本文來自獨立遊戲製作人:蘿蔔不長毛,其中式民俗懸疑獨立文字遊戲《償》現已開放Demo試玩,歡迎前往Steam體驗。
《償》開發者日誌#1:

這一張是《償》的主角林悅安,想要表達的是她正處在的一種恬靜、安逸,面對著危險而不自知的處境。
最開始決定做遊戲這件事其實是有很多原因的,最後推導出了這條路。首先是我本來就喜歡寫點設定,又喜歡畫畫,在這方面的表達欲是挺強的,和我關係好的朋友就沒有一個沒被我抓著騷擾聽我講故事的。至於為什麼是通過遊戲這個媒介表達,對我來說影響很深的一款遊戲是《神界:原罪2》,那種敘事的方式,用文字堆起來的劇情自由度,以及戰鬥環節那些元素聯動讓我覺得非常有趣。雖然文字也有文字的廣度,但是沒有人能拒絕自己的想象的畫面被呈現出的魅力,而影視與漫畫又會缺少一種互動、一種事件可能性與探索度的呈現。
當然,在最初我的考慮範圍裡也存在過單純的做遊戲美術,但是遊戲原畫和之前學的一些技巧或者說畫面的重心方向並不完全相同,一方面為了迎合當前主流商業用的原畫還需精進技藝,一方面只作為實現別人想象的畫筆也不能滿足我的述說欲。同時,興趣是我驅動力的來源,我希望我的工作是讓我充滿動力的,能長久的幹下去,能夠給我帶來成就感與滿足感的。就這麼綜合起來,最後我決定選擇成為一個獨立遊戲製作人。
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這是我在讀研期間繪製的《瘋狂山脈》系列的一張,算是這類風格的開頭,湧了大量的點與線,感覺用抽象的線條去構成克系的神話生物還挺符合那種不可名狀的感覺的。
在學習版畫的過程中,由於會面對許多材料與媒介,我覺得我更像是在學習:遇到問題怎麼解決,並最終達到一個想要的結果(完美的結果通常不存在,妥協才是常態。)所以其實我本身也習慣了和焦慮以及低潮共處,雖然這並不代表我就不會受到焦慮的影響,但是往好了想我在獨自開發的壓力下,依舊可以保持一個正常的節奏去解決問題。
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這是我畫的《精衛》系列的一張,這張畫水紋時在想,既然是水就要更放鬆更隨意。而且我在繪畫的過程中也不是打完草稿後就精細化完成,黑色與白色的圖層是交替著繪製的,期間不斷修改整幅畫的黑白。這種隨畫隨改的創作過程在現在繪製藝術資產的時候也被延續下來了。
而且《償》的遊戲類型可以說製作門檻較低,所以在純粹的製作過程中我的心態還是挺平穩的,屬於焦慮常伴但不至於有什麼崩潰時刻。畢竟不太可能會出現沒有解決方式的問題,就算出現問題,很大可能也是侷限於目前所用引擎,所以我在實際的製作過程中簡化了一些想法和功能,打算在第二第三款的遊戲製作過程中學習其它的引擎軟件再慢慢疊加上去。
最後想來,最大的問題就是,我在過去很長的一段時間裡都是一個羞於將自己的想法啟齒的人,不管是畫作還是設定,我通常只會和一些朋友分享。作為友人他們總是會給我正向的反饋,所以我實在無法確定大眾是否能接受我的故事,是否會覺得有趣(事實上在真的開始一篇故事從頭到尾的寫作後,目前我的願望就是把故事講清楚講完整就謝天謝地了)。包括我的藝術風格,其實我本身不是很擅長色彩以及色彩相關的整體搭配,所以在繪製人物時我也轉而用更擅長的單色線條來完成,當然這又有別於一些單色的速寫,這種藝術風格是源於我七年的版畫生涯。我希望我能通過自己的藝術語言去搭配我的故事,嘗試走出屬於自己的一條路。
所以,如果你看到這裡,歡迎前往Steam搜索遊戲名《償》試玩demo。不論任何反饋都可以,請告訴我,這對於這款遊戲的完成來說很重要,對我個人來說也很重要。