒性的:
於是,這場關於《Rogue》、《nethack》等類似遊戲名稱的探討終於臨近尾聲,Roguelike也逐漸成為業內家喻戶曉的遊戲術語。不過在這場激烈的談論中,仍有幾點需要注意:
1. 討論基本沒有涉及目前認為該類型遊戲固有的遊戲設計特徵,比如隨機生成、永久死亡、回合制等,反而著重在地牢、字形這種視覺上的統一。
2. 商業遊戲、多人遊戲、文本遊戲不在討論的範疇中。
3. Roguelike的誕生在於當時沒有更好的術語被提出,巧合再次出現。
但不管怎麼說,這都是一場在遊戲史上值得慶祝的大事。自20世紀70年代緣起,到20世界90年代邁出最後的一步,“Roguelike”終於在浩瀚的電子遊戲中發出屬於自己的聲音,而關於它的前路,又會是想象中的光明無阻嗎?
二、發展
(一)“新興年代”
自1993年“Roguelike”的名稱確認到21世紀前,肉鴿遊戲迎來了一段全面的爆發期,無數優秀的作品出現在玩家的視野中。不過,這兩件事並不一定存在某種因果關係,只是在後人的視角里,這種一前一後的時間線的確會令人產生將二者聯繫起來的錯覺。
當然,這不重要,重要的是屬於“Roguelike”的新興年代似乎到來了。
Roguelike遊戲譜系圖
1993年9月19日Chunsoft在SFC上發行了一款特殊的遊戲——《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》(日語:トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)。說它特殊,是因為許多玩家第一次在日本主機上看到一款Roguelike玩法的遊戲。在本作中,玩家需要扮演《勇者鬥惡龍IV》的商人特魯尼克,在隨機生成的迷宮中探險,從而擴大自己的商店。2006年該遊戲成為《Fami通》讀者票選史上最佳100遊戲中的78名,時至今日,富有獨特魅力的“不可思議迷宮”系列已經發行了20多部作品,成為日本Roguelike遊戲的代名詞。
1994年出現了兩款更有意思的遊戲。首先是《Angband》的復刻版《ZAngband》,在這款遊戲裡玩家並不需要一味在地牢裡橫衝直撞,某些地圖裡會有供人休憩的城鎮,玩家可以在這裡升級裝備、獲得補給,然後再次從容地深入地牢。它的源代碼後來被拿去製作成《Troubles of Middle Earth (ToME)》,這款遊戲又在2009年去掉原有世界觀的設定變為著名的《馬基埃亞爾的傳說》(ToME4)。
另一款遊戲是由Thomas Biskup開發的《Ancient Domains of Mystery》(縮寫ADOM,中文名《神秘古域》)。在本作中,死亡只是一件探索地牢的一件小事——你可能因為粗魯地踹門而死、你可能會被異化寵物的尖牙毒害、你可能會被憤怒的村民圍毆致死……總之,在《ADOM》的世界裡,務必小心。另外本作還是基於故事情節的Roguelike遊戲,玩家需要扮演一位英雄去阻止入侵世界的混沌勢力。在遊玩過程中,玩家可以基於自己的陣營、種族接取相應的任務,我們的選擇會導致角色行為發生偏移(混沌或守序),而這會決定我們擁有什麼樣的結局。(沒錯,結局不止一個)目前,這款遊戲已於2015年在Steam上重新發行售賣,可惜的是不支持中文。
Steam上的《ADOM》
1995年Linley Henzell的《Linley's Dungeon Crawl》則又是一部經典作品。《Linley's Dungeon Crawl》主要對地圖進行了深度的細化,玩家不再是隻能探索整個地牢,而是在繁多的主線地牢、分支地牢中構建自己的前進道路。另外,在本作中,職業並非終身綁定,即使是位戰士在閱讀某本魔法書後也可以使用魔法技能。它在1997年的復刻版成為2006年的著名遊戲《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石頭湯)》的基礎,後者在2008年超過500名Roguelike玩家的投票中高居榜首。
當時鍾轉向1996年,舉世矚目的遊戲《暗黑破壞神》由暴雪娛樂正式發行。按照分類,這應當是一款動作類角色扮演遊戲,但在它的開發過程中,卻深受Roguelike遊戲的影響。
《暗黑破壞神》的製作人Brevik 在一次採訪中談到,製作遊戲的想法在他高中時就已產生,大學時決心開發,而在期間他迷上另一款名為【Moria/Angband】的ASCII 遊戲。所以,當他第一次向暴雪推銷暗黑破壞神時,這是一款回合制單人DOS 遊戲。在經過資深遊戲設計師Stieg Hedlund的重新簡化後,成品的《暗黑破壞神》在六個月內售賣超過了50萬份,並獲得當年GameSpot的年度遊戲獎項。追溯火爆的原因,大概是《暗黑破壞神》不僅僅是一款“刷刷刷”的動作遊戲,還在於其無限隨機的地圖、物品、關卡、事件所帶來的豐富的復玩性。單從這一點而論,Roguelike的確魅力十足。
1997年發行的《Netwhack》並不出名,銷量也較為慘淡,一方面因為它和《Nethack》過於相似的名稱,另一方面則在於它似乎過於簡單。當然,它也有它的特別之處,這是一款由Usgai用Java 編寫的 Roguelike 遊戲。利用java開發 Roguelike是因為它有一些出色的優點,比如獨立的平臺、自動的垃圾收集、比C或C++更易學習、可以更輕鬆實現和維護遊戲的加載和保存等。不過,時至今日,幾乎任何一種編程語言都可以用來編寫Roguelike遊戲,Java則依舊是個中翹楚。
Roguelike遊戲開發者所使用的一些編程語言
等到1998年,又是一款滿懷期待的作品問世,那就是《Troubles of Middle Earth》 ,正如前文所述,它後來變成了無比經典的《ToME4》,這部作品我們會在下文著重敘述,在此暫且也就不多提及了。
總之,自名稱確立到20世紀末,Roguelike遊戲就如奉承雨露的嫩芽一般開始冒頭,各種品類、平臺的相關遊戲層出不窮。儘管其中大量作品只是對《HACK》、《Angband》的經典遊戲的變體,但它們“拓展領土”的野心已經開始展現。遊戲製作人們試圖把各自的創新點轉化為現實,同時越來越多的玩家成為這個門類的愛好者。在即將進入全新紀元的最後一刻,Roguelike遊戲就像冬季裡的太陽,明亮而不熾烈。
(二)“沉寂年代”
用這樣的詞語來描述這個時期Roguelike遊戲的發展其實不大合適,因為直到2008年“柏林法則”的提出,這幾年內仍有不少出色的作品誕生在玩家面前。但是,有兩點對Roguelike遊戲來說可能是致命的:
其一,經過90年代的不斷探索,Roguelike的亮點似乎已經愈發難尋,開發者更樂意於在前人的道路上繼續向上摸索,這導致這段時期基本只有出色的作品而無創新的作品。更要命的是,商業化的遊戲不被看作為正統的Roguelike遊戲,而正統的Roguelike遊戲銷量往往並不樂觀。
其二,當歷史的車輪滾入21世紀,遊戲領域已經迎來了翻天覆地的變化。隨著技術的進步,各類遊戲在畫面、音樂、玩法上都有十足的進步,玩家們不再無平臺可玩、無遊戲可玩,反而是在琳琅滿目的商品列表前眼花繚亂。而極其硬核且陰暗風格的正統Roguelik遊戲就這樣迅速被其他競品(開發世界、沙盒遊戲)所淹沒,並逐漸在遊戲領域邊緣化。
發行於2002年的《上古卷軸》擁有極具魅力的開放世界
當然,Roguelike的特性註定了它會擁有一批堅定信仰的死忠粉。在這段時期,如果單以數量計算,光記錄在冊的遊戲就是前十年的2倍以上。但以質量來論,似乎只有諸如《DoomRL》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《Dwarf Fortress》這樣的作品冒出了頭,剩下的大部分都是藉藉無名,然後銷聲匿跡。
《DoomRL》
1993年,一款為後世定義了FPS類型的遊戲誕生,它就是《Doom》。在本作中,玩家需要扮演一位太空海軍陸戰隊員,在迷宮般的軍事基地與邪惡的敵人作戰。1995年《Doom II》發售,60萬的份額僅在3個月內就宣告售罄。《Doom》的流行很快引起不少製作人的興趣,其中一位名叫Kornel Kisielewicz的程序員基於《Doom》的世界觀和劇情融入了Roguelike的元素。遊戲初期就在圈內引起小範圍的震動,因為它不同於其他Roguelike遊戲,比如遠程的作用遠大於近戰(相當於只有一個法師職業)、玩家的揹包有嚴格的限制、技能搭配槍支的設定等等,這些都導致遊戲的節奏飛快,這讓不少在傳統Roguelike遊戲一直“苟著”的玩家直呼過癮(當然難度是不會降低的)。
隨後《DoomRL》使用了Derek Yu的美術設計,他是美國一位著名的獨立遊戲設計師、藝術家,也是著名的Roguelike遊戲《洞穴探險》的共同開發者。全新的包裝使《DoomRL》迅速在圈內外流行,2009年在Roguelike玩家最愛的遊戲中排名首位,2014 年PCGamer稱之為“兩部經典的精彩混搭”。2016年因商標問題,這款遊戲已經改名為《DRL》。
《Dungeon Crawl Stone Soup》
呼,關於《Dungeon Crawl Stone Soup》(下文簡稱《DCSS》)真的有太多可以討論的了,但萬事總得有個開頭,那就先從名字說起吧。
1995年Linley Henzell所開發的電子遊戲《Linley's Dungeon Crawl》正式發售,1997年再次復刻,但是由於某些原因致使《Linley's Dungeon Crawl》無法繼續更新。此時,社區的部分玩家決定接下開發的重任,為了與原作區別,他們附加了一個後綴名稱——Stone Soup。這是西方一個古老的民間故事,大致內容就是幾個外鄉人故意煮一鍋什麼都沒有的石頭湯,然後誘惑當地村民分享他們的調料或者食物,最終煮成一鍋真正美味的菜餚。從這個故事中,我們可以得到諸如“團結就是力量”、“眾人拾柴火焰高”等結論,而在《DCSS》同樣如此。在那篇初版正式的公告裡,作者如此寫到,“我為這個項目取了個有點自嘲的名字……Darshan更喜歡其他任務,而不是發佈公告,然而對我來說,這個任務將是一個很大的聚會;這就是為什麼我以這個名字的原因。”
幾位熱愛遊戲的玩家重新建造了一個新家,而其他玩家在他們的鼓動下為這個房子添置傢俱、裝修設計,最終讓它成為Roguelike乃至遊戲史上都極為出色的存在。不得不說,這真是一個讓人心下一暖的故事。
第一個版本啟動時的公告
名稱取好了,遊戲也在許多忠實的玩家的幫助下日漸興起。雖然會日常維護更新,但遊戲還是那個味兒。在本作中,玩家需要先創建一個屬於自己的角色,目前的新版本共有27個種族(山地矮人、高等精靈、半身人等已被移除),有石像鬼、娜迦、豺狼人、食屍鬼、牛頭人、巨魔、人類等常見的奇幻物種,也有貓形人(多條生命)、巴拉奇(青蛙形態的類人生物)、章魚、藤蔓追獵者等造型上就比較奇怪的類別。種族定好後就輪到職業選擇,這個還算正常,戰士、法師、騎士、獵人(職業會根據前綴有功能上的不同)等等都比較常見,並且這些只會影響玩家的起始技能、屬性以及信仰等,在後續遊戲中可以根據玩家的喜好或實際情況等靈活改變。比如你身為戰士也可以學習魔法,身為法師也可以拿把大斧橫掃千軍。
當然,不同物種、職業會擁有不同的資質,這體現在初始的屬性上,如何將二者結合同樣是個值得思考的問題。新手可以從略為簡單的巨魔入手,搭配狂戰士的職業,這會讓你在遊戲前期過得舒服一些。如果你想挑戰自己,可以選擇流浪者,他的初始屬性、技能都是隨機。
好了勇士,你現在可以進入遊戲了。你將扮演一位深入地牢的冒險家,找到佐特寶珠(Orb of Zot)後你就可以逃離這裡,不過想要打通遊戲會是一個非常漫長的過程。如果感覺遊戲很難,不要沮喪,也不要急著退出遊戲,你應該首先理解這是一個回合制的遊戲,一遍遍不知所謂的死亡只會加劇你的厭倦感。在你前進之前,你需要參考一些信息,比如你的生命值、當前狀態、地圖、物品欄還有左下角的遊戲信息,充分了解它們會讓你事半功倍。當你遇到敵人時,先不要急匆匆地上去打架,因為它的背後可能還藏著兩個幫手。如果真的對上了也可以利用一些技巧,比如把怪物們引到狹窄的長廊上,然後一個個解決它們。最後,逃避雖然可恥但有用,在《DCSS》裡,你可以利用傳送卷軸直接瞬移,可以利用咒語迅速逃離,也可以通過給怪物附加恐懼、麻痺、緩慢等負面狀態獲取時間。總之,利用一切你擁有的信息和物品,當然,抽空看看日誌或Crawl WIKI會給予你許多幫助。
當你在地牢中可以找到祭壇並加入神明的宗教後,你就已經入門了,接觸逐漸展現的遊戲特色會讓你樂趣倍增。首先《DCSS》的地圖並不是簡單的一條直線,從遊戲的前期到後期,往往每個區域都有相應的支線,這些分支會存在聖殿、副本以及金庫,這裡的地形可能不同,比如下水道、冰洞、火山、荒漠;你還可能遇到多家商店聚合的集市,但它往往是臨時的,請不要吝嗇你的money。
除了樹狀的地圖設計,遊戲的另一特色是自動探索。如果你能夠解決眼前的麻煩就不必手動地重複無聊的操作,自動探索可以幫你制定前進的路線、自動與敵人戰鬥、自動撿取地上的物品。當然,前提是“你能夠”,如果血量太低自動戰鬥將不開啟、遇到怪物就只能停下。這個功能在Roguelike遊戲中很不錯,新手會避免非常多的意外死亡,以最快速的方式優先過關。但是這個功能在現在的網遊、頁遊以及手遊裡似乎有些尷尬,因為這很容易讓人產生這是一款粗製濫造的遊戲的感覺。
相比於其他經典的正統Roguelike遊戲,《DCSS》仍然是我心目中推薦給新人的首選之一,前提是你的閒暇時間足夠多。
《矮人要塞》(Dwarf Fortress)
在《PC Gamer》評選出“歷史上最重要的50個遊戲”中,2000—2008年間唯二上榜的Roguelike遊戲就只有《矮人要塞》和《洞穴探險》。但二者看起來都並非是正統的Roguelike遊戲,《矮人要塞》關於沙盒模擬的要素可能更為知名,它在一定程度上促成了《我的世界》的開發。
但不管如何,你都很難想像都2006年了居然還有人用ASCII碼來開發遊戲,玩家所輸入的只能是一個個的字符指令,許多人對《矮人要塞》的第一印象就是一個擴大版的自由的《Rogue》。2019年steam上線了有圖的版本,但可惜並不支持中文。
《矮人要塞》身處一個龐大的奇幻世界,目前它擁有兩種遊戲模式,分別是冒險模式和要塞模式,不論選擇哪個你都需要首先創建一個世界。世界的具體參數包括大小、歷史、文明數量、野獸數量、礦物產地等,當你確認後就可以繼續了。冒險模式是Roguelike的RPG遊戲,你將扮演一位冒險家(可以選擇其他種族)在大陸游歷上,但世界比一般的同類遊戲都要自由開放的多,因為這是一個完整的世界,而並非一個單獨而閉塞的地牢。比較有趣的一點是你可以在冒險過程中發現自己曾經建造過的要塞,不過由於一次只會產生一個世界,這時的要塞只能是廢棄狀態。
要塞模式則比冒險模式受歡迎的多。這是一個完全開放的沙盒世界,你沒有一個宏大的目標,不需要拯救世界,也沒有那麼多魔物等著你消滅。你扮演的更像是一位領主,為你的矮人下屬們建造家園,在保證生存的前提下也可以是你的要塞更美觀。如果你是《我的世界》的愛好者,《矮人要塞》也會令你滿意,當然,前提是你可以接受那比較困難的界面。
另外,《矮人要塞》還有許多令人稱奇的細節。在《Roguelike 到底是啥》這篇文章的開頭,就講述了一個有趣的故事。大概是一位玩家遇到一次危險的巨人入侵,在抵擋不住後他下令撤軍,卻看到一名性格“叛逆”的弓箭手呆立不動,正當他準備看看這位弓箭手在幹啥,沒想到這位弓箭手拉弓瞄準一箭就殺死了盯住她的巨人。還有一個故事是我在知乎上閱讀到,大概內容是有段時間玩家們發現自家的貓一個個離奇死去,沒有任何血跡或打鬥痕跡,現場只有一灘嘔吐物。隨著越來越多的貓死去,越來越多的玩家也加入了討論,直到一名玩家猜想“會不會是因為酒灑到貓的身上,然後貓在舔自己的時候中招了?”之後《矮人要塞》的開發者揭露了這件事情的真相,《矮人要塞》其中一個設定就是當貓身體沾染汙穢時它們會和現實一樣把自己舔乾淨,而恰好那個版本更新後被打碎的酒會濺在地板上,當貓從那裡經過自然也會沾上。當這群小可憐舔舐自己時,它們理所當然的酒精中毒了。
與其他兩款介紹的遊戲不同,《矮人要塞》並沒有在前輩的經典作品上耕耘,反而去拓展了新的道路、創造新的玩法,這也導致它被世界範圍裡不同類型的玩家所接受,最終成為Roguelike“沉寂年代”中最耀眼的一顆星。
柏林法則
沉寂年代的末尾,也就是2008年發生了一件當時很小,但之後卻影響深遠的事件,那就是“國際 Roguelike 開發大會”以及會以延伸出的“柏林準則”。
柏林準則是關於Roguelike遊戲核心玩法的規定,以下是它的具體內容:
Roguelike 的高價值因素(高相關性)
- 隨機環境生成,遊戲世界以增加可重玩性的方式隨機生成。物品的外觀和放置是隨機的。怪物的外觀是固定的,它們的位置是隨機的;
- 永久死亡,你死後會從第一關重新開始;
- 回合制,每個命令對應一個動作;
- 遊戲世界是網格型的,世界由統一的瓷磚網格表示,無論大小,怪物和玩家都佔據一格;
- 非模態,移動、戰鬥與其它行動均能同一種模式下進行。
- 複雜性,遊戲具有足夠的複雜性,可以為共同目標提供多種解決方案;
- 資源管理,玩家必須管理有限的資源(例如食物、治療藥水)並找到收到的資源的用途;
- 遊戲要求玩家積極探索地圖並尋找各類寶藏,且每當玩家開始遊戲時原來的尋寶流程都會被刷新。
Roguelike 的低價值因素(低相關性)
- 單人遊戲角色。
- 遊戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為,比如撿起、使用物品或施法。
- 戰術挑戰,玩家可以通過多次遊玩來提高自己的技術。
- 遊戲使用 ASCII 編碼繪圖。
- 遊戲地圖包含由房間與走廊組成的地牢。
- 玩家的當前狀態和遊戲的必要數值顯示在用戶界面上。
從以上的內容可以看到與會者真的在絞盡腦汁地為Roguelike遊戲賦予標準的定義,但是一方面,從現有名單上看,這僅僅只是一場圈內小範圍開發者的集會,並不能代表大部分玩家的意見;另一方面,柏林準則制定的太過嚴謹與細緻,按照這種定義方法恐怕只有少數遊戲才能稱得上真正的Roguelike遊戲了。
與會者名單,其中一位未能到來
也正是由於這些原因,柏林準則一經面世立即受到許多玩家、遊戲開發者的抨擊,有玩家直接發表評論,“任何對整個流派下一個可靠定義的嘗試最終都會失敗”。實際上,對於某些元素,除非是我們明顯可以判斷是非的,否則往往會陷入難以定義的爭議情況,Roguelike如此,其他類別的遊戲也是如此。
自21世紀開始,到2008年柏林準則的提出,儘管這段時間內Roguelike遊戲與它的愛好者的聲音愈發響亮,但在龐大的遊戲潮下卻顯得有些蒼白無力。硬核這個詞就好像給Roguelike戴上了一個緊箍咒,讓玩家們在劃定的圈子裡自娛自樂。然而隨著這個時代節奏的逐漸加快,除了抖M和高玩,恐怕一般的玩家只會對正統的Roguelike遊戲敬而遠之。這個沉寂的年代,究竟是會繼續沉默下去,還是會觸底反彈,就我們調整視野,繼續前進吧。
(三)“黃金年代”
自2008年至今,沒有人能想象得到幾年前還逐漸沉寂的Roguelike竟然再次迅速爆發,並在遊戲世界範圍內掀起一次又一次的浪潮,層出不窮的優秀作品也使得越來越多的玩家成為它的粉絲。(存疑)緊箍是如何解下的呢?那就不得不提及另外兩個極其重要的概念——Roguelike-like和Roguelite。
《洞穴探險》和Roguelike-like
2007年,橫版動作冒險遊戲《Aquaria》在美國爆火,它的製作人之一就是上文提到的Derek Yu,他是美國一位著名的獨立遊戲設計師。然後時隔1年,這位“獨立巨星”就帶著他的另一部作品《洞穴探險》(Spelunky)走到臺前。這同樣是款橫版冒險動作遊戲,但令部分玩家和遊戲製作人驚訝的是,他們似乎在《洞穴探險》中看到了Roguelike的影子。
Hi, my name is Derek Yu, and I'm a visual artist, game designer, and sometimes writer.
《洞穴探險》在當年獲得巨大成功,即使幾年後重制上架Xbox 360和Steam同樣取得不俗的成績,它也多次被稱為有史以來最偉大的電子遊戲之一——哈哈,已經無數次在盤點經典遊戲上看到這個“最偉大……之一”。
作為一款橫版動作遊戲,《洞穴探險》很有趣,比如你可以白嫖商店老闆(當然你會被追殺)、可以解救失足少女並使用她們、可以破壞和善老爺爺的石屋(當然你會被追殺)……但它確實不太適合休閒玩家,因為遊玩時的感受就像是幾年前爆火的《和班尼特福迪一起攻克難關》(又稱“常回家看看”、“沒腿玩個錘子”等)一樣,憤怒到抓狂。遊戲中的關卡為隨機生成,並會隨著探索的深度難度逐漸加大。洞穴裡有很多寶藏,當然也有更多的敵人和陷阱。唯一需要注意的是,前進的路上千萬小心,一旦死亡一切都得重新開始,而且遊戲裡並沒有存檔,當你快接近勝利時死亡那心情真的無比複雜。
這樣的設定是不是十分熟悉?隨機生成、永久死亡、洞穴探險……當聽聞這些要素Roguelike玩家就順著味兒過來了,一打開遊戲介紹,大大的眼睛裡充滿了疑惑,這和我心裡想的不太一樣啊?
事實也是如此。《洞穴探險》現在也被認為是類Roguelike遊戲,也就是Roguelike-like。意思也很好理解,就是像Roguelike的遊戲。這類遊戲擁有部分Roguelike遊戲的特性,比如隨機生成、永久死亡,但可能戰鬥是即時而非回合制的。比起利用信息執行策略,《洞穴探險》更考驗玩家的手眼協調能力。Roguelike-like這個專業術語的誕生,是基於《洞穴探險》後,越來越多的獨立遊戲選擇把Roguelike的部分特徵融入到自己的遊戲中,例如下面即將講述的三款優秀鉅作。
《ToME4》
2010年,一款由DarkGod單人開發的遊戲《Tales of Maj'Eyal》(簡稱《ToME4》,中譯:馬基埃亞爾的傳說)發佈,後又於2012公佈正式版。在上文中我對它的來歷進行了簡單的描述,這是一款基於《Angband》的變種《Tales of Middle Earth》改編而來的新遊戲。《ToME4》既擁有經典Roguelike的基因,也有2008年後吸納Roguelike-like的開放概念。這種承前啟後的精神,依然值得現在的遊戲廠商學習。
但與其他傳統的Roguelike不同的是,如果你玩的時間夠長,《ToME4》給你的感覺可能就越像是個傳統的RPG遊戲。導致這個印象的原因,在於以下幾點。首先玩家可以通過不同的途徑獲得額外的生命,死亡的代價被大大降低了。其次,儘管探索的區域地圖是隨機的,但是大地圖並不會改變,玩家主線相關的劇情、任務基本固定的。然後,在遊戲提供的種族和職業中並非全部開放,部分需要通過遊戲進程、購買、捐贈等進行解鎖。最後,比較離譜的是你還可以在在線服務器上註冊賬號,查看個人信息以及在線聊天。
Steam上的《ToME4》
這些要素看起來似乎遠遠把Roguelike的特點給遮掩了,但更令人驚訝一點,在於對當時Roguelike遊戲愛好者來說,這就是一款正統的Roguelike遊戲。甚至,在2012年,《ToME4》還獲得了“ASCII Dreams Roguelike of the Year”的評價,這場投票是由超過5000名Roguelike玩家完成。這似乎說明了一個現象,玩家對一類遊戲的定義可能只是基於某種感覺,絕非一些精確的定義。而當贊成的聲音越來越多,也就逐漸變成了既定的事實。
這讓我想起“柏林準則”出現後有網友對其做出的評價:“缺少一些元素並不意味著遊戲不是 Roguelike。同樣,擁有一些元素並不意味著遊戲是 Roguelike。定義的目的是讓 Roguelike 社區更好地瞭解社區正在研究什麼,不是要限制開發者或遊戲。”
顯然,他說對了。
《以撒的結合》
《以撒的結合》(The Binding of Isaac)是一款由Edmund McMillen與Florian Himsl共同開發的類Rogue遊戲,2014年它的重製版《以撒的結合:重生》突破了PC平臺的限制,直至今日你已經可以在各大主流平臺發現它的身影。
在諸多媒體、玩家的口中,《以撒的結合》是Roguelike/類Rogue裡絕對的神作。起初它的開發者們想開發一個類似於《薩爾達傳說》的遊戲,但McMillen想把自己對宗教的看法加入到遊戲中。這是一個頗具風險的舉措(任天堂曾因此放棄和他們的合作),幸好工作室此前開發的《Super Meat Boy》獲得巨大成功,這讓二人最終決定做一款“具有內涵”的遊戲。
《以撒的結合》劇情改編自同名的聖經故事,亞伯拉罕燔祭(全身燃燒成灰)以撒(亞伯拉罕的兒子)的情節。在遊戲中,以撒的母親聽從上帝的感召,決心殺死“罪惡”的以撒,以撒慌忙逃到地下室中,開啟一段複雜的探險與生存之旅。說真的,以撒非常可愛(便便首領也很可愛),但是那些亂跑的器官真的讓人san值狂掉。與其自己親身遊玩,我更樂於看到主播們在地牢裡亂竄。
在玩法上,《以撒的結合》正如上文所言,大部分參考了《薩爾達傳說》,重生的創新點會更多一些。總而言之,就是在封閉的地牢裡實時戰鬥,擊敗怪物的同時收集各種道具,在擊敗媽媽的腿後視作遊戲通關(但多周目,多結局)。《以撒的結合》核心玩法是Roguelike的隨機生成以及俯視角的彈幕閃避,每一次開始就是一次全新的體驗,還有多種人物可供選擇,這也是它被列為類Rogue的重要原因。但是,《以撒的結合》可能還稍微有些重口,宗教方面的看法也是仁者見仁,不適合也不推薦所有人遊玩。
《超越光速》
《超越光速》,也就是許多玩家口中的《FTL》,這又是一款劃時代的經典之作,目前已經在世界範圍裡獲得多個獎項以及提名。說起來,它和傳統的Roguelike最大的不同應該在於遊戲的題材終於不是傳統的地牢和怪物,反而轉到遼闊無垠的太空中,試問哪個男孩沒有一個開飛船的夢想?這種遊戲場地的巨大變化使當時的製作人幡然醒悟,原來Roguelike遊戲還可以這麼弄?
在《FTL》裡,玩家需要控制超光速的飛船,在八個星區中與叛軍頻繁交戰,聯邦的命運就掌握在你的手裡。遊戲中設置了隨機的敵人和事件,這導致你每一次過關都會有全新的體驗。但作為一款含有SLG元素遊戲,隨機+永久死亡的特性使遊戲的難度直線上升。你的每一步決定都直接關乎結局,而不是一場輕鬆的邂逅、一次幸運的奇遇。
儘管《FTL》大部分都是好評,但這種設定還是讓許多人對其表達了不滿,差評原因最多的就是“太難了”、“運氣遊戲”、“簡單模式都過不去”等抱怨。雖然在Roguelike遊戲中,硬核才是常態,不過能聽到這樣的評論其實已經證明《FTL》在主流領域的成功。
界面看起來非常整齊舒適
此外,遊戲背後還有一個有意思的故事。遊戲的兩位製作人都曾經在2K Games上海工作室工作過,因為在大工作室難以施展拳腳才成立獨立工作室來完成自己的夢想。當時二人的想法很簡單,花一年時間來做遊戲,失敗了就走人。當時二人主要參考了桌面棋盤遊戲以及不少星際影視劇,他們把《Super Meat Boy》看作是“困難卻令人愛不釋手”的遊戲典例,於是在遊戲中加入永久死亡的設定。最後的結果是,兩人成功了,並且又繼續開發了依然出色的作品——《陷陣之志》。這樣的事蹟鼓舞了不少新興製作人,讓他們為獨立遊戲的板塊努力添磚加瓦。
《盜賊遺產》和Roguelite
時間來到2013年,一個極其重要的概念伴隨著一款遊戲出現在玩家的面前,那就是《盜賊遺產》和Roguelite。
《盜賊遺產》是探索一個隨機生成的地牢,擊敗沿途的怪物,以打敗最終BOSS為目標。角色具有默認的跳躍和用劍砍伐的能力,根據遊戲進程可以使用更多的其他職業的角色。
在後來接受的採訪中,遊戲的兩位製作人Teddy Lee和Benny Lee曾坦言道遊戲的靈感主要來自於《黑暗靈魂》、《惡魔之魂》等遊戲,玩法則參考了銀河城類型遊戲以及《洞穴探險》、《以撒的結合》等Roguelike—like遊戲。但是,為了使遊戲的受眾更廣,兩人下調了《盜賊遺產》的難度,具體表現在可以利用職業特性鎖定舊地圖(地牢不會隨機生成)、並非永久死亡(可繼承)。換句話說,任何玩家只要玩得時間足夠長他就可以通關或者實現和高玩一樣的目的。兩人自嘲地用“Roguelite”來形容自己的遊戲,“lite”表示輕度的,這個組合詞實際表達的就是對Roguelike遊戲功能的弱化。
銀河惡魔城遊戲代表之一——《公理邊緣(Axiom Verge)》
Roguelite很快流行起來,也許是因為拼寫更短?反正最終結果是它比Roguelike—like出名的多,這導致目前部分相關遊戲都會承認自己是Roguelite或者類Rogue,以此獲得普通玩家的青睞。這些遊戲削弱了永久死亡的懲罰,或為玩家提供一個可持續成長的機制,大大降低了Roguelike的接觸門檻。自《盜賊遺產》開始,越來越多的製作人也加入到吸納Roguelike元素的大軍中,比如DBG+Roguelike、射擊+Roguelike、橫版動作+Roguelike……更令人興奮的是,走這條路成功的還真不少。每年媒體或玩家評選的最佳遊戲,總有一份相關遊戲榜上有名。至於正統的Roguelike遊戲,請原諒我只能用一句話來形容:“你瞧瞧現在哪還有Roguelike啊?這都是類Rogue遊戲,你嫌少我還嫌少呢。”
咳咳,扯遠了,下面為各位介紹幾款近年來比較出色的類Rogue遊戲,這些遊戲部分拋棄了永久死亡的設定,角色則擁有持續的成長值或可以直接繼承屬性,相對而言已經更符合大眾玩家的心理預期。
《挺進地牢》/《暗黑地牢》
《挺進地牢》是由Dodge Roll製作的一款彈幕射擊類Rogue遊戲,像素畫風。玩家扮演的探險者將在可怕的地牢裡尋找傳說中的寶藏,翻轉自己的命運。遊戲有一定上手難度,但熟練之後非常上頭,各類道具組合、表裡世界、遊戲玩法讓人欲罷不能。Steam常規售價48元。
《暗黑地牢》是經典RPG的地牢探險遊戲,目前共有三種遊戲模式,遊戲融入克蘇魯神話的題材,哥特式畫風雖然壓抑但不恐怖。玩法方面,《暗黑地牢》的本質在於養成,英雄隊伍的建立需要慎重,探索過程中也是讓人血壓滿滿;戰鬥是經典的回合制,戰術策略非常重要,建議新人優先看點攻略,不然很快就會喪失遊玩動力。Steam常規售價78元。
《殺戮尖塔》/《怪物火車》
《殺戮尖塔》是我本人一直特別喜歡的卡牌構築類Rogue遊戲,殺時間利器。優點在於事件、道具隨機生成,遺物和角色設計的都非常有特色,流派一旦成型可以弄點奇觀;缺點是體量太小,三張地圖很快通關,就算流派再多四個人物也容易玩膩。當然,體量小的一個優點在於失敗後可以立即開下一把,比較於傳統Roguelike,死亡帶來的挫敗感很小。Steam常規售價80元。
《怪物火車》是一款融合了塔防元素的卡牌構築類Roguelite遊戲,這款遊戲應該也比較適合喜歡《殺戮尖塔》或《爐石戰記》的玩家。《怪物火車》通過培養怪獸與敵人戰鬥,難度比同類型遊戲低了不少,成型後當然也確實很爽。缺點在於流程較短,復玩性也沒有那麼高。Steam常規售價80,DLC略貴,建議打折時購買。
《死亡細胞》/《黑帝斯》
兩款年度重磅嘉賓,一度破圈的類Rogue遊戲,拿獎基本拿到手軟的那種。
《死亡細胞》是Roguelite+銀河戰士惡魔城的玩法,戰鬥部分和黑魂可能更相似。這款遊戲的獨特魔力在於越菜越愛玩(bushi),果然相比於回合制的動腦人們更樂於手動找虐。Steam常規售價80元,印象中促銷時間蠻多的,建議打折時購買。
《黑帝斯》或者《哈迪斯》稱呼都可,這款由Supergiant Games開發的動作類Rogue遊戲,一經面世便大獲好評。大部分玩家沉迷於《黑帝斯》的自由探索和戰鬥機制,但手繪式美術風格和精良的配音才是猛戳我的點。不多說,強烈推薦!!!Steam常規售價80元,早買早享受。
《雨中冒險2》/《米德加爾的部落》
《雨中冒險》初代是一款Roguelike的橫版動作遊戲,點陣像素風格,由於高強度的隨機性和一命到底的玩法,使許多熱愛挑戰的玩家樂在其中。6年後一脈相承的《雨中冒險2》問世,該作大膽地把橫版動作遊戲3D化,爽快的戰鬥搭配上意外頻發的場景非常有趣。可單人,缺點是道具、怪物種類相比前作少了許多,容易玩膩;可多人,沒啥缺點,就是缺朋友。Steam常規售價80,怎麼感覺這數字這麼熟悉。
《米德加爾的部落》是一款融合了動作、生存以及roguelite元素的合作遊戲。玩家需要保護自己的村莊,擊退洶洶來襲的敵人。遊戲元素很多,需要注意的點也很多,這導致單人遊玩變成了一種折磨。多人遊戲的感官不錯,但和路人的默契程度可能又是一個考驗。Steam常規售價70元,建議打折時購買。
國產Roguelike
Roguelite 遊戲利用Rogue的部分設計元素 作為其遊戲玩法的基礎,這為許多製作人提供了新的思路。於是,在大量優秀的相關作品的啟發下,國產遊戲也迎來了屬於自己的“黃金”時刻。
單機、獨立遊戲方面,《霓虹深淵》、《失落城堡》、《槍火重生》以及最近的《地牢迷途》等在Steam多受好評;手機遊戲方面,《月圓之夜》、《元氣騎士》、《貪婪洞穴》(畫風和玩法存在爭議)等也取得了不俗的成績。如今,越來越多的國產手遊也在把Roguelike的元素加入其中,比如近日才出的《少女前線:雲圖計劃》,二次元+Roguelike聽起來就自帶爆點。拋開其他方面不談,這種可玩性的提升對中國玩家來說還是一個利好的消息。
那麼,讓我們再把目光再放回到2008年,柏林準則的提出如今看來似乎是一個重要的“歷史轉折點”。但是,這種轉折並不意味著Roguelike從此開始了圈地自萌,反而是在諸多遊戲製作者的推動下大踏步邁向主流,讓越來越多的玩家把目光著眼於這個既古老卻又無時無刻不散發魅力的遊戲類別。比起沉寂年代,所謂的黃金年代,不只是類Rogue遊戲井噴式地誕生,還在於這種追求創造力、新穎性的“黃金精神”再度煥發。失去這種精神,任何遊戲類別都可能陷入到嚴重同質化的境地,而尋求差異和不同才是一種類別能否長盛不衰的秘訣。
關於Roguelike的發展歷程,到此也就告一段落了。關於它的歷史,我也僅對對部分相關的重點進行了梳理,確保玩家們在閱讀本文後可以對Roguelike以及相關作品有一個大致完整的概念。當然,如有部分遺漏或者錯誤的信息還請見諒。
最後,關於Roguelike的未來,如果你還感興趣,那就煩請繼續聆聽本人的拙見了。
三、未來
談及某個事物的未來大概是比較困難的,我本人自也沒有那麼大的能力去做一些複雜的分析和預測。所以,本文的末尾,我也僅以一個普通玩家的視角,去談及一些Roguelike目前肉眼可見的發展現狀與趨勢。
(一)Roguelike是什麼?
柏林準則的前車之鑑告訴我們,給一種遊戲下定義似乎是件蠢事。那麼,為什麼我們依然迫切需要知曉Roguelike是什麼呢?基於人類最樸素的情感,尋找認同大概是當前玩家所想要說出的答案。
“原來這就是Roguelike!”
“原來你也玩Roguelike!”
在瞭解它的相關歷史後,讓我們嘗試寫出一段淺顯的名詞解釋:
“Roguelike是一種遊戲類別,理念起源於20世紀70年代的龍與地下城體系、《巨洞探險》等電子遊戲,名稱來自於1980年發行的遊戲《Rogue》,最終在1993年正式確立。此後Roguelike遊戲經歷了三個不同的特殊時期,從新興到沉寂再到如今的輝煌,誕生了諸如《Angband》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《以撒的結合》等經典作品,並由此延伸出Roguelike-like和Roguelite兩個新概念。目前世界範圍內尚無統一可服眾的定義,但存在三個值得肯定的標籤說明,即隨機生成、永久死亡和策略性。儘管Roguelike的身影已在遊戲界遍地開花,但正統的Roguelike遊戲已經不多見,而且由於沒有嚴謹、具體的說明,這個概念也逐漸模糊並泛化,如今許多吸納並改編Roguelike元素的類Rogue和Roguelite同樣也被稱之為或放入Roguelike。”
獨特而龐大的《伊洛納》
在上述的名詞解釋中,針對Roguelike的特點本人只提及三點,其中傳統的Roguelike基本只有“回合制”,而這個在後續逐漸演變為各種含有策略性的其他類別。總之,這三者是目前公認的對Roguelike的部分說明。但正如我後面的解釋,Roguelike這個概念本身就因為業界無明確定義而逐漸模糊泛化,許多遊戲只是沾了點邊也可以自稱為Roguelike遊戲,並且由於無人指責被逐漸默認,乃至於被部分遊戲製作者當成一種宣傳手段。
當然,這並不一定是件壞事,有針對地降低遊戲難度的確做到了使Roguelike聲名遠播。更重要的是我們無法改變現狀,也不可能有一位天降之子為我們正式括定一個具體定義。承認這個事實後,我們可以開始考慮下一個問題了,那就是——Roguelike憑什麼獲得這麼多玩家和製作者的青睞呢?
拋開少數熱衷於挑戰的高玩,對大部分玩家而言,有趣的隨機性主要是他們願意駐足的核心。隨機性導致的後果最多的就是成癮性,比如永不停手的賭徒、地鐵不停刷著抖音的白領、一遍遍開著寶箱或抽卡的阿宅們等等。但是,導致成癮的行為絕不僅是隨機性可以做到,在一遍遍的重複動作中平臺或遊戲必須要給予對象相應的獎勵,也就是心理學上所說的正反饋。這種現象大概可以這麼描述:進入一個不確定的場景,某種行為得到了獎勵,為了得到獎勵,人們繼續某種行為;期望沒有滿足時,人們為得到某種獎勵依然會繼續進行某種行為。獎勵會產生期待值,期待值的出現導致人們的多巴胺快速分泌,並使人產生無法言喻的快感。
試想下,當你開啟了一把《殺戮尖塔》,開局得到了樹枝+腐化,進階20亂殺。這種爽感會在你碎心後忍不住再來一把,“這把要是得到XXX+XXX那就太爽了!”《爐石》等遊戲的開包、抽卡機制同理,因為你知道你有概率可以得到某個傳說物品,那麼為得到這個東西你願意付出一些成本去嘗試,這個成本當然也受限於個人的實際條件。
隨機性加入遊戲,同樣也是以各類可能調動玩家的情緒與行為。早期傳統的Roguelike由於永久死亡的特性致使一局遊戲中玩家很難產生相應的快感,反而成為一次次的生理和心理上的折磨;而當代吸納了Roguelike隨機元素的遊戲,則弱化了本應該給予的懲罰機制,並可能通過“繼承”、“成長”等使玩家的死亡影響一步步下調,相應的“正反饋”也就更多。最後的結果,就是再難的遊戲一個普通玩家也能通過時間成本慢慢通關。但如果一款遊戲,大部分人都沉浸幾十上百乃至上千小時,你能說它不是一款成功的作品嗎?
而對遊戲製作者來說,Roguelike同樣也有一些遠超同類別遊戲的優勢。首先不知你是否觀察過,不少出色的Roguelike遊戲只是由1至幾人的小團隊製作,大公司在這塊領域的身影反而愈加稀少。這是因為小團隊的資源十分有限,他們很難如大公司一般製作長達上百小時的3A大作,但他們卻能利用程序隨機生成+策略性拉長遊玩時間。並且,程序隨機生成的的問題相對而言較少,一些出現的BUG也有可能被玩家當成遊戲設定,最終成就一段佳話。
其次,根據中外的部分調研報告,目前遊戲行業的一大痛點就是產品的同質化問題。當創意逐漸減少,一個遊戲類別的壽命從此就肉眼可見的衰落,最經典的例子就是MMORPG,當然我並沒有說它已經涼涼,《新世界》也挺火爆。只是說如果還沒有新的內容、新的玩法等填充這個類別,那熱度逐步下降的趨勢是很難扭轉的。但對於Roguelike來說,極高的可復玩性就註定了它和別的“妖豔賤貨”不一樣。隨著《FTL》的誕生,早期Roguelike最經典的地牢都被顛覆,這使得後續的製作者也愈加奔放。不拘泥於一種玩法,不受限於一種場景,不吝嗇於一種題材。
火爆且沒有中文的《New World》
總的來說,Roguelike就如同一個出土已久的寶藏,但仍有許多未被挖掘的亮點,這是最值得期待的地方。但關於它的未來是否光明,我本人還有其他疑慮。不過這個暫且不論,下面先給大家介紹兩個Roguelike相關的著名活動。
(二)兩個活動
Roguelike Celebration
Roguelike Celebration是一個Roguelike遊戲社區自發舉辦的活動,起初是為了效仿Roguelike開發者大會自2016年起至今從未間斷,來自世界各地的玩家、開發者、學者一同參與了這場一年一度的遊戲盛典。即使你沒有任何遊戲經驗,即使你只是一個還未成年的小孩,只要你感興趣,你都可以來這裡。
在Roguelike Celebration的會議上,組織者會盡量邀請一些著名的遊戲製作人或遊戲設計師上臺發言,2016年《Rogue》的原始開發團隊們就在這裡再度重逢!當然,一個普通的Roguelike愛好者也有可能被邀請發言,大家暢所欲言,例如遊戲的開發、遊戲背後的故事甚至朗誦詩歌等等。
2016年簡直是諸神匯聚
2020年會議上演講的部分內容,乾貨非常多,比如飢餓機制的演變
今年的Roguelike Celebration將於10月16—17日舉辦,感興趣的可以去官網詳細瞭解,能親自前往那可就太棒了!
7DRL 挑戰賽
傳統的Roguelike是在Rogue模型中由程序生成的RPG遊戲,基於網格的環境具有回合制的交互機制,其中關卡在每個遊戲過程中程序生成並且永久死亡。2005 年,在看到開發人員努力發佈他們的宏偉項目後,Roguelike 社區成立了一年一度的活動,即7DRL 挑戰賽,要求開發者們在7天內創建一個Roguelike遊戲。自此往後,每年三月初的某一週就成為了活動舉辦的固定時間點。
請注意,挑戰賽不分輸贏,所有作品都可以在世界範圍內展現。但是,活動可不是需要一個快速的編程人員,開發者們應在有限時間內提供一款有一定可玩性的、全新的、完整的作品。
挑戰賽自舉辦以來,由非常多有趣的作品出現,當然也存在未完成和棄賽的情況。但最終所有開發人員都會在一週後齊聚一堂,遊玩他人的遊戲,討論各自的心得。
除了以上的兩個活動,其實還有一個聽起來非常有“逼格”的會議,那就是上文提到的“國際 Roguelike 開發者大會”,俗稱IRDC。2008年,著名的柏林準則就是在這裡誕生。但是,相對於前兩者,IRDC的發展顯得十分曲折。這場大會主要在歐洲舉行,自2017年塞爾維亞的活動結束後卻似乎再也沒有其他消息,這不得不說是件十分令人遺憾的事。
(三)Roguelike的未來
好了,話回終題。關於這篇冗長的文章,也確實該有個結尾了。那麼,Roguelike的未來應該是什麼呢?
如果你看了以上的內容,你可能對此抱有樂觀態度,畢竟目前它已聲名遠播,且有自己適宜生長的環境。我的看法大致如此,但個人的某些疑慮還需要一個答案。
首先較為明顯的,就是Roguelike一直存在的兩個缺點。
第一,輕商業化。Roguelike一直以來都不是“賺大錢”的首選,這是由它自身更適合“獨立遊戲”的性質決定。不管是《Rogue》慘淡的商業化成績,還是1993年“命名大戰”中一致把商業遊戲排除在外,都說明了這二者之間似乎存在一定的“代溝”。等時間線來到21世紀,它們的關係終於更進了一步,現今的幾種付費模式包括如《殺戮尖塔》這樣的買斷制、《貪婪洞穴》這種少數內購變現、《弓箭傳說》這類的廣告投放。買斷制走銷量,要求必然是遊戲的高質量,這對製作團隊是個不小的挑戰。例如《殺戮尖塔》爆火後跟風的作品很多,但大部分都是粗製濫造或直接把MOD拿來用,根本經不起市場的檢驗。走內購付費則會導致遊戲的壽命大大降低,比如《貪婪洞穴》裡內購後打造一身豪華裝備,下一次探索的過程是爽了,但得到的物品必然不能令自己滿意,這個過程重複幾次就會索然無味,策略性被大大削弱。
儘管和《饑荒》同屬蒂姆伯頓畫風,但顯然有些“借鑑”過頭了
最後一種倒是獲得比較滋潤,例如《弓箭傳說》,利用看廣告激勵的方式獲得極高的流水。不過這對遊戲玩家數量要求非常高,人越多流量越多,100萬人有10萬人點開廣告製作團隊就能活得很舒服。但這類遊戲我個人很不願意稱之為Roguelike,因為它們大多隻是套了層皮,核心玩法實際在多人在線對抗上。另外,這三者並非絕對對立,混合的商業模式也在被越來越多的遊戲公司所採納。但不論怎麼說,Roguelike的商業化相比其他類型都顯得困難重重。
第二,輕敘事。上述所列舉的所有Roguelike遊戲,它們大都有一個共通點,那就是劇情上的嚴重不足。由於每次關卡都需要重啟,這導致製作者無法完整地把故事告訴玩家。他們只能在遊戲的各個場景,以“收集文獻”、“註釋”或“與npc對話”等方式使玩家逐漸瞭解世界的背景。遊戲製作者所經常採用的就是碎片化敘事,把主動權交到玩家手裡,由他們自己“猜”出一切的真相。好處在於玩家的沉浸感更強,主動探索的慾望更強,但壞處自然在於主體劇情的嚴重不足,想要達成如魔獸那樣的世界觀基本不可能。這倒也不難理解,因為Roguelike遊戲核心在於玩法,且體量大多較小,那麼劇情在一定程度上只能成為犧牲品。當然,這也不是表示Roguelike做不出出色的劇情,只是這意味著製作團隊必須有非常優秀的構架能力。
“劇情俺都給你畫出來啦”
除此之外,Roguelike太過勸退的硬核機制已經被Roguelite的出現所緩解,至於低成本帶來的抄襲、破解版問題也一時半會解決不了。所以,以上兩個缺點很大程度上決定之後的Roguelike能走多遠。倘若能有所完善,Roguelike可能也就不再囿於小製作、小作坊了。
其次,則是Roguelike的歷史遺留問題。自1993年命名後,Roguelike的發展可謂是一波三折。當今天的人們逐漸習慣於在XX遊戲上見識到Roguelike的魅力,卻很少有人會深究它到底是什麼。這種知其然而不知其所以然的現象一直存在,而導致的後果就是在於Roguelike其實依舊“小眾”。請先不要急著反駁,記得我上文中提到的兩個Roguelike活動麼,儘管它們非常著名,但遺憾的是至今為止參加活動或比賽的人數一直也只有幾十到幾百,這甚至還沒有一場cosplay一半的人數多。這意味著Roguelike實際仍是小圈子的遊戲,玩家熱愛的可能並非是Roguelike本身,而是遊戲的另一玩法,Roguelike只不過是錦上添花罷了。缺乏忠實的核心粉絲,就算粘性再高也無法將其傳播出去。
YouTube上的官方視頻,播放量略微慘淡
說到傳播,不知各位是否知曉傳播學的學科創建史。實際上,傳播學是一門非常年輕的學科。儘管我們經常把新聞和傳播放在一起談論,但新聞學的歷史可追溯上古,新聞學系也早在20世紀初就已經在美國部分高校開設,並於“老爸”布萊爾的努力下逐漸穩固、有了明確的規範。而傳播學科的創建卻始終艱難曲折,美國社會對不同媒介的快速迭代非常關注,但往往這些研究領域都劃分在社會學、心理學等各個領域。二戰時洛克菲勒基金會召集了一批社會科學家和教育者開始了廣泛的社會學和大眾傳播學方面的研究,其中包括施拉姆和“傳播學四大奠基人”拉斯韋爾、拉扎斯菲爾德等人。這些學者確實卓有建樹,對大眾傳播學做出了不可磨滅的貢獻,但戰爭結束後他們大多又回到各自的人文社科領域。也就是說,那時沒有人承認自己是傳播學者,他們不過是對這浮光掠影的驚鴻一瞥罷了。直至1943年,施拉姆任衣阿華新聞學院院長時傳播學才真正有了自己的棲息之地,自此終於有了自己的教科書、自己的學術工作、自己的傳播研究所。
威爾伯·施拉姆——傳播學之父
但就算在今天,也有學者認為傳播學屬於社會學的一種,由於它處在各種學科的邊緣,導致關於它獨立性的爭論仍舊未止。有人或許疑問為什麼要爭取獨立的地位,個人認為最重要的一點其實在於【歸屬感】。學科未建之前,你說你是一個傳播學者,別人會睜大眼睛問你傳播學在哪裡;學科建立後,就相當於有個家,你可以自豪地稱自己為“傳播人”,而不是在各個學科間顛沛流離。那麼,當身份換成Roguelike,你是否也有一個疑問呢,自己到底是不是Roguelike玩家?如果你承認Roguelite是Roguelike的一種,那大概是,可又為什麼在互聯網時代如此一個遊戲大類的會議還只有如此少的參加人數?這種模糊不清的概念導致一種強烈的割裂感,幾百人在“舉世聞名”中看起來像個笑話。
如今的一些遊戲如果願意都能冠以“Roguelike”的名稱,很可惜它們大多是“XX+Roguelike”,而非“Roguelike+XX”。某些垃圾手遊也可以這麼做,且沒有官方的聲音給予反駁,因為它根本不存在。這對玩家或者開發人員其實並沒有什麼影響,但對於Roguelike本身以及它為數不多的愛好者卻可能是個“災難”,泛化、包容的優點就是增強了普適性,但結果也可能是己身融入彼身。此後的Roguelike還會存在麼,還是會完全化為Roguelite,亦或者從遊戲門類中徹底剝離開來,僅僅稱為一種遊戲元素?
TapTap搜索Roguelike出現的遊戲,Steam似乎拆分成傳統Rogue和其他Rogue
當然,以Roguelite傳播Roguelike並沒有什麼不好,我也很慶幸有了這個概念我們才能玩得諸多更有趣的遊戲。我只是在梳理完這段歷史後不禁產生一個疑慮,廣義的Roguelike未來前途無量,狹義的Roguelike死路一條,是否是這樣嗎?應該是這樣嗎?這個疑問暫時還得不到一個答案。
受限於篇幅,上述的內容其實還有許多未言明的地方,比如我一直在思考的可以不要具體的定義,但一定要有明確的邊界,這個雖然也有玩家或開發者提出,但都未能有服眾的最終言論。剩下要是還是有時間可以再跟大家聊聊,這裡也就不長篇大論了。最後,我真心祝願Roguelike能有一個光明似錦的未來,期待遊戲領域能有更多優質的Roguelike遊戲,也期待一個如施拉姆一般的“奠基人”來創建一個Roguelike共同的“家”。
後記
想了想,“強迫症”不來個首尾呼應的後記可說不過去,那就隨便寫點什麼吧。
正如前言所述,這篇文章的緣起在於本人遊玩《殺戮尖塔》的一時感觸,想對這個一直有所耳聞卻不曾深入瞭解的遊戲類別進行一定的考究。但在翻閱資料的過程中,某些疑問卻越來越多,為了一一解決這些問題,最終這篇本來只是雜談的文章變成了歷史科普+淺析的形式。嚴格來說,這也是我第一次花如此大的精力去寫這種類型的文章,說實話,寫到一半真的就已經想棄筆從遊了。只是,秉持著善始善終的原則,還是努力給了它一個遠遠稱不上完美的結尾。這主要受限於本人的學識和筆力,大部分信息和觀點都無法逐一而足,只能儘量為大家挑一些我認為的重點、核心來講。所以,如果有錯誤或缺失的內容,還請各位朋友見諒,如果能在評論區指出那就感激不盡了。
末尾,送各位一句出自《武林外傳》的話,很適合體驗Roguelike的遊戲:
“一輩子很短,如白駒過隙,轉瞬即逝。可這種心情很長,如高山大川,延綿不絕。”
山高路遠,咱們有緣再會。
參考文章:
William Crowther
Roguelike維基
RogueBasin
Rogue維基及其他所提遊戲維基或官網
USENET簡介
Roguelike到底是啥
On the Historical Origin of the “Roguelike” Term
Roguelikeradio
Roguelike綜述
最讓你震撼的遊戲細節有哪些?
專欄:柏林準則
Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike, Or Rogue?
Roguelike款款驚爆市場,可你真的瞭解嗎?
Roguelike類遊戲的一些思考