“縱使手殘仍大愛”:《幽靈行者2》上手初體驗


3樓貓 發佈時間:2023-10-23 23:32:27 作者:AsgoreD Language

化身惡靈在賽博龐克風格的城市中成為一名殺手是很多少年的中二幻想之一,我也不例外,第一次在視頻網站上見到機械武士橫刀立馬於鋼鐵城市,談笑間取敵人性命的《幽靈行者》高手集錦,隨心動不已但陰差陽錯還是錯過了這款作品。而在初代《幽靈行者》發售三年之際,我有幸在《幽靈信者2》發售之前,提前體驗了這款續作,並在這分享下有關《幽靈行者2》的
無劇情劇透上手體驗。

一代核心玩法延續,帥氣不簡單

就像很多第一次遊玩初代《幽靈行者》的玩家一樣,我帶著作為能夠成為帥氣且強大的“賽博惡靈”傑克的心情進入了遊戲,然而一進入遊戲開發組就給我當頭棒喝:不論是敵人還是主角傑克都像是一碰就碎的脆皮寶寶,在能夠一擊致命敵人的同時(少部分 Boss 除外),主角傑克也吃不了一點傷害。另外在實際遊玩過程中也時常出現在樓宇中穿梭時一個失誤掉下懸崖,或者被來不及躲避的敵人的槍子幹掉。主角傑克死亡時提示的”致命錯誤“也正是這個外號的來源,不過好在玩家可以按下 R 鍵從檢查點邊界的重新進行遊戲。
額外的挑戰關卡

額外的挑戰關卡

整體來說《幽靈行者2》是延續了初代遊戲的第一人稱高機動砍殺的遊戲玩法,保留了《幽靈行者》中核心的刀戰玩法。和前作類似,隨著遊戲流程的推進不斷解鎖殺招、飛鏢、鉤鎖、摩托等新的能力和交互要素,對付敵人和方式也會變得多種多樣。遊戲主要的挑戰性也在玩家在面對多個數量和種類的敵人群體時,不斷重複嘗試優化自己的進攻路線,再一次次嘗試中得出最優解。從這個角度來說,《幽靈行者2》有點像 3D 版本的《武士刀 零》。《幽靈行者2》整體都是設計好的關卡和線性劇情流程,但每個關卡都會提供幾條可以入手解決的路徑,在定數中提供了一定的不確定和自由度。遊戲中關卡的解密也不必讓玩家太過循規收據,玩家在自己擅長並覺得合理的邏輯中中尋求能夠通關的方式即可,這也讓《幽靈行者2》並不會太有“開發者教你玩遊戲”的感覺。
飛天摩托

飛天摩托

作為一個線性流程的遊戲,《幽靈行者2》根據不同的劇情篇章把遊戲分為了幾部分,在每個部分結束後玩家會回到基地休整,並用關卡中獲得的代筆解鎖將敵人標紅、耐力值消耗減少、在 N 次攻擊之後獲得一次遠程劍氣攻擊等不同的能力,並可以按照玩家喜好自由選配。當然作為一個“幽靈行者”,主角傑克需要在關卡中拾取“內存”這一收集物品來讓自己有更多的儲存空間來裝備這些能力,而收集一定量的內存也會解鎖更高等級的芯片的購買選項 。另外遊戲中也有可收集的刀的外觀、與劇情和世界觀設定有關的收集品等內容,不過收集品內容不會影響遊戲的玩法和劇情走向,只是讓主角傑克更加帥氣並補充遊戲世界觀。在每一關在結束後都也會告訴玩家死亡數、當前關卡收集物品的數量和裝飾品的數量,對於想完美通關的玩家來說可以方便的重玩當前關卡,使得在一週末就比較完美的通關本作。

耐心,耐心,還是耐心

平心而論,《幽靈行者2》的確有一定的難度,但遠達不到有“遊玩門檻”的地步。實際上《幽靈行者2》的主要玩法就是玩家在不斷地失敗中進步,學習到如何更有效更高效的處理當前的關卡所面臨的困難,並在一次次失敗中獲得新的經驗解決任務,並在通關時獲得巨大的成成就感。
當然,不斷的失敗確實會不斷地積累負反饋,老實說在遊玩的過程中我也有很多次想拍桌子砸鼠標的衝動,也有打著打著累了,“算了隨它去吧”的想法。但經過不斷的嘗試和思考學習最終過關的快感是巨大的,只是需要在過關前保持一定量的耐心。話說回來,如果真的玩累了狀態真的比較差或者很煩躁,歇一歇換個時間來繼續遊玩或許會更合適。像我後半夜玩累了的時候失誤率急速升高,而美美睡一覺早上起來五分鐘就通過了之前卡住很久的關卡。

反抗AI邪教,續寫達摩城歷史

《幽靈行者2》的背景故事設定在《幽靈行者》結局後的一年,統治達摩塔的暴君密鑰匙已然倒臺,但是需要解決的麻煩還有很多,新的敵人也在路上了。上一作的主角傑克仍然會登場,並奮力抵抗在大漠塔內外的 AI 邪教,和其他的新的敵人。在本作中新的敵人新的劇情,以及前作留下的一些釦子,都會在二代一一一映照。

簡單的技能組合,不簡單的能力設計

遊戲中的殺招系統設計的非常精妙,巧妙地平衡了遊戲的難度。不論是能夠中距離秒殺敵人的發波,還是“子彈時間”的感官增強,以及直接瞬移秒殺兩個敵人的“蹬誰誰死”,CD 時間都非常漫長,但也正得益於漫長的 CD 時間,當在我不斷重複嘗試某個關卡時,如果進展順利殺招則無需登場,而如果進展不順利的話殺招的 CD 慢慢轉好後,就可以將合適的殺招加入到自己當前關卡的攻略規劃中,降低一部分遊戲難度。且冷卻好的殺招 CD 會因為死亡而重置,每次復活都會有一個可用狀態的殺招冷卻條,變相的降低了當前關卡的難度。
要說遊戲中最讓我摸不著頭腦的,一定是《幽靈行者2》的技能量表了,《幽靈行者2》中有兩個常用的技能量標,一個是瞬移的能量條,在瞬移時會在玩家的面前出現。另一個能量條是關於飛鏢、發波等技能的,這個技能量表在非戰鬥時會非常迅速的恢復,在各種需要用到能力的解密和跳跳樂關卡中,不會因為放不出能力而卡關。但在戰鬥中這個技能量表一是在邊角處不好觀測,二是有時其會隨著時間慢速恢復一點有的時候只有擊殺敵人才會恢復,而且可用的技能次數不夠明晰——例如飛鏢,當下的能量能用幾次飛鏢不容易判斷,剩下的能量到底夠不夠一次飛鏢,滿能量能用幾次飛鏢。不知道是不是我沒有找到正確的方法,還是確實需要自己把量表計算也當作遊戲難度的一部分。
作為一款以一擊必殺為主要玩法的遊戲,除了摩托出關卡外以及可以出城外,其實開發商對玩家心流控制的主軸並沒有太大的變化——都是在學習和嘗試中擊殺不同搭配的敵人,並獲得變強的快感和成就感。雖然製作組一直在不同的關卡中把新的能力融入戰鬥和跳跳樂等關卡中,敵人種類也逐漸豐富,對於玩家的技戰術水平的考驗也在提升,但不論是上文提到的玩久了精力下降還是重複不斷失敗的過程總會是在某些時刻進入“賢者時間”。建議玩家如果感到疲憊的話休息休息,回來再繼續戰鬥也是非常好的選擇。
玩累了還可以玩玩肉鴿模式

玩累了還可以玩玩肉鴿模式

寫在最後

作為一款跑酷砍殺遊戲,《幽靈行者2》在玩家度過適應期入定後非常帶感。雖然本作有一定的學習難度,但過關獲得的成就感和爽快感無與倫比。我在十幾個小時的遊玩過程中幾乎有沒有遇到任何 Bug 和優化問題,遊戲檢查點的設計也非常合理。本作非常推薦給願意付出一定精力學習的玩家,以及硬核速通玩家。《幽靈行者2》不論是自己慢慢探索,還是看大神速通,都會是體驗好、觀感棒的一款作品。

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