之前就有遊玩過本作的demo,不得不說製作組確確實實抓住了玩家們的心理和卡組組建玩法真正好玩的核心,秉持著“既然都單機遊戲,數值什麼的爆炸一點也沒關係吧。”的理念將遊戲構建卡組,培養卡牌的樂趣拉滿,配合上遊戲豐富的各種道具,當玩家的一費卡牌達到了驚人的30/30的離譜數值,玩家臉上露出了發自內心的笑;當遊戲的最終boss成為了玩家手下觸手可破的氣泡,那一刻相信遊玩本作的你也會和我一樣,發出一句由衷的感慨:真爽啊!
作為一款融合了線性流程的卡牌遊戲,本作劍走偏鋒,為遊戲套上在輪迴打敗一個個副本中的怪物首領拯救世界的俗套皮囊,但是得益於遊戲永久屬性加成、大量的強度超標的寶物和相同的卡牌融合升級,變化為“金色傳說”的諸多設定,本作幾乎將卡牌培養和卡組構築的玩法擴展到了筆者所能想像的極致,值得喜歡卡牌遊戲的玩家一試。
卡牌培養和卡組構築的玩法下的極致快樂
其實相信很多玩家都和我一樣,在上手本作的一瞬間,會感覺到這款卡牌遊戲有著一種莫名的熟悉感,是的沒錯,遊戲中很多地方都借鑑或是致敬或是諷刺了某個卡牌遊戲大IP,但是當你深入遊戲之後你會發現,製作組是真的大膽,製作組幾乎大刀闊斧的刪掉了被稱之為卡牌遊戲禁區“平衡性”入口處的柵欄,毅然決然的走入其中,讓人吃驚的是,遊戲並沒有因此而喪失樂趣,反而配合上單機RPG的諸多元素之後煥發了新生。
卡牌培養的極限是:遊戲內的三張卡牌融合化身金色傳說+豐富的道具+持續整個副本時間的各種加成+遊戲外的融合升級。聽起來很簡單的這些要素,你仔細觀看,幾乎融合了市面上大部分爆火遊戲的長處,自走棋的升星、RPG的屬性提升、肉鴿遊戲的豐富道具和局外升級,這些要素在本作中融合的非常好,
也因此為玩家帶來了可以說是不屬於卡牌遊戲中的樂趣:單張卡牌的培養。
你可以將一張初始3/5的卡牌養成金色傳說卡框下30/30的“大哥”,順便再給它套上群體AOE清場,治療,護盾等諸多技能,(腦海中總想起《爐石》中某個可以融合的橙卡)而這種樂趣也帶給了玩家極致的“爽快感”。
而卡組構築的極限是:刪卡不僅不花錢還給你錢+花錢升級卡池+不同種族的卡牌之間的聯動+一些獨特的道具效果。你再細看似乎還是能從我上面說的幾類遊戲中找到這些要素的身影,沒錯,就連被爬塔遊戲所禁錮的卡牌構築玩法的答題框架都被製作組改的“面目全非”。製作組沒有絲毫考慮在構築卡組上給你阻礙地設計,反而是直接放開了讓你自由組建,不會上漲的商店刷新費用,自由選擇的開局自帶卡牌,生怕玩家不能在一局遊戲中體驗到構築卡組的快樂。
而之前存在於卡組構築的難度則被製作組移動到了一些特殊敵人和玩法的設計上,比如路上偶然遇見的需要在三回合消滅的100血沒有攻擊力的訓練場假人,擁有著三個技能三條命的終極大boss等等,而在玩法方面製作組則通過時間來限制玩家,當然這個時間的限制並不是硬性的時間越長敵人越強,反而是一些原本可以獲得的強力寶物隨著時間的流逝玩家就沒有辦法獲取。
另一方面,製作組幾乎每場硬仗之前都為玩家設置了一個可以補充血量和花費金幣的地點,製作組遊戲設計的所有角度都是似乎是圍繞著“玩家究竟能不能不因為這些潛在因素而意外退場,讓玩家儘可能地感受到上面所說的兩種快樂”去設計的,而這也是我進入遊戲一晃神已經五個小時之後的最大原因。
在輪迴中拯救世界的俗套故事和非常規的卡牌戰鬥玩法
遊戲的劇情其實十分的俗套,但是不得不說製作組的一些小心思確確實實直接吸引到了玩家。遊戲的設計其實和之前的諸多頁遊十分相似,開局給你一套神裝,讓你體驗一下,然後重生從零開始,但是本作則是直接連嘗試的機會都不給你,並且巧妙的埋下了一些伏筆。而在後面的一些事件上,製作組也巧妙的融入了故事的背景,比如那個路上遇見將玩家按在地上摩擦的499號輪迴體,讓玩家產生出參與到這個世界背景的感覺。
遊戲的基本玩法和之前爆火的《邪惡冥刻》十分相似,放置在五個位置的卡牌優先攻擊對面的敵人,然後在沒有敵人時才能共攻擊對面的英雄。但是因為一些遠程卡牌的設計,就讓遊戲戰鬥變得比前者更加豐富,直接繞過敵人攻擊英雄,大大增加了遊戲的可玩性。
但是遊戲也相應的有著一些缺點,比如說遊戲很多時候難度並不是很大,組建完成之後打boss都顯得有些無趣,製作組應該針對一定回合數之內打敗敵人的玩家再銜接一個隱藏劇情,讓玩家真正體驗到勢均力敵的樂趣,另一方面遊戲的卡牌數量並不是很多,目前的bulid數量還有待增加。
太長不看版購買指南
- 單機爽版《爐石戰記》
- 卡牌培養和卡組構築的玩法下的極致快樂
- 卡牌數量目前稍少
結語
大膽的創意下創新卡牌玩法,值得喜歡卡牌的一試。
評分9/10
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