《酷極輪滑》——閃轉騰挪打槍槍


3樓貓 發佈時間:2022-08-22 17:36:25 作者:佛系E哲愛學習 Language

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《酷極輪滑》——閃轉騰挪打槍槍-第0張

如果說《奧力奧力世界》為2D平臺跳躍的滑板類遊戲築起一道高牆,那麼《酷極輪滑》則在第三人稱射擊領域另起了一個新的爐灶。Roll7雖然只是一家規模不大的獨立遊戲工作室,但是卻憑藉《奧力奧力世界》斬獲了英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)以及眾多獎項榮譽,而早在PrivateDivision收購Roll7之時,就已經透露過“將下個任務目標設置為創造一些節奏流暢的優秀遊戲”。而如今來看,便就是這款默默無聞的《酷極輪滑》了。

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遊戲的新手引導極其友好,遊戲會以比賽晉級考核的形式,貼心地指導你各種相關操作與技巧。它的操作體驗與市面上常見的第三人稱旱冰滑輪動作遊戲相似,但相對更偏向娛樂化,沒有太硬核的門檻需求。這方面最典型的一個例子,就是摒棄了失誤懲罰——遊戲中無論玩家用什麼樣的姿勢落地,角色都會在完成一個翻滾後迅速站起進入自由態,這與一言不合就摔得“狗啃泥”的《託尼霍克滑板》就完全不同。

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娛樂性的另一體現,便是遊戲類各種特技動作的難度被大大降低,幾乎各種動作都能在極端情況下被隨意施展出來。但也是歸功於這一原則,本作的滑輪體驗爽快感就被大大增強了。你可以更加隨心所欲地操作主角,利用高低坡做出各種飛躍動作,一個按鍵就能輕易地在在軌道或是牆面上進行滑走,而絲毫不用把控平衡。當然,製作組降低操作難度的意圖,顯然是希望玩家把精力放在如何連續、流暢地做出各種花式動作,獲取高分獎勵上面。

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而當玩家逐步適應華麗炫技的時候,射擊元素的加入無疑讓整體的流暢度更上一層樓。雖然射擊準心的設計瞄準的邏輯頗顯陳舊過時,但是射擊元素和輪滑元素確是息息相關。如果不做出輪滑招式,比如空中抓腳、空翻等技巧動作,玩家便得不到

彈藥補充;若玩家能流暢地在場地中邊放大招邊射擊,那麼就可以得到近乎無限的彈藥,化身人形軍火庫。於是乎,刺激的射擊體驗穿插著拉風的輪滑操作,相輔相成的兩種元素,在遊戲內形成了玩法閉環,這便是TPS和輪滑融合的最終奧義。

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《酷極輪滑》的所搭建的世界觀也較有新意:遊戲將時間線設定在了2030年,這是一個沒有高科技AI技術、沒有所謂的“人工智能”,人們無不鍾情於“輪滑賽”這項殺戮運動的未來世界。

這部分內容在遊戲中稍顯零碎,玩家僅能通過關卡間隙中的少部分場景及其中的各類文本碎片來拼湊信息,但還是足以讓人窺見這個世界的冰山一角。

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比如當主角置身於選手休息室、直播媒體間以及列車車廂等場景時,通過那些可供互動的道具可以逐步收集線索,從中瞭解到自己與其他選手的關係在公眾眼中的形象等等。這種種線索交織在一起時,從而拼湊出稍顯清晰的故事脈絡。最後,玩家會發現卡拉·哈桑其實是一名不惜揹負債務也要參與“輪滑賽”競賽的狂熱運動員,但隨著自己一次次的拔得頭籌,他才發現原來整個競賽都是被一個超級龐大的公司所統治操控著……而玩家將要去揭開這家公司神秘的面紗。

從某種程度上講,這類碎片化的場景敘事技法其實在很大程度上緩解了玩家長時間緊繃的神經。

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值得一提的是,通關後,遊戲會以本篇結局後日談的形式,解鎖「為血而戰」模式。可以視作高難度的裡關卡,從敵人配置、懲罰機制和挑戰項目都有明顯區別,徹底展現出遊戲殘酷的一面。總的來講,《酷極輪滑》非常有想法地將“射擊”和“輪滑”結合在了一起,遊戲的難度下放,更注重“娛樂性”。不過,較高的重複度卻十分容易使人產生審美疲勞,在快節奏的射擊中迷失。

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