《Valorant》的漢化到底好不好?


3樓貓 發佈時間:2022-09-21 09:39:03 作者:阿芬 Language

早在《Valorant》國服代理公佈前,拳頭的朋友曾經表達過這樣的擔憂——除開遊戲本身發行遇到的某些困難外,還有對未來一旦國服發行社區文化培養的擔憂。誠然,社區文化可以靠如今蒸蒸日上的電競比賽不斷發展和沉澱,但遊戲本身的IP內容卻因為無法第一時間進行發行和推廣被阻隔在遊戲和玩家之間。除開需要有預見性、綜合考慮多方面因素地進行本土化工作外,他們還需要想盡辦法在遊戲中加入屬於拳頭本身的文案特色。
大概是一個理想和現實之間的問題。
在遊戲已經全球上市兩年之後,當簡中的方案差不多已經被社區整理完畢,在比賽和解說的中文流裡普及使用時,玩家們對本土化後的遊戲文化內容提出了許多問題,部分玩家並不滿意目前的翻譯方案。不滿意的理由有很多:有的認為漢化版和技能名本身差太多,違和感強;有的認為風格和《英雄聯盟》不是一個路數,團隊水平差太遠;有的認為這個遊戲和《英雄聯盟》的風格太像,不符合射擊遊戲品類的觀感……大家暢所欲言。
但是,在簡體中文尚未發佈的情況下,玩家社區從事實上來說產生了各種意義上對漢化方案評價的分歧,原有的討論從某種程度上在向爭吵和互相攻擊的趨勢擴散,這對社區而言並不健康,尤其是當《Valorant》的中國玩家群體還沒有形成數量級的趨勢時,這種爭鬥會讓玩家之間變得略微有些不友好。
當然!這是一個追求熱度的時代,有時放任這些討論並不是壞事,但當我發現玩家的質疑和攻擊逐漸從漢化結果本身逐漸轉移到本土化工作的不同方向和各工作者上時,我意識到我們也許需要嘗試建立起某種討論的標準,以防止社區環境趨向情緒化和立場化——建立共識,才有討論空間。
所以接下來我想通過幾個大概不同的角度,來嘗試討論這種共識被建立起的依據和可能性,以下所有內容建立在我對本土化和對《Valorant》的遊戲理解上。

首先,首先的問題

首先,我們必須要意識到一個最基本的問題,即我們現在在討論的完整方案,在評述其好壞時必須要考慮到各個方面的因素——單從觀感來評價的結果並不全面,也缺乏某種能夠說服他人的依據。而目前最重要也是最基本的因素是,《Valorant》從頭到尾都是一款沒有發佈簡體中文版本的遊戲。即便它在市面上流傳著各種各樣的簡中版本,賽事解說也使用簡體中文的版本進行評論,但至始至終,簡體中文都處於從未發佈過的狀態,從未作為官方已經承認的版本被公開或使用。
這個原因其實是導致部分玩家會認為漢化版本違和感較強的最重要原因之一——遊戲體驗和文本之間被阻隔,使得玩家和文本本身產生距離。我們通常會將這一種現象稱之為先入為主,即在首先接受了某一種印象之後,任何對這種印象的修改其實都是在發起某種不必要的挑戰。
這個現象在需要音譯人名的案例上表現得尤為明顯:在繁體中文的翻譯中,Killjoy的翻譯叫做“凱宙”,而簡體中文的版本則叫“奇樂”。玩家社區絕大多數異議在於“奇樂”這個名字從音譯上來說沒有“凱宙”這樣貼近,從意思上來說也沒有把“掃興”的詞義表達清楚。從結果來看,繁體中文選擇了直接進行音譯,並且“宙”的伴生詞“宇宙”也可以用來形容延遲產生效果的大招帶來的觀感。
但是實際上本土化工作最後選擇的方法是嘗試通過形容角色形象本身提供名字的思路——“Killjoy”是一名德國工程師,她活潑可愛,喜歡自嘲和開玩笑,在組織裡是大家都寵著的小女孩。這本身和呆板嚴肅的“德國刻板印象”相去甚遠,更別提她還有一堆會跑來跑去的小機器人,簡直是故事背景中絕對的諧星存在。
所以,使用“奇樂”這個名字作為簡體中文的翻譯,除開一部分是為了音譯外,“奇”能夠表達“獨特,有別於他者”的含義,而“樂”本身可以詮釋遊戲內人物的性格。從這樣的角度來看,“奇樂”這個名字實際上是一個非常不錯的解決方案。但是接觸文本的先後順序依舊會讓玩家對這個名字產生陌生感和違和感,因為相比於“奇樂”,“凱宙”的讀音力量感更重,給人的感覺更具有殺傷力。這便是文案中先入為主的某種體現。
本質上來說這種先入為主並不只在遊戲中獨有,但這種案例確實也在遊戲中隨處可見,例如《Apex Legends》中的輔助手槍。
比起“輔助手槍”,老玩家多數時候都會叫它“小幫手”,因為早期遊戲並沒有簡體中文的版本。

比起“輔助手槍”,老玩家多數時候都會叫它“小幫手”,因為早期遊戲並沒有簡體中文的版本。

所以不止一次,當我和拳頭的朋友們聊到這方面的問題時,他們都會表示一旦他們的工作需要面對先入為主的情景時,需要給自己設置某一種結果的上限,即當簡體漢化版本晚於其他版本發佈時,對玩家反應的期望降低。這對他們而言並不好受,沒有人會不希望自己的工作得到社區的讚美和欣賞,但有時不是所有事情都能夠由完全由自己掌握。
除開文案質量本身的內容外,商務,發行,IP打造方方面面的內容都會對遊戲最後的成品質量產生影響。事實上當玩家在批評遊戲目前所呈現的內容質量時,可能他們在同時批評三到五個團隊所完成的工作,甚至不僅僅是一家公司(拳頭是拳頭,南山是南山)的工作。
當年青鋼影差點成為青鋼之影,還好有人和南山大吵一架,保住了這個珍貴的名字。

當年青鋼影差點成為青鋼之影,還好有人和南山大吵一架,保住了這個珍貴的名字。

其次,射擊遊戲不完整樣本

“這是拳頭新出的遊戲,tick有每秒128次,爆頭擊殺。”
“看來這遊戲和《CSGO》很像。”
“人物可以放各種技能,可以飛,還可以從手裡面放射線。”
“《鬥陣特攻》!這一定是《鬥陣特攻》!”
“他有二樓垂直可以打。”
“拳頭會不會做遊戲啊,《彩虹六號》也抄嗎?”
射擊遊戲的風格應該是什麼樣子的?這個問題不僅會在概念設計階段決定一款遊戲的最終走向,還會決定這款遊戲在未來提供給玩家一種什麼樣的印象,從商品的角度來說,風格即是賣相。
當然,這篇文章並不會討論《Valorant》的賣相到底好不好。圍繞這款遊戲的玩法討論和畫風分歧在各個射擊遊戲之間的玩家爭辯已經層出不窮,實在是讓人費解。但出於這款遊戲什麼都像,又什麼都不像的整體評價,漢化風格的選擇也會最終決定這款遊戲的國服發售最終成品質量。
下面我們來看目前簡體中文版本的角色和技能名稱。
感謝社區老哥@Ryan_Dawnec找了這張圖,我的版本還沒這個全

感謝社區老哥@Ryan_Dawnec找了這張圖,我的版本還沒這個全

可能沒有玩過這款遊戲的玩家會感到困惑,並不清楚這張圖的重點在哪裡。在這裡放上社區的一些評價,發言人包括一些嗶哩嗶哩評論區玩家們和沒玩過遊戲的機核社區老哥,如果覺得這些言論不太友好,可以直接跳過:
以上是社區玩家的言論,他們玩過Valorant

以上是社區玩家的言論,他們玩過Valorant

以上是機核老哥的言論,不知道他有沒有玩過Valorant

以上是機核老哥的言論,不知道他有沒有玩過Valorant

應該不玩,他一直把Sage打成Sige(四哥),他肯定不是故意的

應該不玩,他一直把Sage打成Sige(四哥),他肯定不是故意的

其實說到底,玩家社區始終圍繞著翻譯風格在爭論兩個問題:
  1. 射擊遊戲的翻譯風格是否都要遵從“實用風格”?
  2. 目前《Valorant》風格究竟該被如何定義,即它在哪一個框架內自洽?
為了讓接下來的討論更嚴謹一些,我們先確認某一種共識:“實用風格”即突出詞語以及指代的功能,用盡量簡約的方式概括和描述對象的風格。一個非常典型的例子就是《CSGO》的漢化風格,所有的物品都以還原真實的目的進行漢化,例如“Smoke Grenade”直接翻譯成“煙霧彈”。
當我們確立了這樣一種風格後,實際上我們會發現帶有射擊元素的遊戲選用的文案風格都會比較明顯:《鬥陣特攻》採取了“實用風格”的方法,每一個技能的名字都儘量在展現技能本身的功能,例如溫斯頓的“特斯拉炮”,“噴射揹包”以及“屏障發射器”;而以科幻魔法為主題的《天命2》則沒有選擇採用這種風格,其絕大多數槍械都有絢爛的名字和槍語。
但實際上我們可以發現,這種風格並非一以貫之——方案歸方案,執行歸執行,當出現某些難以用常規方法翻譯或是需要明確的部分時,本土化的策略執行則會盡量保持靈活,以呈現出更好的文案體驗。其實例子有很多,比如《鬥陣特攻》中路霸的大招“Whole Hog”,相較於其他文案則直接用成語“雞飛狗跳”來命名,而《天命2》中的槍械種類命名則從功能出發,從手炮到自動步槍,都在往儘量描述性的語句靠攏。
現在我們再來看《Valorant》的翻譯,它又是採用了什麼樣的方案和思路去進行這種工作呢?希望以上的論述能夠足夠引導各位產生這樣一種感覺:這些技能命名並沒有採用還原功能性的思路命名,而是想要在突出這些英雄特點的同時讓它們看起來更加“酷炫”,沒錯,這個詞語對《Valorant》來說非常重要。
但如果“酷不酷”成為這個遊戲的漢化文案的唯一標準,想必最後文案只會讓人感覺到更加違和——每一個人對酷的理解都不一樣,更不用說這裡面的一些角色風格實際上是穩重幹練的設定。
所以,《Valorant》採用了一種相對而言靈活的方式,它並不追求大框架上的整體性,而嘗試追求在每一個角色身上找到自洽的風格,不同風格自成一派,在盡最大程度還原語義的同時讓語言貼合角色的設定和風格——這不僅僅只是在考慮角色的技能名給玩家帶來的觀感,也同時在考慮和進行角色的配音字幕工作。所以,《Valorant》的漢化名顯示出某種更多樣化的現象,正如這個遊戲裡面的人物一樣八仙過海:既有非常規整的“梟型無人機”(Owl Drone);也有充滿了悽美暴力色彩的“晚安焰火”(Showstopper);還有儘量體現出大道至簡智慧的文言名稱“玉城”(Barrier Orb)……
而多樣化,正是這個遊戲本身的特點之一,不論是從角色玩法,到背景設定,甚至是顏色視效,《Valorant》至始至終都在向玩家釋放強烈的信號:這是一個以多樣性為特色的一個遊戲,多樣性本身成為了遊戲最重要的風格。
那麼需要討論的便是第二個問題:既然多樣化成為了一種最重要的風格特徵,那麼文案是否需要保持自洽?多樣化是否意味著作者性可以得到無限制地綻放,而不需要考慮遊戲基礎玩法體驗如何?也許《Apex Legends》的漢化可以提供一些不好的案例,當然這個例子並不典型,因為只要玩家稍微有一點英文聯想能力就會發現,裡面很多地方看似放飛自我,實際上很有可能只是翻譯錯了……
(我是布洛特亨德爾)
但,和預想中的工作難度恰恰相反,多樣化的翻譯最難也必須做到的正是自洽。這種自洽並非在某種感覺上保持同一,而是能夠給玩家提供足夠有代表性的記憶和印象,要擁有足夠獨特的文化空間和傳播深度,既能直接挑動玩家的情緒,又能夠提供給玩家細品,記憶。通常需要達到這樣的目標,需要譯者閱讀過的文本足夠多,能夠靈活地運營本土語言進行重塑和再創造,才能夠從結果上接近該目標,而這樣的一種現象和方法其實早已在喜歡裝逼和假裝自己讀過一些書的人口中被一個極其簡單的詞語輕而易舉地概括:作者性。

“夜闌謠,搖爛你X外婆橋”

在我們引入作者性這個詞語後,其實可以很容易發現,《Valorant》漢化文案正是用“作者性”來保持某種程度上的自洽,即這種文案不論給人帶來什麼感覺,它都像是出自一個很小的團隊之手,甚至是出自一人之手,而通過文案我們也可以窺見翻譯本身對文字使用的方法和態度,而這確實是作者性的某一部分體現。
那麼,我們便需要進入到下一個問題的討論:
作者性對《Valorant》這個遊戲來說到底好不好?
這實際上是一個很有趣的問題,因為我對這個問題進行任何的論證都是沒有辦法檢驗的——這個遊戲根本就沒有簡體中文,任何一個玩家都沒有辦法直接接觸到這款遊戲簡體中文完整發售的狀態。
但是這個問題也許可以通過其他方法來進行舉證,並且我們擁有絕對的第一手資料和情報——可以確定的是,《英雄聯盟》的漢化團隊和《Valorant》的漢化團隊是同一個團隊。他們之中不僅有《英雄聯盟》漢化團隊多年的老員工,還有從暴雪《風暴英雄》和《鬥陣特攻》過來的資深本土化譯者。儘管這不能說明什麼,但是必須要注意的是,通過《英雄聯盟》和《風暴英雄》在本土化工作上的成功,這一類工作經驗一定會在接下來的拳頭遊戲不斷延續。要知道的一件事情是,《英雄聯盟》的本土化深受玩家好評,並且其本土化通過電競賽事和社區的二次創作,不斷向《英雄聯盟》遊戲本身回供養分和活力。
而《英雄聯盟》的漢化風格是什麼樣的?2020年,含羞蓓蕾莉莉婭上線,它的五個技能分別是“夢滿枝”(Dream-Laden Bough),“飛花撻”(Blooming Blow),“驚惶木”(Watch Out!EEep!),“流渦種”(Swirl Seed)和“夜闌謠”(Lilting Lullaby)。初看或並非《英雄聯盟》玩家的人可能會第一時間認為這是一個極具中國色彩的英雄,而它也正好來自遊戲內具有東方含義原型的艾歐尼亞,擅長魔法,居住在神秘而幽美的森林內。所以,當英雄上線遊戲後,玩家們紛紛發現這樣的文案不僅極其保持了嚴格的自洽,還超越了漢化本身將角色的美感毫無保留地綻放給玩家,正如英雄的技能會讓敵人陷入良辰美夢一樣,技能的名稱也著力打造了一次絕美的睡境。
這樣的例子在《英雄聯盟》裡並不少見。從千珏的“羊靈生息”及其充滿生命力的交替臺詞,到燼的“大美將至”,再到厄斐琉斯手中的月石武器,每一次漢化都是在用中文本身來嘗試表達《英雄聯盟》本身想要呈遞給玩家的感覺,有時這件工作的範疇脫離了文本,來到技能本身的視效和更龐大的背景故事上。而這正是譯者所想要追求的“本土化”效果。
點轉開合,剛柔並濟

點轉開合,剛柔並濟

對拳頭來說,重要的不是這些東西都出自一人之手,而是這些文案都取得了巨大的成功。從由北到南,每一個《英雄聯盟》玩家都至少能有一句自己印象深刻的技能名字和臺詞,不少能夠在電競文化中獲得延伸,不少則會原封不動地被加入現有的語言中,成為我們語言的一部分。而這樣的經驗自然也會被承襲到拳頭其他的遊戲中,不僅僅是《Valorant》,包括《LoR》、《破敗之王》等等拳頭推出的其他周邊遊戲。
但,我並沒有任何意思想要向各位證明,Valorant目前的漢化版本完美至極,無懈可擊——實際上我認為有很多地方尚待改進,並且有很多地方並沒有遵從漢語使用的方法。但同樣重要的,是社區正在趨於分裂的某種態勢,這種態勢正在向兩極進發,一種認為這樣的翻譯沒有沿襲原來《英雄聯盟》項目的風格,另一種認為《英雄聯盟》的味道還是過重。這兩種完全不同的看法不僅非常分裂,且都非常片面。還有另一種說法指責了目前國服翻譯腔太過嚴重,本土化不過關。這本身也是無稽之談,下面的視頻可以輕鬆將這種論調粉碎。
就像剛剛說得一樣,《Valorant》並不是所有翻譯都能讓人滿意,例如看上去完全不符合人設的角色名煉獄,這個像老大哥一樣的角色實際上用音譯的布史東會給人感覺更穩重一些,畢竟他在遊戲裡就是一個老父親一般的角色。但國服並不能隨心所欲地套用已有的方案使用,即便有些時候這樣效果不錯,例如突擊型角色夜露(Yoru)。
Yoru的繁體中文和簡體中文都使用了成語的形式進行翻譯,但還是被要求很高的機核老哥噴了。

Yoru的繁體中文和簡體中文都使用了成語的形式進行翻譯,但還是被要求很高的機核老哥噴了。

當然也會有非常熱愛這款遊戲的玩家擔心在之後的賽事解說中出現這些名字過於違和的一種現象——雖然我瞭解到的情況是解說們定期會和漢化組進行交流,以保證這些名字在朗讀的時候足夠順暢,並且至少目前工作取得了不錯的成效。但我們必須依然要明白的是,沒有人要求解說在賽事中朗讀這些技能的全稱,從《英雄聯盟》帶過來的某種習性並不一定要在《Valorant》中得到保留,即便現在他們這樣做了,並且做得不錯。

所以

其實寫這篇文章的起因,是因為看到了玩家社區對漢化頗以微詞之後,想要為漢化工作者們表達不平。寫完之後其實內心趨於某種平靜,明白並不是所有的部分都做得很好,也能明白這是玩家們表達喜愛的一種方式——絕大多數時候這種表達都很簡單,比如在評論區底下狂催國服上線,本質上來說這和對漢化表達看法的性質一樣。誰不想國服早些上線呢?但也不是他們說了算啊!即便如此,熱烈從不是一件壞事。
所以最後我必須要闡述我自己的結論,即拋開私心之外,我認為《Valorant》的漢化到目前為止做得不錯,不僅僅在技能名稱上,同時也表現在劇情CG以及各種附加物料中,如果你去觀看他們的CG視頻,你會發現這種漢化風格並非獨屬於《Valorant》,而是自暴雪以來就已經被熟練地運用了。
事實上,那天我在機核社區中表達了我的看法之後,負責《Valorant》的兩位老師都來找到我,因為我拉他們加入了機核社區,而且還發布過一些不錯的內容。他們說,不論如何,玩家的評價總是最重要的。
我也是這麼想的,玩家的評價最重要。







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