《背包英雄》是一款玩法独特的肉鸽类游戏,很多玩家想要了解该作品的世界观和游戏体验,下面请看“hjyx01”带来的《背包英雄》背景设定及玩法简析,希望能够帮助大家。
作为一个以背包玩法为特色的回合制肉鸽地牢冒险游戏,让我们首先还是来聊一下它的“背包”部分相关的内容,毕竟后面的标签对于老玩家而言没见过上千,也有数百回了。不同于哆啦A梦式一个包里啥都能放下的次元袋,在这样一个游戏中,我们控制的是一个像回家的小老鼠(还有其他可选人物后文再聊),它初始的的背包格子只有3×3,其中一块盾牌占地是2×2,一把木剑占地是3×1,一份补充能量(AP)的食物占地是2×1。
4+3+2 = 3×3 = 9,半个格子也没有剩下,让人回想起刚开始租房时那10个平米可能还不到空间里塞下10+个行李打包,或者是在64G的手机中因为QQ和微信文件的飞书膨胀不得不各种闪转腾挪把一个个APP送入回收站的悲惨经历...
那么以背包中的物品,我们就开始了冒险之旅——角色固定拥有3点AP,盾牌或者剑以及后续获得的其他武器&护甲使用绝大部分都需要AP(也包含很多伤害低&次数也受限的0AP物品),消耗品则不需要,但顾名思义,在使用后即会消失,所以在一个回合你可以使用木剑3次,也可以用木盾格挡住即将到来的伤害,再用剩下的AP来打出伤害。
如果说上面一段描述对你来说有既视感的话,那也确实没错,这听上去就像是一个“不用抽牌也没有卡池循环”的卡牌游戏,而之前也确实有过这样的卡牌游戏名为《骰子地下城》,而骰子地下城还用“投骰”构成了每一次行动中的变数才增加趣味性,那么看起来核心玩法比《骰子地下城》还简单的《背包英雄》趣味性体现在哪呢?
那就是物品的摆放与整理——不同于《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考虑占据格子的多少,在《背包英雄》中,除了要尽可能的利用好背包的每一格空间,还需要考虑物品在位置摆放中所起到的各种额外效果,比如“头盔”必须在最顶上的一行才能发挥作用,并且会让右边所有的其他头盔类物品失效,这就很有趣了,因为符合了现实中头盔要戴在头上且只能戴一个的设定*、又比如“鞋子”类的物品则正好相反,需要沉底才能发挥作用。
*双头食人魔表示不服
这种“上浮”或者“沉底”的设定也存在于其他类型的物品中,比如“宝石”类物品会固定上浮、“建材”类的则会沉底。而这种上浮和沉底的机制也有一些进一步衍生的策略空间,比如传说级别的建材拥有“下方每有X格空间每回合产生X点护甲”的设定——看到这里可能会让人奇怪:都已经沉底了改如何让下方还有空间?答案是用魔法打败魔法:在这个建材的下方继续放固定沉底的物品就好了...
除了“上浮”和“沉底”的机制,其他对于位置的常规利用还有“相邻”、“对角”、“上方、下方、左侧、右侧的X类物品产生X效果”和“在X方向有几格空间”——比如常规的护甲类物品都有相邻或对角增加额外护甲的设定:这一方面能够让玩家的防御体系有一个比较立体化的规模效应,但另一方面也让背包内部的空间更加的受制:毕竟各种特殊效果往往存在着相互冲突,那么其中的取舍就构成了策略空间中的重要一环。而这种基于各种位置效果×物品的自然位移属性×一些额外备用手段(药品、恢复品、钥匙等)就构成了游戏第一个角色钱包鼠的立体策略空间,如果不是本作有一些失衡的数值平衡设计的话,钱包鼠算是相当完善的角色设计了。
如果说钱包鼠是游戏的基本款的话,那么青蛙和电老鼠就算是plus和超级plus款了,不过大概是还处于EA阶段的缘故,这两个角色的设计我个人认为远远谈不上成功,而它们有问题的地方也各不相同。
青蛙的问题在于它的玩法和游戏的背包系统比较割裂,如果说钱包鼠的背包相当于一个不用抽卡也没有卡池循环的卡组的话,那么青蛙的背包就相当于:是一个需要抽卡也有循环的卡组 + 你也可以随着钱包鼠玩法的组件,也就是之前的常规玩法。
青蛙自己有一类卡,这些卡在抽到打出来的时候有类似于炉石传说的“战吼”效果,然后可以放入背包和一般物品一样的常规使用,但问题有两点。其一是抽卡打牌玩法比较老套了,在这样一个新瓶里装旧酒显然不会有趣,而另一个问题在于,这两套系统之间相互是冲突的,因为按照之前钱包鼠的思路来“组卡”就会大量占据背包的空间,这样就会造成青蛙自己的特色卡抽到了但是没有背包空间打出来的窘境,但如果只拿特色卡(进牌组),不用普通物品的话,因为抽卡本身的不稳定性,又会让“卡组”的强度不太够。
那么如何解决这样的矛盾呢?制作组给出了一点提示是把背包设计成了,当你升级时,升级时增加的格子,除了通用格,还包含了只能放青蛙绿色物品的格子,大意应该是帮助玩家平衡两套体系的占比,但这样又带来了另一个问题,就是本作的物品很讲究摆放的位置,这样一种设计其实又极大的限制了玩家可以使用空间的方式。
最后一个电老鼠属于看起来很美好,但实际上还需要很多打磨的角色。在机制上它是有一个电流发生器,发射作为矢量的3格电量,来激活所经过的物品(并且按物品本身的AP消费来消耗电量),比如如果是电量从“头部”进入木剑并且从“尖端”出来,那么就会激活3次木剑的伤害,而如果是“垂直”经过则只激活一次,除此以外,电老鼠还拥有着转向器、分割器等多种辅助传输物品,和用作空间规划不长的大得多的初始背包,是不是看起来感觉很厉害,矢量操控,这不是某科学的一方通行?
但实际上,从教程关卡就隐隐能感觉不对劲了,钱包鼠的教程只有1关,青蛙好像是3-4关,而电老鼠来到了7-8关,有一个LOL英雄设计的原则大概是用尽可能简洁易表达机制的角色来实现尽可能丰富的操作内涵与可能性的英雄才是好的设计,那么对于肉鸽游戏来说,其实这条规则大致上也是适用的,那么当电老鼠需要7-8个教学关卡才能教会玩家其适用的基础规则时,就已经说明了这种高门槛不是一个太优秀的设计,而另一个问题在于:一阵花里胡哨的操作之后,你会发现这个角色虽然上限最高(各种逻辑门组合得当可以玩出花来),但在成型之前(不玩无尽模式也很难真正成型)的强度在三个角色中是垫底的。
是的,让电流通过木剑3次很酷,可是这和钱包鼠平平无奇的挥剑3次造成的结果是一毛一样的——如果以更加复杂和麻烦的操作、更功能性的“卡池”(有很多单独完全没用组合起来才有用的电路原件)和需要更多思考才能完成的“电路”作为代价,换来的确是其他角色普通平A 3次一样的效果,我只能说,这绝对是失败的设计。更遑论电路由于其构成本身的固定性,还增加了在实际战斗中根据情况变化需要作出各种灵活判断可能性的机会成本,至少也要把初始电量改成4才合理吧。
除去还需要打磨的青蛙与电老鼠之外,本作还存在的问题是目前的地牢相关内容比较简单和单一:一共分为3个关卡,每个关卡有3层,第3层固定是BOSS关,前两层则是一个可以自由行动的迷宫,迷宫内包含了怪物(不打会挡路,不在关键路线上可跳过)、锁(战斗中随机获得钥匙)、商人(买卖物品)、医生(可以疗伤、去诅咒或者增加生命上限)、铁匠(给与武器或者护甲附魔)、宝箱(传统艺能的,也可能存在宝箱怪)和随机事件。
玩家需要在前面的探索过程中尽可能的累计装备和强力消耗品并且提升战力,然后升级时其他属性并不会提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到过的背包中的防具可以形成规模效应,但武器的话则必须要考虑到AP限制,一般来说,除了0费武器(包含第一次使用时是0费的武器)和厨刀系列(因为有相互触发),武器原则上要尽可能少拿,那么如何构筑自己的“攻击体系”需要的是依靠BOSS给与的传说级遗物对于其他物品的加成(所以很大程度上第一个BOSS打完决定了这把要走什么路线,或者是干脆重开)。
在这里我觉得本作还有另一个待商榷的地方,那就是由于护甲是可以累积的(回合结束不会消失),那么为了防止玩家的乌龟流,游戏中大量怪物都有“诅咒”的能力,诅咒是一个你不放进背包的话就会强制扣血的负面效果,而每层要找到医生清除诅咒也很麻烦,所以绝大部分情况下都是直接扣血比较划算。那么玩家如果想要有限构筑防御来慢慢找进攻的成型方式,多半会被诅咒恶心到不行,在2-3关如果输出不够就是打不下去的,这样的设计毫无疑问的缩窄了玩家的策略选择空间。
此外,无论是关卡中可能出现的BOSS、怪物、物品还是事件这些内容,目前作为一个肉鸽游戏来说,本作的内容量都是偏少的,这其实不单单是总量的问题,还因为几个角色之间的物品通用性很差(包括战利品和开宝箱,出现其他角色善用品多半都是一种“卡池污染”)——其实可以很方便的建立一些联系,比如让钱包鼠和青蛙也拥有1点初始蓝量的话,那么就不至于拿到电老鼠的部件直接放弃,而是可以考虑一些组合的可能性。
除了上述提到的问题以外,作为一个EA阶段的游戏,本作还存在其他一些小问题,比如完全没有累积感,尽管早年的肉鸽就是这样的,但至少类似于《杀戮尖塔》给一个初始随机奖励对于让人再开一把也更有动力吧,此外就是游戏重开时教程需要重复打,对于钱包鼠这种只有一关的也就算了,对于电老鼠这样的...
不过整体而言,本作在围绕背包整体和物品摆放构成的核心玩法,尤其对于第一个角色钱包鼠而言已经具备了相当的完成度和可玩性,算是这一段时间以来在创意方面比较出色的一款肉鸽小品了,而创意对于独立游戏而言也是最为重要的一环,所以这一次,大概真的是未来可期。