“小作坊”下料就是猛,Team NINJA忍者的“變”與“不變”


3樓貓 發佈時間:2025-02-15 23:36:14 作者:Real靜水 Language

在PS5獨佔的《浪⼈崛起》即將在3月11日登錄Steam之際,我們回顧Team NINJA(俗稱“忍者組”)的發展歷程與遊戲開發歷史,便會發現,Team NINJA作為日本動作遊戲領域的標杆團隊,其發展歷程堪稱一部充滿挑戰與突破的傳奇史。從3D格鬥遊戲的“小作坊”到成為硬核動作遊戲的代名詞,再到融合歷史與奇幻的集大成者,Team Ninja始終以“劍戟交鋒”為核心,在遊戲界刻下了獨特的忍者文化烙印。

“小作坊”下料就是猛,Team NINJA忍者的“變”與“不變”-第0張

Team Ninja的誕生與Tecmo(現為光榮特庫摩)的困境密不可分。1995年,Tecmo因家用機市場失利急需突破,年輕製作人板垣伴信(硫酸臉)臨危受命,以“無懼驚險”的姿態挑戰當時被SEGA壟斷的3D格鬥領域。他帶領團隊以《死或生》(Dead or Alive)為起點,採用SEGA Model 2基板,結合2D格鬥的節奏與3D場景的互動性,打造出獨特的“危險區域”系統(如擂臺邊緣爆炸特效)。儘管初代銷量平平,但角色設計(如標誌性的“乳搖”物理效果)和快節奏戰鬥為後續成功奠定了基礎。

2004年,《忍者龍劍傳》的重啟成為Team Ninja的里程碑。該作以超高難度、流暢連擊和血腥斷肢系統聞名,主角隼龍的武器多樣性與敵人AI設計被譽為“動作遊戲教科書”,甚至被玩家稱為“3D版《鬼泣》”。此時的Team Ninja已確立“追求極致動作體驗”的哲學,並通過《死或生》與《忍龍》雙線並行,躋身一線開發組。

“小作坊”下料就是猛,Team NINJA忍者的“變”與“不變”-第1張

2008年,因財務糾紛,板垣伴信攜核心成員離開Tecmo,Team Ninja陷入危機。此後推出的《忍者龍劍傳3》因捨棄經典斷肢系統、動作遲滯等問題飽受批評,IGN甚至給出3分差評。與此同時,《死或生5》雖通過DLC服裝維持商業熱度,但創新乏力暴露疲態。這一時期,團隊亟需找到新方向。

轉機出現在2017年的《仁王》。製作人安田文彥與早矢仕洋介將《忍龍》的凌厲動作與魂類遊戲的死亡懲罰、裝備驅動結合,輔以戰國妖魔化背景,開創了“日式魂系”新品類。遊戲對黑澤明劍戟片美學的借鑑(如《七武士》的肅殺氛圍),以及複雜屬性成長系統,既吸引了硬核玩家,又兼顧了大眾市場。《仁王》系列的成功標誌著Team Ninja從“動作專精”向“敘事與系統深度”的轉型。

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Team Ninja的“忍者之道”在於對核心動作體驗的堅守,以及對時代潮流的敏銳適應。無論是初代《死或生》的破局勇氣,還是《仁王》的轉型智慧,都印證了其“以劍戟刻寫遊戲史”的執著。正如板垣伴信所言:“我們需要一個響亮的團隊名,而非平庸的代號”——Team Ninja之名,早已成為硬核動作玩家心中的信仰圖騰。

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