本人是全戰和三國志老玩家。
18年全面戰爭三國發布首支預告片仍舊記憶猶新,我用iPhone8在宿舍裡翻來覆去不知道看了多少遍,當時真的是被燃到了,於是遊戲發售第一時間進行了購買。
遊玩過程中發現了許多遊戲存在的不足,都一一彙總想著有時間一起反饋給製作組。
誰知道卻等來了遊戲停更的噩耗。
當年的建議彙總都還在,只能發在這裡感慨一下了。
經典戰役增加:建議增加三國時期的經典戰役,如劉備和孫權之間的夷陵之戰,漢中爭奪戰,曹操征討烏桓、關中和西涼等戰役。
獨立外貌的武將:建議增加更多有獨特外貌的武將,使得在遊戲中扮演重要角色的武將更加突出。
人物招募系統:建議將武將默認分配到不同勢力的武將池中,在實力存在之前,這些武將不會跑到其他勢力的招募池中。
人物關係問題:建議加強人物之間的關係設計,如家族關係、師生關係、世仇等,使得人物關係更加符合歷史和故事情節。
地圖迷霧和間諜系統:建議引入間諜系統和地圖迷霧功能,讓玩家能夠更好地掌握情報,提高戰略性和遊戲樂趣。
外交問題:建議添加不同勢力的可見目標和隱藏目標,滿足電腦的目標,使得外交更有策略性和趣味性。
技能平衡問題:建議重新平衡不同勢力的獨特技能,確保它們在遊戲中的使用具有更好的平衡性和策略性。比如曹操和袁紹的技能,袁紹可以附庸所有河北勢力,但這時候曹操大招只能用兩次。
地方分割對勢力合作的影響:考慮根據地理距離設置不同地區小勢力傾向於與附近的大勢力合作,以增加遊戲中地區鬥爭的激烈程度。
遊戲時間設置:建議重新調整遊戲中的時間設置,使得遊戲進程更符合歷史故事的發展,例如採用一個回合一個月的時間單位。比如在三國故事裡,曹操大約花了10年打倒袁紹,遊戲裡10年只有40個回合,40個回合曹操統打倒袁紹,會讓遊戲進入後期劇情,三國最精彩的故事很多集中在建安元年到建安24年之間,由於傳奇人物都有年齡,沒等統一北方就先老死了,四季時間完全可以延長,這樣同一季節戰役會更多,季節的影響也會更顯著。
歷史劇本的再現:加強歷史劇本的再現,特別是在劉備去徐州之後的劇情,使得不同勢力之間的競爭更加緊張和真實。
加入更多歷史事件:在遊戲中加入更多的歷史事件,特別是加強劉表和蜀地劉璋的作用,以及引入孫堅死亡事件,以增加遊戲的歷史感和策略性。
內政系統優化:對內政系統進行優化,使其更加深入和有趣,但需要具體瞭解你認為內政系統存在的問題以提出改進建議。
單挑系統改進:重新設計單挑系統,增加隨機性或者更智能的玩法,以提高遊戲體驗和策略性。
子嗣問題: 舉個例子,比如曹老爺在外連年征戰,卞夫人固守城池,然後每年都告訴我卞夫人又給我生了孩子?要不把曹老爺改成綠將吧...可不可以調整一下,夫妻在一起時,後嗣誕生有加成;長期分離時不生育,如果還在生孩子,給個被綠的事件唄...減穩定減忠誠等。另外,新生兒的名字能不能自己起...皇叔生個女兒叫劉秀,兒子叫劉能實在不能接受。
婚姻問題: 只能娶一個可能不是問題,但是否可以與民間結合呢...只能武將之間結合有點尷尬。另外,某主公去世後,妻子可以直接嫁給其他武將...
地圖移動: 移動距離可以與兵種相關,騎兵比步兵移動更遠,帶投石車的移動距離縮短;如果渡河點兩岸都屬於同一勢力,是否可以減少過河移動力消耗。
水戰: 什麼時候能加入水戰呢!DLC玩家都已經想好了!
邊緣勢力: 公孫瓚、馬騰這類位於地圖邊緣的勢力,即使收復公孫度、韓遂,也可能面臨後顧之憂,還有烏桓、羌人等潛在威脅,可以增加襲擾或獲得支持的事件。
部隊和兵種: 勢力兵種和城市(地區)兵種可以做一些區分,比如益州弓箭手應該是因為當地的木材(個人推測)...劉皇叔在青州、徐州卻能招募益州弓箭手實在不合理;青州應該有自己的兵種,比如青州兵。部隊數量與糧食掛鉤,部隊越多,糧食消耗越大,在己方城市駐紮時減少消耗。
州郡統一加成: 可以考慮給州郡統一一個加成,比如+5穩定,比如提前獲取益州弓箭手、青州兵等。
電腦交易底線: 提高電腦在交易時的底線,比如糧食產值為負時,不會賣出農場。
立繪投票: 是否考慮增加立繪的投票機制?
關卡設計重要性:建議在遊戲中添加關卡,以限制AI攻擊和玩家利用漏洞,同時突出高級兵種和重要武將的作用,增加歷史代入感。
臨表涕零,不知所言。