出發吧麥芬玩法分析


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 17:32:41 作者:Dracaena Language

《出發吧麥芬》是一款放置類MMO豎屏移動端遊戲,其核心玩法融合了放置類遊戲的複合養成玩法以及MMO遊戲的社交團本玩法,與市場上較多的卡牌收集型放置類玩法不同,麥芬採用了MMO遊戲較常採用的RPG玩法(角色扮演)。
在MMORPG中,一般來說每位玩家可以創建複數角色進行遊戲,但同一時間只能操控本賬號上的一個角色進行遊戲,玩家對每個角色復出的時間和金錢不會影響其他角色,所以每個新角色的養成過程都會是完整且獨立的。對於放置類遊戲來說,養成內容必須是多樣化且各具特色的,玩家要能隨著角色成長逐步體驗不同類型的養成系統,體驗的角色逐漸成長的樂趣,要在不同領域獲得差異化的提升體驗,令玩家有長期留存的動力。在麥芬中,兩類遊戲的玩法中的有趣之處被較為完整的融合在了一起,並摒棄了一些這些玩法本身存在的劣勢。本文將對麥芬的玩法內容進行一定的分析,至於其美術、音樂及世界觀等方面是較為經典的西幻“勇者鬥惡龍”風格,相對於其出色的玩法顯得較為平庸,不再贅述。
1.掛機玩法
剔除所有附加元素後,麥芬本質上是一款掛機遊戲,其最重要的賣點就是僅通過掛機(甚至無損離線離線)就能收穫成長的遊戲體驗,與其他遊戲必須通過消耗時間和金錢才能獲得成長不同,麥芬的核心玩法更像是QQ農場,一定時間收一波菜,簡單操作一下然後繼續等著收穫即可。
玩家可以通過掛機收穫貨幣、經驗值、基礎裝備以及一些養成素材,且掛機是這些內容的最主要獲取方式。在“冒險”界面裡,玩家大部分時候只用看系統自己操作角色進行對關卡的攻略即可,無需進行其他額外操作,與此同時玩家可以進行其他養成火團本等系統的操作,不會影響到冒險界面的主要掛機收益。
與一般放置類遊戲玩家看著自己的多個角色不斷闖關或者卡關不斷循環的遊戲體驗不同,MMO社交玩法的融入讓玩家在掛機體驗中增加了持續進行遊戲的動力以及養成提升的動力。
2.MMO社交玩法
麥芬的社交玩法主要體現在“冒險”中的“結伴”,“世界頻道”等聊天內容,以及MMO團本。
結伴系統的存在,讓玩家可以選擇與另一名玩家組隊進行主線關卡的掛機推進,在雙方等級均允許的情況下,雙方都可以“帶領”小隊推進到指定關卡,完成特殊任務或者選擇收益最大化的關卡掛機。結伴雙方雖然可以獲得相較於和AI隊友組隊高5%的收益加成,但如果雙方等級不一或者經驗加成buff數量不同,可能會出現一方想要去下一關但被另一方拖累的情況從而影響遊戲體驗,因此玩家要找到和自己條件相似的玩家並進行溝通,才能持續體驗到較好的社交體驗。而這種“結伴”的遊戲體驗下,勢必會出現“不想拖對方後腿”,“想比對方更強”,“想當對方大腿”,“想和關係好的人組隊”等等不同的社交需求,這些需求能產生促使玩家裂變,促使玩家氪金,促使玩家個性化定製角色等等有益於遊戲商業和持續發展的良性結果。
聊天內容本不該值的什麼筆墨,但對於麥芬這類多為單機類型的放置類遊戲來說,聊天頻道的劃分,聊天表情的設置記憶聊天欄的便利性等內容,其實會相當大的影響玩家的社交慾望,因為這些內容在麥芬中的簡單易用,所以玩家才願意進行一些有限度的社交行為,創造較為和諧的社交氛圍,提升所有玩家的遊戲體驗,使得玩家留存度能有所提高。
而在MMO團本內容中,玩家需要溝通機制和技能使用順序等內容,可能也會存在對技能天賦等養成內容的討論,並由此衍生出其他更多的社交行為。如果說結伴和聊天頻道是輕度的社交內容,MMO團本中的社交可能導向更重度的社交內容,大大提升玩家的遊戲粘性,並將玩家導向各類社交論壇,對遊戲的內容進行更深入的研究和討論,形成更為寬泛的社區。
然而事實上,由於遊戲本身遊戲類型導致的受眾群體提限制,麥芬的受眾群體大部分不傾向於尋找攻略和在論壇聊天,同時社媒的運營僅起到一個發佈公告的作用,導致社媒粉絲量少,玩家傾向於自己玩自己的,沒有太多的重度社交需求,社區並沒有搭建起來,這可能成為阻礙遊戲進一步發展的阻礙。如果麥芬不能持續地推出有趣且不重複的內容供玩家遊玩,在一段時間後可能會出現較大的玩家脫坑潮(玩家的遊戲體驗陷入不斷的循環),遊戲生命週期會比預料之中的短許多。目前已經出現刺客系玩家重氪不如其他職業低氪輸出的職業平衡問題,麥芬如何應對及避免類似問題的出現將成為遊戲長線發展的重要考驗。
3.MMO團本玩法
在社交玩法的基礎上,團本玩法應運而生,作為MMO遊戲的核心玩法,多人團本一般是最為核心的遊戲體驗,在麥芬中,它雖然也是核心玩法之一,但其弱機制,大部分時候可以靠數值碾壓的設計,使得擺爛型玩家和挑戰型玩家均能在合適的時期選擇自己所需要打的團本。挑戰團本的體力限制和體力有限次數購買等設計,是讓玩家儘量多參與團本的弱引導。麥芬的團本有每日限次數的“惡龍大作戰”,限體力的“秘境”,活動類型的“史萊姆大作戰”,周本“夢魘”以及一次性高難本“絕境挑戰”,不同類型團本的難度和對玩家的操作要求孑然不同,能給玩家提供差異化的遊戲體驗,後期可以推出更多類型的團本豐富玩家的遊戲體驗,增強遊戲生命力。
麥芬的團本除了其遊戲體驗本身外有以下功能:
(1)提供養成素材。玩家可以從團本中獲取裝備、團本材料及各種類型養成素材,通過每天的有限次數團本,玩家可以獲取的素材量有限,團本材料每週可以購買一定量的稀有或普通養成素材,一般來說買滿體力可以正好兌換完,但如果選擇性的購買,大部分時候團本材料會溢出,團本商店會隨著角色等級的解放而改變內容。
(2)攀比。玩家可以在團本中比較各自的輸出,查看其他玩家的技能搭配和時裝、騎寵、麥樂獸等養成內容的進展,讓玩家產生比較和炫耀心理,激發玩家提升角色的動力,給玩家提供氪金動力,由此趁勢而提供的高性價比禮包往往會吸引玩家購入。
(3)檢驗養成結果,提供養成策略性。由於麥芬不存在修煉場這種專門測試輸出的場所,玩家往往需要在實戰中測試自己的輸出或生存能力等,合適強度的團本正是執行這個功能的地方,但後期應該需要一個專門測試的場所供玩家調整自己的各類養成細節,讓玩家根據自己的實際情況選擇天賦、寵物和裝備詞條等。
(4)社交。既有匹配或組野隊的陌生人社交,也有和朋友或旅團成員的熟人社交,團本為深度與淺度社交都提供了場所,通過加深玩家間的互相交流,讓社交關係成為玩家繼續遊戲的動力之一,與一般放置遊戲通過沉沒成本留住玩家的做法不同,讓玩家心甘情願的繼續遊戲,只要不發生太大的運營失誤,保證遊戲內容的豐富度和趣味性,玩家留存會比同類遊戲高許多。
以上所有內容的最終集合地,是麥芬的養成玩法。
4.養成玩法
筆者此前不曾深入體驗放置類遊戲,因此對放置類遊戲養成玩法的約定俗成不甚瞭解,在筆者看來,麥芬的養成玩法主要分為數值型養成和策略型養成。
數值型養成,即各類屬性值的提高,包括但不限於各種養成系統的等級提升及品質提升。數值型養成被拆分成了大大小小十來個系統,隨著玩家等級成長,不斷的有新系統加入數值型養成的體系中,讓玩家不斷體驗到從無到有的養成過程。麥芬按照這些數值養成系統實裝的節點同步設置數值階梯,只有當玩家充分在該系統上進行養成才能跨過階梯,完成團本的攻略(團本在麥芬中充當了階梯的作用)。
數值型養成貫穿整個遊戲生命週期,玩家通過各種遊戲內容(如團本和每日)及掛機獲取養成素材,每次上線時都可以用離線時間段內的收穫對角色進行微小的提升。另一個獲取養成素材的手段是抽卡,相比於通過遊戲手段獲得的下限型基礎養成素材,抽卡獲取的一般是品質提升或寵物騎寵這些上限型養成道具。
與抽卡為核心的傳統二遊相比,麥芬的抽卡成本較低,收益也沒那麼大,且每天的前幾次抽卡道具購買價格都比較低廉,僅依靠遊戲內容也可以進行一定限度的自給自足,讓玩家不氪金也能有氪金玩家的遊戲體驗。遊戲內的所有養成道具都可以白嫖獲得,氪金無非是加速了養成過程,讓玩家不在遇到新系統或新團本時開關,對於一些玩家來說,這種順暢的遊戲體驗是十分重要的。
策略型養成,包括技能搭配、裝備搭配及屬性配平等,精緻搭配後的build(構築)與粗糙亂搭的build在特定場景的輸出和生存能力會有較大差異,玩家可以選擇在不同場景中應用不同類型的build,也可以選擇一套通用性高的build應用在所有場景,根據玩家自身類型的不同,策略型養成的深度也會有不同。
對於養老型玩家,使用遊戲內置的推薦技能模板配置技能搭配,裝備及寵物按攻略說的設置,各種數值養成內容等級拉滿便能形成一定戰力,各種副本或許不能踩著戰力線打,一般等自己戰力和等級高一些之後再去無腦掛機。無需思考太多也能體會到遊戲百分之八十的樂趣。
對於挑戰型玩家,會參考推薦模板加深對角色技能效果的瞭解,構築一套能打出目前條件下相對較高輸出的build,根據自己的面板和所擁有的道具適當修改攻略的推薦內容,在同一條件下測試不同build在不同時間尺度內的總輸出來評測build的效果等等。麥芬提供了足夠的內容供玩家研究如何在有限條件下儘可能多的發揮角色的能力,而且和一些遊戲氪金越多越簡單暴力不同,在麥芬裡氪金越多,需要考慮的策略性內容就越多,因此氪金玩家對麥芬的沉沒成本不止金錢,更有花費的時間和精力。

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