一:人物屬性的計算公式
好了,廢話不多說,首先我們來研究一下面板的屬性,上圖!
鐺!鐺!鐺!如上圖是我們靜大人的所有面板屬性,之所以上靜的屬性因為靜是現在副本的主流輸出,玩過的小夥伴們都很熟悉了。
第一張是裝備面板的屬性加成圖
第二張是人物界面的攻防生命屬性圖
第三張是人物界面的詳細屬性圖,其中上半部分是人物基礎屬性,就是升星升級後得到的基礎屬性。下半部分是裝備附帶的所有屬性的詳細列表。
重點!!!這裡和攻擊有關的有兩個屬性,一個是攻擊百分比,一個為固定攻擊。攻擊百分比為裝備所有帶百分比攻擊的總和,包括項鍊的主屬性攻擊百分比和所有裝備附加的攻擊百分比,固定攻擊為所有裝備附加的固定攻擊屬性的總和,包括武器主屬性和所有裝備附加的固定攻擊總和。
想弄清楚傷害關係第一步我們要知道人物屬性經過裝備加成後是如何在面板上顯示的。
由第一張圖和第三張圖計算我們可以得到:
裝備面板的攻擊16396+人物基礎攻擊7454=23850,面板顯示23851這裡是四捨五入了,不過沒關係,問題不大。
裝備面板的攻擊16396是怎麼來的呢?
直接上公式:人物基礎攻擊*裝備攻擊百分比+固定攻擊。
我們來驗算一下:
人物基礎攻擊7454*1.94+1871=16331.76
有人會說:啊!你這不對,面板顯示是16396你這才16331差了好幾十。
這裡我要說明一下,裝備裡帶百分比的實際都有小數點,只是被省略不顯示。上圖為證
上圖為只穿武器的情況下的截圖,圖一武器附加攻擊百分比從顯示來看實際是13+17+22=52。然而圖二面板顯示為53,所以顯示的數值後有小數,只是不顯示,實際還是生效的。
回到上個問題裝備屬性實際加成的百分比應該是194.86%只顯示了194%,生命和防禦同理。
好了以上我們得到了人物面板屬性的計算公式:
人物攻擊=人物基礎攻擊*(1+攻擊百分比)+固定攻擊
二:傷害的計算公式
計算傷害的前提條件:
1.不計算破格與格擋。格擋與破格是相減的關係,據我目測格擋傷害減半可以暴擊,即使暴擊也為藍色數值,因為靜打豬可以觸發回血,減傷與格擋的觸發關係是相乘還是相加或者其它暫不考慮,本攻略主計算傷害。
2.史萊姆出場即加的BUFF:攻擊5%,防禦5%,生命5%,暴擊5%,暴擊傷害10%。
為方便測試我們選擇最低級的圖作為實驗對象,因為低級怪防禦低,基本可以全是無視防禦傷害方便計算。
首先靜的平A技能傷害一次為98%
基礎被動
在除了史萊姆BUFF沒有其他任何BUFF情況下,靜滿血只享受25%暴擊傷害加成。
最低級劇情平A傷害暴擊與不暴擊的傷害數值
打分身,這個分身算遊戲裡防禦最低了,不暴擊傷害43858
打分身 暴擊傷害 129290
打紅丸暴擊129174
打紅丸不暴擊43819
這裡的傷害數值都是一次不是整個平A的傷害
根據上面四次測試數據我們可以推測出傷害計算公式: 傷害未暴擊:面板攻擊23851*(1+BUFF攻擊百分比5%)*技能傷害百分比98%*(1+傷害加成百分比78%)=43685.96862
這裡計算比實際數值低和攻擊百分比加成是一個道理,數值小數點後被省略。
下面我們來算下暴擊的:
暴擊傷害總值=1+人物基礎暴擊傷害104%+史萊姆BUFF10%+裝備暴擊傷害65%+被動暴擊傷害25%=3.04
暴擊傷害:43819*3.04=133209.76
有人會奇怪了怎麼高了好幾千,下面我們計算一下實際打出的暴擊傷害
第一次:129290/43858=2.947922842
第二次:129174/43819=2.947899313
根據小數點不顯示的情況我們得出實際暴擊傷害為2.948。我後面又打其它怪測試了幾次,實際得到的數值也是2.948,所以得出結論史萊姆的暴擊傷害加成可能沒生效,因為暴擊傷害去掉史萊姆的加成:1+人物基礎暴擊傷害104%+裝備暴擊傷害65%動暴擊傷害25%=2.94,因為裝備暴擊傷害的65%省略了小數點後的,所以實際是65.8%,這樣就能和測試數據對得上了,這個問題有待修復。
根據上面的測試數據我們可以得到防禦屬性在暴擊傷害中不起到效果,下面我們來推算防禦屬性是在攻擊加成後生效還是在攻擊加成後生效:
未知的準確數據有三個:分身的防禦,紅丸的防禦,傷害加成。
根據二星蒼影的防禦屬性和紅丸是一樣的,我們可以知道:紅丸防禦=3*分身防禦。
推測一:防禦在攻擊加成後生效
(23851*1.05-分身防禦)*0.98*(1+傷害加成)=43858
(23851*1.05-紅丸防禦)*0.98*(1+傷害加成)=43819
解得公式:
分身防禦=11.1298 紅丸防禦=33.3894傷害加成=78.78%
推測二:防禦在攻擊加成前生效
(23851-分身防禦)*1.05*0.98*(1+傷害加成)=43858
(23851-紅丸防禦)*1.05*0.98*(1+傷害加成)=43819
分身防禦=10.6 紅丸防禦=31.8 傷害加成=78.78%
這兩組數據貌似不知道那個是正確的,直到我得到了下面兩組測試傷害圖
打紅丸51340
打分身51379
在烏鴉18%攻擊加成下
平A的傷害差值:51379-51340=39
我們再算下沒有烏鴉加成的
平A的傷害差值:43858-43819=39
呵呵!根據這個我們可以得到結論防禦在攻擊加成前後沒有起到任何作用,因為如果起到作用,傷害差值不可能一樣,不管是前是後。
所以實際的防禦屬性影響未暴擊傷害的計算公式為
23851*1.05*0.98*(1+傷害加成)-分身防禦=43858
23851*1.05*0.98*(1+傷害加成)-紅丸防禦=43819
分身防禦=19.5 紅丸防禦=58.5 傷害加成=78.78%
之所以防禦會帶小數,是因為傷害顯示的數值不是精確數,還有就是傷害加成也不是精確數,所以才導致這樣。
這個數據我們後面會用到。
據上面的一系列測試我們得出傷害的計算公式:
傷害數值={{人物基礎攻擊*(1+攻擊百分比)+固定攻擊}*(1+攻擊BUFF百分比加成)*技能百分比*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+人物基礎暴擊傷害+裝備暴擊傷害+人物被動暴擊傷害+史萊姆暴擊傷害BUFF)*暴擊率
三.各種BUFF的加成計算方法
上面的兩次測試我們得到了傷害數值的計算公式,實際隊伍中我們會有攻擊加成BUFF如烏鴉的,有固定攻擊加成的如S蒼影的,下面我們來測試實際傷害的加成效果。
1.首先測試蒼影的,蒼影上圖
傷害圖測試
蒼影加成固定攻擊:16149*0.2=3229.8
計算傷害:{{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05)+3229.8}*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0)=145968.935
數值接近,正確。以上是不計算蒼影享受史萊姆被動5%攻擊加成的情況下得到的數據,在享受加成的情況下,我計算出傷害為146803.035。相差太大,所以蒼影的固定攻擊BUFF只與面板有關係,根據計算我們得出蒼影的固定攻擊BUFF不享受史萊姆5%攻擊加成,不享受裝備攻擊百分比加成。
2.下面我們測試烏鴉的攻擊百分比BUFF
傷害圖
計算傷害:{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05+0.18)*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0)=151460.26
數值接近,正確。烏鴉的攻擊百分比加成和史萊姆是一樣的,兩者是相加的關係。 至於在烏鴉附帶的一次平A情況下,暴風套與忍心套的優劣問題,我這裡就不做數據支持了,以後有機會再寫。
3.下面我們把這兩個BUFF,靜自帶的大招BUFF,史萊姆技能的20%暴擊傷害全部計算上再測試一遍。
圖中219012是傷害
計算傷害:{{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05+0.18+0.3)+3229.8}*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0+0.2)=219012.183
數值相近,測算結果正確。
經過以上所有的數據我們得到了與傷害有關的所有因素的傷害計算數據:
傷害數值={{{人物基礎攻擊*(1+裝備攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+所有攻擊BUFF百分比加成)+固定攻擊BUFF}*技能百分比*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+人物基礎暴擊傷害+裝備暴擊傷害+人物被動暴擊傷害+所有暴擊傷害BUFF)*暴擊率
申明一下這裡的所有屬性是在人物詳細屬性面板上看的所有數值(詳見一,圖3)不是裝備界面的數值。
四.裝備選擇問題的計算方法
經過前面一系列的傷害對比測試,我們得到了傷害的計算公式。相信很多人都有一個疑惑,項鍊主屬性是攻擊百分比好還是暴擊傷害好,下面我們來對比一下: 已知的屬性有
1.六星靜100級基礎屬性。
2.項鍊六星強化15主屬性攻擊百分比是87%,暴擊傷害是109%。這裡只考慮項鍊主屬性是攻擊百分比加成還是暴擊傷害,其它裝備屬性不變。
3.BUFF加成方面,用蒼影的是少數,不考慮,烏鴉的18%攻擊百分比加成,史萊姆被動攻擊百分比5%,史萊姆被動暴擊傷害10%,雖然未生效,考慮會修復計算在內。史萊姆技能暴擊傷害加成20%,靜大招攻擊百分比加成30%。
4.考慮到靜的高暴擊,這裡默認暴擊100%。
5.其它攻擊BUFF加成暫不考慮,因為不是人人都有。
我們把已知的屬性放入傷害計算公式:
項鍊主屬性為攻擊百分比加成
{{{7454*(1+87%+裝備附加攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+5%+30%+18%)+固定攻擊BUFF}*0.98*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+104%+裝備附加暴擊傷害+25%+10%)*1
項鍊主屬性為暴擊傷害
{{{7454*(1+裝備附加攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+5%+30%+18%)+固定攻擊BUFF}*0.98*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+104%+裝備附加暴擊傷害+25%+10%+109%)*1
因為沒有固定攻擊BUFF
我們把固定攻擊BUFF去掉然後對比一下
{{7454*(1+0.87+裝備附加攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+104%+裝備附加暴擊傷害+25%+10%)*1={{7454*(1+裝備附加攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+104%+裝備附加暴擊傷害+25%+10%+109%)*1
哈哈哈哈!看的有點複雜,我們簡化一下,
為方便計算我們把文字屬性用字母代替:
裝備附加攻擊百分比=A 裝備固定攻擊=a
傷害加成百分比=B 怪物防禦=b 裝備附加暴擊傷害=C
得到
{{7454*(1+0.87+A)+a}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+B)-b}*(1+104%+C+25%+10%)*1={{7454*(1+A)+a}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+B)-b}*(1+104%+C+25%+10%+109%)*1
拆開一下
11056.923+11056.923B+9723.572C+9723.572BC=12182.416A+1.634a+1282.416AB+1.634aB-1.09b
左邊是項鍊帶的攻擊百分比,右邊是項鍊帶的暴擊傷害百分比。有人還是看不懂,我來解釋一下:
拿我的靜舉例,上面我已經貼過圖了,我的靜帶的攻擊百分比,在其他屬性不變的情況下,把項鍊換成暴擊傷害則得到下面這個公式:
a=1817 C=65.8% A=194%-87%=107%
B=78.78%
31206.1=28612.24-1.09b
這個公式就表明其它屬性不變的情況下,項鍊換上爆傷,即使怪物防禦為0,收益遠不如攻擊,怪物防禦越高,爆傷的收益就越低。
1.如果項鍊選擇帶攻擊百分比,就是左邊的公式
,我們可以看到傷害影響因素是B和C,就是傷害加成和裝備附加暴擊傷害,攻擊加成則完全沒有。因此,如果項鍊選擇攻擊百分比,裝備附加屬性則不需要刻意追求攻擊百分比。因為屬性的權重比不同,就是上面公式B和C前面的數字,裝備的附加屬性傷害加成與暴擊傷害相同的情況下,傷害加成收益高於暴擊傷害。總結來說,如果選擇帶攻擊百分比的項鍊,裝備附加的屬性就選擇傷害加成和裝備附加暴擊傷害,同數值的情況下,傷害加成優於暴擊傷害。
2.如果項鍊選擇帶暴擊傷害,就是右邊的公式,我們可以看到傷害影響因素是a,A,B和b,a是裝備所有不帶百分比的攻擊,A是裝備附加攻擊百分比和B傷害加成,b是怪物防禦。裝備附加暴擊傷害則完全沒有,因此,如果項鍊選擇暴擊傷害,則裝備附加屬性則不需要刻意追求暴擊傷害。相信大家不會去堆固定攻擊,收益太低,六星武器強化15為1085,a的數值最好就是1085。通過公式我們可以知道,權重比最高就是A和A*B這兩個數值,這裡大家應該就明白了,裝備附加攻擊百分比則是爆傷項鍊的不二之選。公式上還表明,怪物防禦越高,爆傷項鍊的收益就會越低。
3.根據上面的分析得出,不管是爆傷項鍊還是攻擊加成項鍊,想要輸出最大化,最好就是平均分配爆傷,攻擊加成,傷害加成這三個數值。
以上就是以靜舉例分析的數據,至於其他人物在更換裝備的時候我們可以套用傷害計算公式:
傷害數值={{{人物基礎攻擊*(1+裝備攻擊百分比)+裝備固定攻擊}*(1+所有攻擊BUFF百分比加成)+固定攻擊BUFF}*技能百分比*(1+傷害加成百分比)-防禦}*(1+人物基礎暴擊傷害+裝備暴擊傷害+人物被動暴擊傷害+所有暴擊傷害BUFF)*暴擊率
有了這個公式,我們就可以把不同的人物基礎屬性和詳細裝備屬性都放進去對比一下就可以得到換了裝備有沒有提升,在計算的時候可以先不考慮怪物的防禦屬性,再分別取1000,2000,進行對比,這樣就能準確直觀的得到傷害的提升情況。
好了,寫到這裡已經很多了,本次攻略為基礎攻略,下期我們再對比一下S蒼影在裝備選擇方面會給我們帶來怎樣的改變。
如有錯誤,歡迎斧正! 下期見!