《無垠之心》是一款畫風獨特,並且故事非常遊戲的遊戲,很多玩家想要知道本作的劇情發展,下面請看“hjyx01”帶來的《無垠之心》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《無垠之心》是一個有著“敘事性詭計”的遊戲:在序章中,少年阿塔姆和小女孩妮瑪拉是好朋友,平日在一節廢棄列車車廂的“秘密基地”中共同撰寫著屬於他們兩人的故事。在他們的故事中,與貓咪為伴的南星公主為了拯救世界,變得越來越虛弱,最終犧牲了自己,但作為主筆人的妮瑪拉不知道如何去寫下這個故事的終章。
於是她拜託阿塔姆去幫她取回家裡的“魔法杖”——因為某種原因不再去學校的她惹怒了借錢供她讀貴族學校的父親,現在也只是偷偷跑出來而已。
在阿塔姆費了一陣周折終於把魔杖取回(順便這個環節也對遊戲的互動解謎玩法進行了教學)之後,發現外面下起了瓢潑大雨。心中喚起不祥預感的阿塔姆快速跑回了兩人的基地,卻發現妮瑪拉不在其中,等到循著呼救聲去往河邊時,那個幻想中的魔法杖卻並沒有改變現實的魔力,等來的是兩人都沉入水底的悲慘結局......
如果你以為這是故事的結束,那麼卻沒有想到這僅僅只是序章。而讓人驚愕的是,序章的內容看起來和後面毫無關聯,在接下來的故事中阿塔姆是在一個高中教室中醒來,面前是多年的女友拉雅,他告訴拉雅自己做了一個漫長的噩夢,但隨後故事的展開卻似乎流露出更多的不真實感......那麼“書本”內外,哪邊才是真實的世界呢?
阿塔姆和拉雅都是即將面臨畢業的高中生,不同之處在於拉雅是成績優異的尖子生,深受老師和大家的喜愛,而阿塔姆則是最平凡最不起眼的那一個,在他醒來的這一天,也是老師要召開畢業志願引導會的日子,然而作為優等生的拉雅卻提出了一個瘋狂的提案——她在背面寫下了所有想要和阿塔姆一起做的事,然後決定和他一起翹課,去逐一的實現這些願望。
蔚藍的天,寧靜的90年代小鎮生活,清澈的少男少女,簡單的歡笑與快樂,一起實現的有點胡鬧的願望——在午睡醒來時看向你的眼睛,一起逃課,一起做貓窩,一起手拉著手去看電影......《無垠之心》在前半段展現內心悸動的部分已經十足新海誠,到了後續“發刀”的部分更是致死劑量,不過為了免於劇透的原因,這部分還是有待玩家自己去體驗了。
更加值得稱讚的是,劇情很好的塑造群像劇情——霸道的情敵艾瑞克,強勢但很有責任心的露露,拉雅曾經的朋友瑪拉,各個章節以這些角色命名,每個角色的劇情又和“拉雅”絲絲入扣,緊密關聯,從前半段的故事鋪陳到後半段的伏筆回收,堪稱教科書級別的劇情編排,每個章節的成就名更是能夠完成一封“告白書”“敘事”式的敘事體驗,也足以見得其精巧。
不過有一點遺憾的是,儘管《無垠之心》譯名還可以,但遊戲整體漢化水準一般,出現了不少錯漏翻的現象。
遊戲儘管像素有點“大果粒”,整體畫面在像素遊戲中也絕對算不上精細,但在“演出效果”上絕對下足了功夫,這一方面取決於遊戲大師級的配樂(目前個人心目中獨立遊戲2023年最佳配樂),另一方面,包括適時的3D視角的切換、整體構圖的藝術感與對於光暗、色彩對比的巧妙應用,整體的審美在線,讓遊戲彷彿是在博物館陳列的繪畫世界中進行一般。
劇情之外,《無垠之心》的另一大優點在於氛圍感,這個氛圍感也為劇情的展開和玩家的代入感提供了很好的舞臺。
故事發生在印度尼西亞,這個名字給人的印象首先是摩鹿加群島南部班達的肉豆蔻,然後是瓜哇島和蘇門答臘的紅茶園。這是一個在海洋環繞的群山的國度,在晨霧還未散去的清晨,雲霧繚繞的半山腰下,茶園和香料園已經是一片清明世界,它們就這樣蔓延在腳下,構成了在幾百年前與“絲綢之路”比肩的東西方遠洋航線。
《無垠之心》美好的地方在於:它在一個又一個章節中,把那個90年代印尼風格的小鎮,慢慢的一點一滴的映入了我們的腦海,每個章節都對應一個人物的故事,而每個故事都發生在同一個小鎮上:靜謐的寺廟、新興的網吧、逐漸沒落的遊戲機廳、時髦的西點店、學校和其中嚴厲的老師們、田野和小路上的小吃攤販......
那些和我們的舊記憶相似又不同的點點滴滴閃回在其中,其中的人物並沒有作為佈景和擺設,而是都有各自的故事,也都參與了主角們的故事,於是隨著那些飲料瓶蓋的收集、隨著和拉雅的願望慢慢的實現,一切的記憶又都鮮活了起來。
故事慢慢朝著那出人意料又在情理之中的方向發展,但最終讓我留下最深感慨的,還是製作者想要留下的關於那個年代的記憶與生活氣息,它是屬於那個車馬可以很慢,男孩剛遇到了女孩,我們還不用去煩惱關於未來的任何事,只用恣意揮霍著青春,去享受恬靜美好小鎮生活的那段時光。就像是毛不易的那首歌——
從不考慮明天應該去哪裡,因為今夜的風太和煦
這是最平凡的一天啊,你也想念嗎
不追不趕慢慢走回家
就這樣虛度著年華,沒牽掛
——毛不易《平凡的一天》
從養一隻貓開始,拉雅和阿塔姆開始了在這個小鎮上的小小冒險,在這個世界,拉雅似乎有著神明一樣的能力,凡事都可以順遂她的心意,但這種力量卻無法過度使用,否則會對身體造成極其大的消耗。於是在這些願望實現的過程中,從趕走小狗從樹上救下小貓,到尋找材料幫助小貓安家,再到幫助蛋糕店做出拉雅愛吃的黑森林蛋糕,這些環節都需要阿塔姆去完成。
相對拉雅而言,阿塔姆就完全是個沒有任何特長的普通人,面對鎮上一直找茬的小混混們也只能一直忍氣吞聲,不過所幸他有“紅色魔法書”——這是在序章中他和妮瑪拉共同撰寫故事時所擁有的一本心靈魔書,可以去往他人的內心世界,窺探並改變其想法。
這個讓人聯想到《女神異聞錄5》中“心之怪盜團”的設定也是本作最有特色的解謎環節:玩家可以進入一個又一個角色腦內世界,然後達成他們內心的平和,從而改變他們的想法,比如想要休息的伐木工,幫助他關閉鬧鐘、遮擋光線、放出音樂。
這個過程的特色在於解謎所需要的互動物品往往並不在內心世界之中,而是需要去往現實世界中尋找,不過本作在解謎方面並沒有太高的難度,引導也不錯,基本上線索都會比較容易的發現,不太容易出現卡殼的情況。
部分夢境會需要完成一些內置的小遊戲:比如在愛吃巧克力的小男孩腦海中,需要用“天平”完成對於食物喜好度的對等,幫他回憶起母親點心的味道還有讓他不要吃太多甜食的告誡。又比如在艾瑞克腦海內的場景,則類似於《AI夢境檔案》一樣形成了一個巨大的環環相扣的關卡,玩家為了打開籠子需要尋找鑰匙,但尋找鑰匙需要一路穿越機關和潛行到內部很深的區域,去到之後發現為了拿到鑰匙需要修復機械盒子,但修復又需要齒輪......
但是總的來說,夢境環節的設計水準算是一般,體現出來的解謎本身設計簡單,在“玩法升級”方面,也只體現在夢境需要的物品可能在夢境之外、夢境之中還可以繼續進入夢境,有點像《幽靈詭計》在復活時間回溯中可以套娃回溯。
在遊戲中後段,阿塔姆可以拿到妮瑪拉的魔杖,打開時空裂隙完成穿越——這,就更像《幽靈詭計》的“死亡回溯”了,但設計水準上同樣是對比差距明顯(我剛通關了《幽靈詭計》),就技巧基本體現在門裡需要的東西在門外和門的套娃兩項,中間再夾雜一些考驗記憶力的配對小遊戲。
除了“心之怪盜”和“時空裂隙”的魔法,遊戲還包含了大量的QTE實時玩法內容,包含了格鬥、躲避,還有類似於顛球這樣的小遊戲,戰鬥中進攻是在短時間序列類按對方向與A鍵的音遊設定,防禦則是一個抖動條。劇情流程中的QTE雖然本身不難,但是出現的頻率還是稍微讓人繁瑣,尤其是BOSS戰會包含較長流程的QTE,而“與拉雅一起完成的事”清單如果想要全部完成,更是必須完成很多高難度QTE。
整體而言,相較於超高水平的劇情敘事與氛圍營造,遊戲的gameplay環節成為了最大的拖累。
成年人的世界沒有非黑即白,真實的生活記憶也沒有純粹的快樂或痛苦,它們往往糾纏不清,就像是穿心的刺帶給你無盡的創痛,但一旦將其拔去,你失去的或許是無法捨棄的記憶,還有靈魂的重量。
《無垠之心》構建了一個回望整個故事時,讓人驚豔又心碎的,獨屬於“創作者”的浪漫框架,讓人有一點想到了《壞結局劇院》。這也正是《無垠之心》讓人難忘的地方,那就是它展現青春美好的同時毫不避諱的面對那傷痛:
青澀時的成長,伴隨的是無法褪去的傷痕。我們往往需要用一生來療愈童年的傷痕,但從來不會去正視它,因為內心深處的刺痛告訴我們知道傷痕就在那裡,它一直在那裡,不掀開衣服看它,是讓自己內心平和的一種默契。
想要治癒那傷痕,需要拔出那根平淡生活的刺,這並不容易——就像是《泰坦尼克號》用了120分鐘告訴你傑克在冰海中維持露絲生機的重量,然後那重量變成了扎進露絲內心的刺,終其一生,她也沒有能夠與其和解,直到那顆沉入深海的海洋之心。
這就像是《無垠之心》中所寫下的那個童話,南星公主踏上了旅行,可是世界即將崩塌,想要保留住珍視的回憶,可最終的救贖卻來自於別離,只是其中的酸楚就像是拔取刺之後內心的空洞:最後孑然一身,路卻還是要走下去,但這就是成長,為了不負忘卻的回憶,為了紀念美好的相遇。