如果《輻射》和《潛行者》有一個英國兒子。
上手《原子隕落》前,我對這款高概念畫風的作品有過很高的期待。劍走偏鋒的詭異美術,加上沉浸式的第一人稱射擊玩法,難免會讓人聯想到《生化奇兵》或《原子之心》等的鬼才之作,再不濟也可以是《少數幸運兒》這樣的風格化小品。
然而,遊戲的實際表現卻與最初的預期相去甚遠,甚至可以說是背道而馳。無論是從聲畫表現還是玩法設計上來看,《原子隕落》都是一部“實而不華”的作品,在某些方面說句平庸也不為過。但在最核心的關卡結構和任務設計上,本作又展現出了一種遊刃有餘的大師風範。整個流程給我的感覺,就像是庖丁解牛後留下來的筋腱和骨架,只是嚐起來瘦骨嶙峋,但結構卻異常堅固。
夠長了吧
如果給它完整的一生,那麼《原子隕落》完全有能力成為一部兼具《潛行者》和《輻射》氣質的傑作。只可惜,哪怕Rebellion工作室確實在這個項目上抽調了不少人手,而且難得一見地走出了自己的舒適圈,《原子隕落》仍然遠遠對不起伊東老師在《狙擊精英:抵抗》評測結尾的期待。
不過,對那些真正的歐洲怪逼遊戲(Eurojank)享受者來說,這種“雖有點子,但沒實力”,拼盡全力無法戰勝(3A)的情況,倒也是情理之中,甚至可以說是司空見慣。只有極少數“窮人靠變異”的極端例子,才能像《潛行者2:切爾諾貝利之心》那樣鹹魚翻身。
《原子隕落》的畫面規格甚至能和幾年前的《狙擊精英5》打得有來有回,後者哪怕在當時看來也已經稍顯老舊。加上虛幻引擎5引發的行業技術迭代,如果以前還能說一句徐娘半老,那現在只能是徹底的人老珠黃了。
比起全線潰敗的技術力,更可怕的是本作那堪稱貧瘠的美術想象力——你可以隱隱感覺到,製作組有嘗試在遊戲里加入英倫主題的反烏托邦元素,以及後二戰時期的晶體管朋克風格,但不管是哪種都只是淺嘗輒止。
遊戲裡的三大陣營,包括德魯伊、條約軍和亡命徒在內,都沒能給我留下視覺或者演出上的深刻印象。除了最終階段的幾個線性場景外,《原子隕落》的畫面只能用寡淡無味來形容,非但沒能成為高概念的噱頭,反而還在地圖新鮮感和敵人多樣性層面上,成了整個遊玩體驗的累贅。
唯一的優點,大概就是讓廣大手持3060的玩家,最後再體驗一把火力全開的迴光返照了。
德魯伊
以一款半開放式的第一人稱角色扮演遊戲而言,《原子隕落》的體量可以說是袖珍級別。4張箱庭式的小型開放地圖,加上一個作為連接樞紐的地下區域,就已經包含了遊戲中80%的可探索麵積。在刻意放慢節奏的前提下,我初見通關也只用了15個小時不到,想必讀檔完成所有結局也不會超過20小時。
本作也是近年來罕見的“零演出”遊戲,我已經很久沒見過像《原子隕落》這樣,完全不在關鍵劇情點插入即時演算,或CG動畫的遊戲了。但以Rebellion工作室以往的作風而言,我很難判定這到底是偷工減料,還是某種對整體沉浸風格的堅持。
我只知道,最後的結果是這遊戲玩起來很“素”。
倘若換一種思路,拋開角色扮演,將本作當成專注戰鬥和關卡解謎的沉浸式模擬遊戲,它的第一人稱戰鬥和養成玩法又太過簡陋,幾乎沒有深度可言。半開放式的地圖探索和任務線,又稀釋了關卡結構的巧思和攻關流程中的沉浸感。
以本作的槍械繫統為例,很難想象在2025年,還有一款開放探索玩法的第一人稱射擊類遊戲,居然會沒有武器配件系統。《原子隕落》唯一的武器成長要素,就是把兩把同樣的槍合併升級。生鏽合成原裝,原裝合成嶄新,除了字面意義上把槍鏽擦乾淨了外,升級武器不會對射擊模式和瞄準方法造成任何影響。
就算拿到一把更好的武器,稀缺的敵人種類也沒有發揮的空間。除了各個陣營大同小異的人類敵人外,本作的特殊敵人種類屈指可數,且只有機器人才有特殊的擊殺機制。而全遊戲只有兩種機器人,你會在地上、地下、BOSS戰等各種場景裡,反反覆覆地將其打爆,最後打機器人的過程會變得比機器人本身還機械。
不過,射擊遊戲本來也不依賴於配件養成或者數值化的RPG系統,能像“狙擊精英”一樣,把戰場元素和射擊本身做成一套自洽的玩法,也未嘗不可。
是的,其實我本來也以為Rebellion會把《原子隕落》做成隔壁的《狙擊手:幽靈戰士》——也就是雜糅一點玩法的第一人稱《狙擊精英》。但他們非常激進地摒棄了《狙擊精英》所有玩法,讓本作的戰鬥完全退化成了最最稀鬆平常的平地互射,連匍匐、側身等基礎的戰術動作都沒有,幾乎只留下了潛行暗殺這一個額外選項。
哦對了,前面提到本作沒有武器配件,所以你甚至都沒有“細胞分裂”的選項,開槍的唯一後果就是火併,除非全程使用弓箭。而本作為了突出生存屬性,又把彈藥獲取做得非常嚴苛,很多時候我甚至需要從敵人的屍體上一發一發地扣出彈藥來,以至於不管什麼武器,玩到後來都是半自動或大栓爆頭,射擊體驗非常重複。
一發彈藥
事實上,當我決定徹底放棄戰鬥,純粹以“新維加斯”式的閒逛心態來遊玩本作,《原子隕落》的體驗反而明朗了起來。
本作更鼓勵玩家直接避開戰鬥,只要不進入警戒範圍,敵人只會對靠近的玩家予以警告,而不是二話不說拔槍就幹。一些原本敵對的派系,還會在特定的劇情任務後轉變對你的態度。哪怕是固定需要戰鬥關卡,遊戲也不強制要求清理敵人。
如果剔除單調重複的戰鬥部分,但從關卡地圖和任務設計上來看,《原子隕落》的流程體驗可謂短小精悍。
前面提到,本作的地圖規模和陣營數量非常有限,但就是在這個螺螄殼裡,《原子隕落》久違地讓我體驗到了一把網狀任務線的爽感。雖然整體數量有限,但本作的所有任務線幾乎全部具有強關聯性,不是劇情上的啟承或者交叉關係,就是觸發和完成的地點路線相互重合。
不誇張地說,每當你完成一項任務時,幾乎必然會額外觸發數個其他的任務線索,且本作的任務並沒有“主線”和“支線”的區分,所有任務統一被稱為線索。我個人非常喜歡《原子隕落》對任務系統的處理方式——本作在試圖規避玩家對電子遊戲中,“任務”這個東西本身的刻板印象。
在遊戲剛開始時,《原子隕落》的任務線是完全模糊的,有不少看似不起眼的跑圖和蒐集任務,其實是決定最後結局的關鍵線頭。這種從芝麻蒜皮拉扯到領域展開的操作,恍惚間竟然散發出了一股老黑島和黑曜石的味道。
基本上就是玩著玩著,人已經走遍了地圖的每個角落,和每個大勢力的頭頭打過交道,且陽奉陰違地背叛過所有勢力至少一次。且根據我的覆盤,不管我先去找哪個勢力,最後都必然會重複以上所有過程,並抵達那個決定命運的十字路口。
如果不是文本過於死板無聊,我感覺自己簡直就是玩了個低配濃縮版“新維加斯”。
在劇情線本身的基礎上,本作高度箱庭化的地圖設計還對網狀敘事體驗起到了巨大的增幅作用。本作的地圖連通性非常強,四片開放地圖之間有著多個連接路口,而且打開條件各有不同。與此同時,這四片區域間又有一個樞紐式的交換中心地圖,和所有地圖互連互通。
理論上來說,不管你閒逛到哪張地圖,最後都能抵達交換中心。而我恰恰比較頭鐵,一上來就去了條約軍的管控基地,和遊戲引導希望我去條約軍村莊的行動路線完全相反。如果正常攻關順序是順時針的話,那我完全是按逆時針打完了遊戲的前期流程。
而逆時針完成遊戲的代價,就是我遭遇到了比正常流程多得多的高強度戰鬥——而這恰恰就是本作最單調最糟心的體驗,相當於《黑暗靈魂》一上來就左拐去了巨人墓地,這導致我對《原子隕落》的初步印象非常差,一度以為本作爛得一無是處。
但就像上面提到的那樣,當任務網絡完全展開,逐步深入探索到交換中心後,《原子隕落》的後半段遊戲體驗有了質的提升。加上地圖規模非常精簡,通馬桶任務極少,且敵人沒有數值等級,基本可以全程維持在劇情心流狀態,遊玩節奏相當流暢自然,一口氣就能貫穿後面的所有流程。
比如,本作的通關條件之一,是收集一定數量的原子能電池,用電池來重啟交換中心癱瘓的各個片區。而原子能電池的來源並不單一,你可以從商人處購買,也可以跟著任務線在特定地點拾取,還可以從機器人身上拔,完全不會有故意卡進度的情況。
事實上,在我打通遊戲那時,身上的原子能電池已經夠把交換中心重啟兩次了,其中有一大半都是從機器人身上拔下來的。所以從理論上來說,我完全可以跳過大量的任務線索,輔以很小部分的機械戰鬥,來激活交換中心的所有區域。
當然,《原子隕落》也從關卡結構上對這樣的暴力破關方法做了限制。交換中心是一個一體化,但分割成許多封閉區域的大箱庭。一開始並不是所有區域都互相連通,很多功能都需要玩家獲得特定道具,或解鎖特定能力之後才能激活,有比較明顯的“類銀河戰士惡魔城”特徵,和外面的開放區域形成了鮮明對比。
同時,交換中心和外界的設計又不是完全割裂的,因為這些關鍵道具需要從外界獲取,且獲取途徑往往並不單一,具體取決於你走什麼樣的任務路線。因為每片地圖都和交換中心相連,於是你的探索和任務順序又會反過來,影響解鎖交換中心的節奏。總之,一切都非常緊實但骨感地咬合在了一起。
如果要用一個比喻來形容《原子隕落》的攻關體驗——那就是解魔方,而且因為體量非常袖珍,應該是解低階魔方。你可以從任何顏色組合將其還原,但需要的步數往往不多。如果熟悉訣竅的話,甚至可以達到秒解。
說到這兒,其實有心人應該已經發現,《原子隕落》就是一個非常正面典型的歐洲怪逼遊戲。有想法,有好想法,有新奇的想法,而且願意去嘗試,願意去融合,願意去試錯,船小好掉頭——要控制試錯資本。
但就業界標準而言,它做得有點垃圾。
這種半獨立性質的商業模式,既是歐洲遊戲的救命草,也是他們的落井石。體現在《原子隕落》的設計上,就是那種讓人覺得匪夷所思的激進,它犧牲了最為致命的體驗,但換來了同樣讓人驚喜的結果。討厭的人會覺得不上不下,但喜歡的人會覺得恰如其分。
歐洲遊戲都很喜歡給NPC做小便動作
其實在很長一段時間裡,歐洲遊戲都是業界的先進代表(其實現在也是)。食人魚工作室的《哥特王朝2》,當年在歐美市場上的口碑一度壓過了《上古卷軸3:晨風》,迄今為止仍然是RPG Codex論壇公認的殿堂級選手。
而這些歐美RPG的核心元素之一,就是極高的手工設計密度,或者說反“程序生成式”與反“軍備競賽”。但玩家確實用腳和錢包,把這些遊戲和廠商都一個個投死了。開放世界、3A大作,席捲了業界近二十年,畫質要好、體量要大,成為擴大受眾的不二法門——除非你能像某些長青系列一樣,挖出屬於自己的玩法護城河。
但事實上,畫質、體量和受眾面本身,何嘗又不是另一種護城河?而且,這條護城河對所有的遊戲和廠家,都一視同仁。只要投錢,只要妥協,就可以把自己的護城河再挖深幾米,何樂而不為?
所以,當看到那些在改變過程中,留下諸多不完美的遊戲系列或者廠商時,我並不會產生強烈的恨意,不管是恨鐵不成鋼的恨,還是單純對垃圾遊戲的仇恨——當然,主觀態度有問題的除外。就比如Rebellion和《原子隕落》,對我來說,它久違的帶來了一種熟悉的陌生感,彷彿回到了那個薅到一點資源就搞來瞎玩的年紀。
這種怪逼2A遊戲和獨立遊戲還不太一樣,它只是一種有限的重組,就像類型片電影一樣,其實每個主題單看已經非常膩味了,但偶爾還是會有類型間的融合重組如閃電般爆炸,往往就能帶來極大的驚喜。最暴力的類型拼接往往也發生在B級片上,因為粗製濫造成本不高,瞎搞就完事了。
而獨立遊戲更像是藝術或者獨立電影,要從內核開始重新搭積木。
我真的很希望,有一天在遊戲圈,2A遊戲也能像電影圈的B級片一樣,成為一種中性的創作傾向,變成一種特定叛逆的氛圍,既不被藝術和成就束縛,也沒有天價成本的生死時速。
允許拼盡全力,也允許無法戰勝。