《光环无限》:中规中矩的系列新作


3楼猫 发布时间:2021-12-10 21:18:13 作者:说书人和他的狗 Language

  作为光环系列的粉丝,笔者在发售当晚苦苦等候,只为一睹“无限”的芳容。两天时间,经过近十个小时的鏖战,看着开发人员表,便想着给各位写一篇个人简评(无剧透),权当图一乐,希望大家能够和谐讨论。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第1张

  本次文章主要撰写游戏当中一些较为突出的点,并不能涵盖所有部分,如枪械的介绍,系列故事的发展等都未提及,感兴趣的兄弟可以自行上网查阅。接下去,便听说书人叨一叨吧。

关于游戏性

钩爪机制

  钩爪的加入可谓革新了以往的战斗方式。长位移,短CD的钩爪技能使得士官长能够随意穿梭各种地形,再加上养成系统对其的强化,赋予了钩爪极强的进攻能力。在笔者的英雄难度流程中,钩爪在击杀特殊敌人,躲避伤害等方面发挥了巨大的作用。如范围伤害的麻痹冲击对于敌人有着十分明显的负面效果,善用钩爪的话能使部分战斗事半功倍,且在大地图的战斗地形中,玩家能够利用钩爪到达敌人无法触及的区域,降低死亡风险。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第2张

起飞

  无限的钩爪机制笔者觉得是十分优秀的,简单的机制带来繁杂的玩法,钩爪为无限的游戏性带来了极大的提升。

射击手感

  多人模式上线的时候,不少新玩家曾吐槽过光环系列的射击手感问题,笔者本人也有将近三十个小时的多人游戏时间,十分清楚因长TTK与护盾机制给部分玩家带来的不适。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第3张

系列的破盾利器

不过多人游戏与战役有着巨大的差异,敌人种类的不同与自由的枪械选择使得在战役流程中的“滋水枪”感觉大大减弱,毕竟破盾的方式多种多样,且敌人不像PVP一般走位丝滑。并且本作在无护盾敌人的射击反馈上做得十分不错,击中腿部,头部等都有着十分明显的物理反馈。简洁的击杀声效配合明了的画面反馈,游玩起来,还是十分带感的。

开放世界与养成系统

  本作的开放世界是开系列先河,虽说初次尝试并非意味着必然不好,但本次的开放世界从笔者的体验来看还是有所不足。没有额外的玩法,载具与枪械的选择又有一定的限制,地图除了开车便是打枪,总归是差了点味道。

  在无限里,游戏的大地图可查看地区可大体分为四种:拯救大兵区域(会出现在地图各处,数量较多,可以解救陆战队),特殊武器升级区域(用于解锁特殊武器,数量适中,自带一名小BOSS),小型武装平台(一小队敌人,数量适中,占领后可以用于快速传送,传输武器与载具,特殊武器需要在此种平台获得),大型堡垒(敌人众多,数量较少,一般可收集物较多)。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第4张

玩家在游戏流程中攻占上述区域都能够提升“勇气值”,而勇气值可以用来解锁新的载具与人员。加上分散在游戏世界中的各种收集品,也就意味着在无限中驱动玩家探索的动力便只有“勇气值”与收集物品(其中便包含升级核心),并没有故事性上的加持,这让笔者在探索路途中缺少兴致。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第5张

再说养成系统,也是本作的革新之一,利用流散在地图各处的“斯巴达核心”来升级技能,强化战斗体验。其实技能的养成算是一个亮点,但由于钩爪技能的强度碾压了其他技能,使得部分技能培养的必要性大大降低,同时这也导致了,“变强”心理驱动探索游戏感减弱。因为正常游戏流程中所得的斯巴达核心已经足够将钩爪升至满级并通关游戏。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第6张

总的来说,没有较为强烈的目的性来驱动笔者进行探索,射击手感虽然好但会腻,虽说敌人到处都是,但漫无目的的到处开火总归容易疲劳。


关于关卡地图设计

  本作的主线关卡重复率跟《光环1》有得一拼。剧情发展的原因使得大部分主线战斗都集中在先行者建筑内部,相同的风格设计笔者是能理解的,但过多复制粘贴的桥段实在让笔者忍不住想吐槽几句。来来回回就这几个路口,这章你是从右往左,下章你是从左往右,初次流程体验下来,感觉序章之后的关卡设计就是将前几章的关卡拆分打乱,然后填充些特定的任务区域,插入CG。也许这就是343说的回归老光环吧,真是引人深思。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第7张

就这个转角,属于是贯通整部游戏了

  当然,抛开重复率不谈,光环本身先行者建筑风格还是挺美的,细节方面也很足。场景空间相对与halo1也较为宽敞,加上精细的画面与不俗的光影效果使得游戏的3D眩晕感并不严重。


关于剧情

  观看预告的时候,笔者就在思考,既然引入了新的敌对势力(流放者),那就意味着四五代塑造的旧敌人“先行者”要退场了。但了解过光环5的玩家都清楚,halo5的结局其实算不上先行者故事的结尾,硬要说的话,甚至可以说是高潮。在高潮处退场,使得“先行者三部曲”成为了泡影,经过一周目的流程体验,笔者认为无限在剧情上虽承接五代的背景,但与五代的关联有限。虽说343也推出过五代与无限之间的小说填充空白剧情,但至少在游戏本身,剧情的承接做得很差。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第8张

  不过,至少对于新玩家来说,新篇章的开启更容易让他们接受,没有那么多与前作的纠葛。剧情上的独立使得新人游戏体验上升,部分剧情的一知半解(科塔娜)并不影响总体的剧情流程理解。至于剧情如何,笔者这里就不多做评价,一千个人心中有一千个哈姆雷特,故事方面,总归是每个人都有自己的理解。

 

小结

   通关之后,没有如《光环4》结束后的怅然若失,反而是一脸迷茫,新的故事即将完全展开,伏笔悄然埋下,旧事已然翻篇,但笔者却停滞不前。无限与系列作品有着巨大的不同,显然笔者还并不是很能接受,尽管它有着系列以来最为自由的开放世界与超高的可玩性,但笔者却很难提起兴致在开一周目通关传奇难度收集骷髅。

《光环无限》:中规中矩的系列新作-第9张

  但这并不意味着无限不好,恰恰相反,游戏流程的前中期乐趣是很充足的,无论是与武器的互动还是敌人的语音系统,细微之处的设定让笔者乐在其中。且开放世界虽吸引不了笔者,但也有不少的玩家能从此收获快乐。

  每个人都有自己对于游戏的理解,如果想知道无限到底如何,便去试一试吧,记得XGP上可以白嫖。最后,便是希望能在评论区看到各位大家的独到见解。

  

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