无厘头的世界里,隐藏着无尽的可能性:我玩《Kenshi》


3楼猫 发布时间:2023-08-05 09:04:54 作者:林艾舒 Language

一年多前,还是在家办公的时候,我的午饭时间喜欢拿游戏实况视频下饭。通常情况,为保持自己对一款游戏的新鲜度,我不会看自己没有玩过的游戏的实况。但不知道怎么回事,我忽地刷到王老菊的《奴隶阿飞的励志人生》,一发不可收拾。在一集不落地追完了董事长的这部名震全网的“经典番剧”之后,这款在我看来有些
“无厘头”风格的游戏——《Kenshi》,给我留下深刻印象:“叮,您已成功进入我的 Steam 愿望单。”
“阿飞”系列视频总播放量已超过 4000 万

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“无厘头”是对《Kenshi》观感的贴切描述。它的美术设定杂糅美国西部、日本武士、废土、蒸汽朋克等元素,会让人联想起一部上映于 2007 年的无厘头电影《寿喜烧西部片 Sukiyaki Western Django》。也是在机核的电台里,主播 G 君将其称之为“寿喜烧朋克”。而这款游戏的开发起步的时间正是 2006 年,不知开发者 Chris Hunt 是否有参考过这部片子。
昆汀出现在《寿喜烧西部片》,这画面是不是有丝丝《Kenshi》的味道?

昆汀出现在《寿喜烧西部片》,这画面是不是有丝丝《Kenshi》的味道?

怎么描述这部电影呢?如果说《杀死比尔》是昆汀以自己对日本文化的理解拍摄的一部融合美国西部元素的武士片。那《寿喜烧西部片》则反其道而行,是日本导演三池崇史以自己对意大利式美国西部片的理解拍摄的一部融合日本武士元素的西部电影。而且几乎全是日本演员的阵容,对白却全程英文。将背景相距甚远的流行文化胡乱炖于一锅,这和《Kenshi》有着异曲同工之妙。
尽管《Kenshi》里没有像电影一样的无厘头情节(刚上手的时候你也许会问:这游戏有故事情节吗),但有时却会因为 bug 产生等同的幽默效果。例如王老菊实况中喙嘴兽被扛起之后,有如橡皮玩具一样在空中充满弹性地满屏飞舞。再比如在稚嫩的魔法师的实况视频中,玩家将俘虏的 NPC 放下时,NPC 会因为碰撞而如火箭起飞般弹射至高空。
轮到我自己玩的时候,元素的缝合拼贴也好,各式 bug 也罢,包括画质的 lofi,都在游戏的高度真实的沉浸体验和极高的自由度面前显得不值一提,甚至成为游玩趣味的点缀。
远征旅途中的一瞥

远征旅途中的一瞥

开局时,玩家在游戏里扮演的一位或者多位角色。你可以有多种选择:从四肢健全的普通人,到失去手臂的残疾人,从社会底层的奴隶到初创事业的商人。但无论什么样的开局,玩家都不会有任何的主角光环,一如游戏的宣传语所言:You're not the chosen one, you're not special, you're just nobody.
玩家战斗受到的伤害和 NPC 等同。玩家可以通过战斗获得经验的提升,NPC 同样可以。玩家遭受的待遇和 NPC 一样,太弱小就会被抢劫、被暴打、抓走当奴隶。在这块后启示录的大陆上,“弱肉强食”是生存的唯一准则。
由于第一次游玩,我选择的是最保守、最普通的设定:流浪者,一个平平无奇的普通人。值得一提的是,其中一种开局为“一人一狗”——不知是不是对《辐射》系列的致敬。
两种开局

两种开局

游戏的故事背景设置于外星的某片大陆。玩家在探索时能够发现,大陆四处散落着巨型机械的残骸,很可能是坠毁的飞船载具或者大型武器。这里的文明曾拥有高度发达的科技,被遗留下来的由古人制造的机器人种族(骨人)拥有和人类一样的智慧,甚至强于人类。然而,不知多少年前的一场变故导致社会崩溃、科技断代。
社会从此退回蛮荒,民众流离失所,四处匪盗横行。在经历最初的混乱之后,如今的大陆形成三大国家势力——沙克王国、圣国与联合城,以及数不清的割据一方的大小帮派。从混沌邪恶到守序善良,每个势力的行为准则不尽相同,玩家完全可以根据自己的想法与各势力结盟或者敌对。
游戏的大陆面积广袤,区域众多,几乎每片区域都拥有自己独特的景色、生物、帮派等,会给予玩家相当不同的体验

游戏的大陆面积广袤,区域众多,几乎每片区域都拥有自己独特的景色、生物、帮派等,会给予玩家相当不同的体验

除极为简略的新手指引以外,《Kenshi》没有任何的玩法或者任务引导。你可以选择扮演一位废土侠客,劫富济贫、解放奴隶;也可以扮演一位十恶不赦的江洋大盗,从事奴隶贸易。你还可以选择建立自己的城邦,在乱世中称王称霸;或者成为流浪商人,穿梭于广袤大陆,领略风土人情。可供玩家选择的自由度极高,可以说近乎做到:你想成为什么样的人,就能成为什么。
对于我来说,目前最想做的是:成为科技猎人,探索散落于大陆各处的前文明废墟,找寻遗失的科技,揭开这座大陆的历史之谜。
《Kenshi》的故事藏得很深,玩家必须主动寻找(不然没有人会告诉你)才能够在些微的碎片中拼接出世界原本的样貌,这个过程简直让人欲罢不能。这种讲述故事的方式,很像是海明威提到的小说写作的“冰山原则”:冰山露在水面上的是八分之一,水下是八分之七。
一些书籍里记录的历史

一些书籍里记录的历史

我在游戏阅读资料的时候发现,玩家在《Kenshi》里的游玩经历和开发者 Chris Hunt 的个人历程存在某种相似之处:韬光养晦,缓慢发展,却一步一脚印,积累经验,最终立稳脚跟。
Hunt 大概从 2006 年开始启动《Kenshi》的制作计划。最初的几年时间,Hunt 白天做保安,晚上自学游戏开发——很像是玩家开局之初,一边挖矿挣钱,一边学习如何适应世界,并等待一个改变的机会。
而 Hunt 的破局点发生于 2012 年:《Kenshi》成为 Steam 的首批“青睐之光”入选游戏(类比...游戏里在路上突然遭遇一场 NPC 之间的战斗,你发现遗留下来的尸体上都是高端装备,从而积累下第一桶金!)。这才渐渐让 Hunt 有余力全职投入开发,并最终负担得起成立工作室的资金,直至游戏在 2018 年正式发行。
查看 2012 年《Kenshi》官网上的这条新闻时,竟然发现 Hunt 大言不惭地预测这款游戏将在“两年内”发行。

查看 2012 年《Kenshi》官网上的这条新闻时,竟然发现 Hunt 大言不惭地预测这款游戏将在“两年内”发行。

这款游戏让我着迷的点很多:
  • 开放世界:这是一款无缝的开放世界游戏!迈开双脚,想去哪里就去哪里。
  • 角色扮演:没有任何标准和限制,你可以成为这片土地上的任何人。
  • 经营建造:你可以打造自己的基地,种菜、挖矿、锻造,并以此打造商业帝国。在不同的地方建城,会面临不同生存挑战,带来不同的体验。
  • 废土生存:后末日世界的生存游戏总有一种败落的浪漫,是与流民同流合污,还是成为旧世界的卫道士?
  • 实时策略:虽然战斗时的操作相当基础,但却存在巧妙的智慧。
因此,《Kenshi》不仅仅是美术设定的缝合怪,也是游戏机制的缝合怪。好消息是:都缝上了。作为一位热爱《辐射》系列以及《Rimworld》的玩家,我不可能不喜欢《Kenshi》!
和势力结盟之后,NPC 会主动和你聊日常

和势力结盟之后,NPC 会主动和你聊日常

最后也想尝试讨论《Kenshi》的不足之处。不过吧,对于一款定价仅为 90 元,打折价才 40 元的游戏来说,《Kenshi》的“缺点”完全可以被原谅。
我的首档开局出生于圣国和沙克王国交界处的一座破败城市:枢纽站。我从挖矿买房做起,招兵买马建立城市,到现在已经抛弃据点开启流浪探索之旅,或许之后会寻找另一个合适的地方再次安顿。可能其中最重要的决策是放弃建城
我也是一个经营建造或者生存制作类游戏的爱好者,上手《Kenshi》之前,我非常期待能够在这片蛮荒大陆建立一座世外桃源般、自给自足的安全城市。到游戏中期,我会发现,要达到这样的目标很容易,但仅此而已。
它不像《辐射4》,据点建立之后可以吸引废土居民前来定居,《Kenshi》由玩家建立的城市除了玩家自己控制的角色,是没有 NPC 居住的。敌对势力和流浪商队会偶尔光顾,攻城战多应付几次就变成无甚趣味的例行公事。它也不像《Rimworld》,敌对势力的攻城不仅有强度变化,也是招募新角色的重要途经,会让玩家有所期待。
加之 AI 机制问题,城里经常会有各类琐事需要玩家点击处理,并且建城的收益也不如出门劫富济贫,后者不仅充满随机性,还有更高的回报。所以在综合考虑之后,我最后将据点抛弃,打包东西整队出门流浪,不仅体验更轻松,且更能感受游戏的更多趣味(或者这才是《Kenshi》的正确玩法)。
如果你习惯之后,会觉得这片蛮荒大陆的风光格外美丽

如果你习惯之后,会觉得这片蛮荒大陆的风光格外美丽

话说回来,《Kenshi》对 mod 的良好支持可以解决大部分问题,极大延长游玩时间,我觉得自己可以轻松把游戏时间推过 100 小时。
不过在我看来,它目前还有一个相当大的挑战是...《博德之门3》。
对不起《Kenshi》,今天写完这篇体验,我就要准备开玩《博德之门3》了!

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