Maxwell Foxman 團結則立:Unity 引擎帶來的平臺、工具與創新 (2019)


3樓貓 發佈時間:2023-10-12 00:32:55 作者:葉梓濤 Language

2023 年 9 月 12 日,Unity 官方宣佈將執行新的收費標準。9 月 18 日,Unity 發佈道歉聲明,表示將會對新收費方案進行調整。10 月 9 日,Unity 總裁、首席執行官兼董事長 John Riccitiello 辭職。
這場圍繞 Unity 收費政策的新聞著實讓行業熱鬧了一把,而這關聯的並非某個遊戲,或某位遊戲製作人,而是一場由常常隱身於遊戲開發背後與基底的引擎(engine),也就是本文所說的平臺(platform)所引起的動盪。
雖然諸如 Godot 等晚近的引擎競爭者藉此風波賺了一把名聲,朋友圈紛紛充滿了「卸載 Unity 到安裝 Godot 只要五分鐘」,「我 UE5 才是天下第一」的聲音,但是大概率這場事件過後,原先的開發者依舊會每天登入 Unity 賬號,一邊罵著一遍激活個人的 license,繼續開始之前重複了幾百天的日常。
這就是平臺的力量。
遊戲引擎扮演著一股無處不在的力量,貫穿在遊戲創意,商業,類型化的始終,同引擎公司的願景,使用者的需要而發展,不斷調整其形態。毫無疑問,不同的引擎都有其適合構建的遊戲世界的形態,也預先蘊藏著對這種虛擬世界可能性合集的意識形態判斷。這就是為什麼我們要鼓勵看到諸如 Bitsy,Twine,Pico-8,Godot 這類遊戲引擎的多樣性的可能,以及諸如 Bogost 等研究者提倡的平臺研究(Platform Studies)的實踐。
引擎在這個意義上可以說是「做遊戲的遊戲」,而開發者也在逐漸變為這「遊戲」的「玩工」(playbour),掌握著從不同的軟件和引擎 bug 之間連接起的脆弱的工作流,並依賴著這張由硬件/軟件/插件/素材圍繞遊戲引擎的平臺而連接成的複雜網絡。過去人們仰賴於自己的雙手與斧鉞來生存,而今天的許多開發者則將自己的技藝與未來寄託在脆弱的平臺與連接之上。
無論我們承認與否,遊戲引擎的幽靈始終飄蕩於一切基於此引擎所構建的遊戲之中,並始終成為其不可忽視的一部分。
葉梓濤
落日間

Maxwell Foxman

麥克斯韋·福克斯曼是俄勒岡大學(University of Oregon)新聞與傳播學院媒體研究/遊戲研究助理教授。他的主要研究重點是遊戲如何在非遊戲環境中表現出來,包括社交媒體、政治和新聞機構。他的作品始終如一地探索媒體製作人在活動和職業生活中構建遊戲和遊戲的方式。
翻譯:趙晟蘇
校對:松果 葉梓濤
編輯:RMHO
原文鏈接:https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2056305119880177

United We Stand: Platforms, Tools and Innovation With the Unity Game Engine 團結則存:Unity 引擎帶來的平臺,工具與創新

摘要

遊戲引擎 Unity 和 Unreal 之間的遭遇戰為文化生產的平臺化(plaformization)開闢了一條新戰線。本文認為,這些程序是「平臺工具」(platform tools)。它們雖然能讓業餘愛好者和專業人士為平臺構建內容,但卻在數字創意作品的構思、製作、實現和發行過程中「鎖定」(lock-in)行業意識形態,從而導致開發者、實踐和產品的同質化。Unity 引擎的歷史、功能和其在遊戲製作流程中的地位使其成為 「平臺工具」的典範。對 90 名 VR 愛好者的訪談結果表明,Unity 為開發者的日常活動設定了界限或「規則」,儘管他們對這一媒介的潛力充滿熱情,但卻不得不按照流行的遊戲類型和標準來創作內容。
數字平臺的發展一直受到「戰爭」的困擾。Windows/Mac、Google/Yahoo、Facebook/Myspace 和 iOS/Android 之間的衝突為平臺製造商建立了戰場,以保持對「創意內容生產條件」的控制(Gillespie, 2010, 358)。雖然此類爭鬥有據可查,但 Epic Games 和 Unity Technologies 之間的另一場爭鬥卻暗流湧動,這兩家公司的遊戲引擎「正在爭奪人心」(Takahashi, 2015)。除了遊戲,兩者還在爭奪對虛擬現實(VR)和其他沉浸式媒體的控制權。最終,通過其軟件的技術規範、與其他平臺的互操作性(interoperability)和商業模式,戰爭的勝利者將擁有製作交互內容的實際「工具」。
本文探討了 Unity 遊戲引擎是如何為遊戲和新興技術(如 VR)設定標準的。為此,我首先回顧了有關「平臺化」的文獻,這些文獻揭示了平臺的經濟、社會和技術構成中蘊含的一種持久邏輯。這種邏輯的一個基本組成部分是「鎖定」,即平臺之間相互依賴、相互操作,以確保市場的可行性。然而,「鎖定」也限制了創造性和意識形態的替代方案。這些限制正是我所說的「平臺工具」或生產力軟件的典型特徵,它們同時支持與鎖定了業餘愛好者和專業人士為平臺構建數字內容的方式。
Unity 讓我們看到了平臺工具對創作者的影響力。它既為虛擬世界的構建提供了必要的元素,又迫使開發者採用其所涉及的遊戲和科技行業的規範。為了揭示軟件對創作實踐的影響,我們對一些 VR 愛好者進行了半結構化訪談。他們的觀點闡明瞭引擎在當前和未來製作模式中的作用。Unity 開啟了玩轉 VR 的便捷入口,同時也鎖定了數字遊戲文化和產業的類型、用戶身份、專業標準,甚至該媒介的潛在未來。

平臺的問題

對於「平臺」(platforms),「沒有一致的定義」(Martens, 2016)。該術語描述了各種現象:從社交網絡(Helmond, 2015)到音樂發行服務、遊戲主機(Montfort & Bogost, 2009),以及廣義上發生交換的任何多方市場(Martens, 2016)。
注:這一情況的部分原因是管理研究、媒體研究、文化研究和政治經濟學等多個領域都在研究平臺。詳情參見 Plantin, Lagoze, Edwards, 和 Sandvig(2016)
因此,Nieborg 和 Poell(2018)根據平臺能夠「依勢而變」(contingency)的特點對其加以界定(第 4276 頁),即它們既相互依賴,又不斷變化。
因此,可以將平臺理解為一種應用程序、軟件環境或服務:它們在經濟上(通過多方市場)和技術上(通過可互操作的代碼)依賴於其他平臺,在可變性和模塊性上依賴於其他平臺,並在功能上依賴於用戶內容和反饋。
平臺化
鑑於平臺的定義和影響範圍廣泛,學者們也試圖提煉出平臺的共性。 Schwarz(2017) 指出,從基於代碼的本地控制到全球網絡,所有層面的使用都有一個複雜的「平臺邏輯」(第 94 頁)。「平臺化」,正如 Nieborg 和 Poell 所命名的這一邏輯,指的是「數字平臺在經濟、政府和基礎設施擴建中的滲透」(第4276頁)。這代表了文化生產中哲學和政治學的三個根本性轉變:第一,平臺在塑造多方市場中的作用;第二,平臺提供者對用戶的控制;第三,軟件本身的基礎架構(第4281頁)。
其結果是,平臺對數字內容的生產、消費甚至創意都施加了限制:生產者修改其產品以適應平臺化的商業模式,而開發者則有動力生產「適時的、模塊化的、不斷改變的、併為平臺盈利而優化的」內容(第 4282 頁)。
最後,平臺化將權力和股權整合到少數全球「平臺巨頭」手中,由於平臺經濟固有的互聯性和互操作性,這些巨頭可以進一步鞏固自己的地位。 Bechmann(2013)將這一現象稱為「內操作性」(intraoperability),以強調終端用戶與「在市場份額、態度或默認許可(acquiescence)方面占主導地位」的提供商之間權力關係的不平等(第75頁)。最終,留住用戶或將他們 「鎖定」(第 84 頁)在平臺化生態系統中是平臺領導者的意識形態特權。
鎖定
「鎖定」雖然很少成為平臺研究的明確重點,但卻是進一步解釋平臺化影響的一個有用概念。「鎖定」是公司、產品和消費者之間的一種協商,在這種協商中,圍繞產品的規範和用途被設定和採用。在此過程中,不同的標準和產品被模糊化,因為轉移到或引入替代品變得更加困難和昂貴。
這一概念源於經濟學和對路徑依賴的研究,即「存在有限數量的完美穩定替代狀態,其中之一將根據特定的初始條件出現」(Margolis & Liebowitz, 1998)。鎖定解釋了歷史、社會因素和商業戰略如何導致劣質消費品和服務被採用。經典的例子包括 QWERTY 鍵盤戰勝了更為理想的 Dvorak 鍵盤,VHS 錄像帶戰勝了 Betamax 錄像帶。
Dvorak 鍵盤於 1936 由 Auguse Dvorak 教授提出,這款鍵盤的支持者認為,它的鍵位分佈相比 QWERTY 鍵盤更符合人體工程學,因此可以提升使用者的打字速度,減少肌肉勞損。

Dvorak 鍵盤於 1936 由 Auguse Dvorak 教授提出,這款鍵盤的支持者認為,它的鍵位分佈相比 QWERTY 鍵盤更符合人體工程學,因此可以提升使用者的打字速度,減少肌肉勞損。

注:有人批評這些例子誇大了競爭產品之間的差異(Cantner & Vannuccini, 2017; Liebowitz & Margolis, 1995)
在這兩個案例中,劣質產品之所以在市場上佔據主導地位,在標準化競爭之前,它們就「鎖定」在用戶那裡了。除了消除競爭性替代品之外(Cantner & Vannuccini, 2017, 第 11 頁),鎖定的價值還在於,一旦在消費者的生活中確立,它既會保留產品或服務的盈利性,也會保留其失敗性。
在對平臺的批判中,鎖定被認為是寡頭控制市場(Bodle, 2011)、用戶、開發者和供應商的根源(Nieborg & Poell, 2018;Plantin, Lagoze, Edwards, & Sandvig, 2016)。然而,這些文本並未將這一概念放在研究的首位。
這可能是因為它的應用太過廣泛了。僅在商業研究中,供應商、創新和技術都可能被鎖定。 Shapiro 和 Varian(1998)也描述了鎖定客戶的好處;由於從被鎖定的產品轉移需要高昂的成本,用戶可能會被誘導繼續使用這些產品多年(如微軟 Office)。鎖定既是一種技術規範,也是一種商業策略,甚至是對採用創新的一種簡單解釋。
我認為,鎖定也是一種阻礙競爭選擇的意識形態,反映了流行技術哲學家 Lanier(2011)的擔憂:
如果某些想法難以融入已成為主流的數字化再現方案,鎖定就排斥它們……通過抹除自然語言和程序語言意義間的神秘界限,減損和限制數字化再現方案(p. 10) Lock-in removes ideas that do not fit into the winning digital representation scheme . . . and reduces or narrows the ideas it immortalizes, by cutting away the unfathomable penumbra of meaning that distinguishes a word in natural language from a command in a computer program.
當文化生產者被特定軟件規訓後,他的創造潛能就會被抑制,它就限制了文化生產者的創造潛能。因此,「鎖定」對文化生產有三個作用:它設定了消費者對使用的期望,為通用做法建立了技術和社會流程,並且,也許最重要的是,它使企業的要求和理念得到了鞏固和制度化。
因此,鎖定是評估平臺化和突發事件影響的重要途徑。它確立了公司、消費者和生產者與平臺互動的技術和經濟標準,同時限制了他們的創造可能性,併為他們提供了創作的標準化參數。換句話說,平臺可以鎖定用戶工作、娛樂和生產的工具。
平臺工具
在考慮我所說的「平臺工具」時,鎖定具有特別重要的意義。與 Facebook 等社交平臺、Spotify 等分發平臺,甚至 Etsy 等在線市場相比,這些軟件使業餘愛好者和專業人士都能通過平臺或為平臺製作內容,從而達到明確的功利目的。作為工具,它們是整個製作過程中不可或缺的一部分——從項目的構思到創作、製作,直至最終發行。但作為平臺工具,軟件在每個階段都「鎖定」了特定的做法,根據平臺化的數字媒體生態系統設定了規則和準則。
與平臺一樣,這些工具的經濟可行性也依賴於其他平臺,並不斷變化以滿足現有平臺和新平臺的需求,最終依賴於消費者/製作者使用它們製作內容。但它們在一些關鍵方面是不同的:它們產生的應用程序和創意作品可能並不明確地與某個平臺掛鉤或託管在某個平臺上(儘管它們通常是這樣),而且它們並不被稱作市場。
注:就 Unity 而言,市場是其特性,但不是引擎的核心組件
相反,平臺工具充當行業與平臺之間的中介,協助構建獨立的應用程序。然而,這一功能的副產品是,它鎖定了與這些行業相關的特定意識形態。
因此,平臺工具類似於「中間件」(middlebroware;Lesage, 2015)或一套「商品化媒體軟件及其相關設計實踐」(第 90 頁),作為「粘合劑」來「同時促進和限制文化內容的生產、流通和欣賞」(第 92 頁)。Lesage 以 Adobe Photoshop 為例,他指出,Adobe Photoshop 也是一款面向專業人士和業餘愛好者的軟件,它不斷增加格式、功能和第三方插件,使其成為塑造數碼照片再生產的主體和方式的重要力量。在我的概念中,平臺工具與 Lesage 所關注的內容的「符號秩序」(symbolic order)並不相同。此外,Photoshop 並不需要可互操作的或可內操作的平臺來成功創作或傳播照片。
注:與此同時,平臺工具可被視為中間件的進化,並體現了 Lesage(2015 年)的研究成果,即用戶沉迷於「有趣的、不太嚴謹的實驗」(第 106 頁)。
在內容創作方面,它也沒有廣泛使用預製軟件包、工具包和應用程序接口(API;軟件程序中使用現有代碼的底層規則集。有關平臺化方面的分析,請參見 Helmond, 2015)。這些都加深了路徑依賴,因為對開發人員來說,使用兼容軟件和預製代碼比從頭開始編程更省事。然而,軟件包通過提供可被設計的路線圖,進一步定義了應用程序之間的交互方式。這些技術限制是軟件研究對平臺批評的核心。 Bogost (2008) 指出,它們「既促進又限制了話語生產,就像自然語言規則限制了詩歌,光學規則限制了攝影一樣」(第 66 頁)。不過,他補充說,這種限制可以增強用戶的能力,甚至可以發揮創造性的作用。同樣,Plantin 等人(2016 年)描述了平臺如何通過 API「同時允許和限制表達」(第 298 頁),API 充當「門戶,允許其他系統與主導平臺互動」(第 303 頁),而主導平臺「將群體鎖定在由主導公司定義和控制的格局中」。這一論斷強調了一個概念,即像 Unity 遊戲引擎這樣的平臺工具是一個節點,通過它我們可以看到平臺化和鎖定對平臺和製作者的影響。

作為平臺工具的 Unity

Unity 的功能和市場選擇使其成為典型的「平臺工具」。作為一個「引擎」,它是一種實用工具,其明確目的是為更廣泛的發行而構建遊戲和應用程序。此外,它還與遊戲製作的各個方面相連接,並通過自己的多方市場和兼容軟件包與現有平臺對接。
儘管 Unity 在遊戲開發中無處不在——45% 的獨立開發者使用 Unity,而根據流行報道(Beschizza, 2018),虛幻引擎(Unreal)只佔據了 2% 的市場份額——但有關該引擎的批評性文獻卻少得令人吃驚。 Schmalz(2015 年)在其關於 2000 年代視頻遊戲創新史的論文中簡要提到了虛幻引擎。 Panourgias、Nandhakumar 和 Scarbrough(2014) 寫到通過 Unity(沒有特別提到它)等引擎進行的遊戲設計;他們認為,開發需要創意意圖與編程中的實際限制之間的相互作用。 Whitson(2018)則更進一步,論證了 Unity 在遊戲工作室中扮演的重要角色。隨著 Unity 成為一種流行的開發工具,即使路徑依賴被固定下來,學者們也沒有解決鎖定、平臺和文化生產等問題。
為什麼是 Unity?
Unity 與其他「遊戲引擎」一樣,是一個「軟件框架」或一套工具,可幫助開發人員進行渲染、物理處理和輸入,使他們不必從頭開始構建虛擬空間(Ward, 2008)。該引擎為三維(3D)和二維(2D)虛擬世界提供了構建模塊,這可不輕鬆;想想我們認為理所當然的無數自然法則——從重力到我們接觸他人時他人的反應。要使虛擬空間具有可玩性,就必須考慮到生活的這些基本方面。
2009 年之前,大多數遊戲引擎都是專有的,由公司嚴密保護。Unity 從一開始就摒棄了這種模式,直接向愛好者提供工具。引擎的發展勢頭來自於「模組」(modding)運動,即愛好者根據發行商提供的足夠代碼來修改遊戲。 Kücklich(2005) 將這種「模組開發者」(modder)活動定義為「玩工」(playbor),這些活動利用了客戶的忠誠度,通過讓 模組開發者生成新內容來增加現有產品的生命力和價值,並充當創意的試驗場,而這一切都源於用戶的熱情和過分的努力。
玩工的出現讓 Unity 從一個付費應用程序轉變成一個只在開發者獲得一定收入後才向其收費的應用程序: 在我的研究期間,這一標準是 10 萬美元(Downie, 2016)。通過這種方式,他們的商業模式利用了獨立和移動開發者的熱情和工作所取得的成功(Haas, 2014,第 10 頁)。此外,隨著知名度的提高,該引擎還拓展了新的市場,包括企業軟件和數字動畫。
這些策略使 Unity 成為製作遊戲和其他交互材料的首選工具。 Whitson(2018) 描述了開發人員如何將該應用程序視為製作的「最小公分母」(第 2319 頁),因為它可以與不同團隊和工作室的軟件對接。這強調了 Unity 作為「平臺工具」的依勢而變(contingency),以及該引擎在用戶「學徒化」和「社會化」(第 2321 頁)方面的作用;Unity 傳授基本技能,甚至「共同目標」(第 2322 頁)。正如我在訪談中證實的那樣,Unity 從內心裡塑造了整個製作體驗。
這與該公司希望傳達的形象不謀而合:為「世界各地的開發者提供工具,以創建豐富的交互式 2D、3D、VR 和 AR 體驗」。事實上,隨著硬件成本的降低,沉浸式技術近來大受歡迎的原因之一可以歸結為軟件的互操作性和易用性。開發者可以製作跨設備的內容,並通過蘋果公司的 App Store 和 Steam 遊戲庫等低成本市場進行分發,這促使商業 VR 軟件層出不窮。與此同時,包括谷歌、Facebook 旗下的 Oculus 和微軟在內的平臺巨頭也與 Unity 聯手製造頭顯,以促進內容創作。
Unity 的流行讓人們對該引擎產生了一種自相矛盾的看法。一方面,它被認為實現了遊戲製作的民主化。Ars Technica 的一篇文章表達了一種常見的說法: Unity「真正做到了讓任何人都能製作遊戲」,「在過去的半個世紀裡,獨立遊戲和藝術遊戲蓬勃發展,Unity 功不可沒」(Axon, 2016)。另一方面,該引擎也可能讓缺乏經驗的開發者創造出大量劣質內容。文章接著說,民主化有一個「意想不到的副作用——它降低了玩家的質量標準。更糟糕的是……新的 Unity 遊戲的泛濫使本已困難重重的市場更難盈利」(Axon,2016)。總之,引擎除了在遊戲開發和 3D 製作中發揮作用外,還與為各種平臺製作內容的對象、方式和方法密不可分。
Unity 的平臺特性
Unity 包含許多與其他平臺相當的功能。首先,它具有互操作性。為了能在多種平臺和遊戲主機上發佈遊戲,Unity 開發了一種「構建並運行」(build and run)協議,只需輕點按鈕即可在不同設備上加載並開始播放內容。代碼會不斷更新,以適應新興格式的構建。
與此同時,Unity 的業務擴展還包括開設自己的多方市場。他們的「資源商店」(Asset Store)允許業餘愛好者和專業人士上傳自制場景、代碼、附加組件和頭像,供其他用戶下載(免費或收費)並填充虛擬空間。
最後,該引擎大量使用可內操作的代碼。開發人員不僅可以使用 Unity「資源包」(package)將自己的資料輕鬆導出到其他計算機,還可以導入硬件製造商編寫的代碼。資源包通常包括定製的「場景」(scenes)或虛擬世界設置,在這些場景或設置中,硬件和軟件的能力被建模和評估。如果有新設備問世,例如手部追蹤的「Leap Motion」控制器,就可以通過引擎下載場景,這樣開發人員就可以測試硬件,並利用它們製作遊戲和應用程序。
因此,Unity 將自己定位為不可或缺的中間人。它在製作的每一個階段,從彙集內容、在虛擬空間中重構內容,到出版和發行,都能與各種可內操作的平臺和市場互動,使其成為一種標誌性的平臺工具。
Unity 中的製作流程
為了更好地理解 Unity 在平臺和視頻遊戲生態中的地位,需要對遊戲開發的製作流程進行簡要說明。根據計算機科學家 Labschütz、Krösl、Aquino、Grashäftl 和 Kohl(2011 年)的研究,遊戲開發包括四個步驟:構思或「概念階段」(第 3 頁)、製作或「三維內容創作管線」(第 3 頁)、實現(第 6 頁)以及發行或「發佈」(第 7 頁)。
注:虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和其他形式的虛擬世界構建也採用了相同的製作流程。
遊戲開發是迭代式的,而且經常是遞歸式的。用戶在開發過程中會在各個階段之間來回切換。(注:Whitson 還通過 Unity 和三維(3D)Studio Max 介紹了這一過程,2018)如圖 1 和以下章節所示,每個階段都鞏固了 Unity 在遊戲製作中的關鍵中介角色,同時將現有平臺的標準鎖定在開發流程中。
圖 1. 包括 Unity 平臺工具功能在內的遊戲開發製作流程
  • 構思(Ideation):將概念帶入 Unity 中進行製作。
  • 製作(Production):從現有建模程序和 Unity 資源商店導入資源。
  • 實現(Implementation):默認設置、SDK 和 Unity 資源包為現有平臺控件提供易於使用的接口。
  • 發佈(Distribution):Unity 向現有平臺和相關市場發佈。
構思
在構思階段,最初的概念、美學、機制和關卡在經過頭腦風暴後,會被引入引擎。即使在用戶構思遊戲時,Unity 也會將自己鎖定為平臺工具。從某種程度上說,正是因為內容可以輕鬆地從構思推進到發佈,Unity 才對用戶具有吸引力。Labschütz 等人(2011 年)選擇該引擎的原因之一是其簡單的拖放功能,這意味著幾乎無需編碼即可導入美術內容(第 2 頁)。
製作
製作包括創建將在遊戲虛擬空間中使用的「資源」(角色、對象和其他材料)以及關卡設計。一些功能(如照明、動畫和「原始」對象)已作為默認設置內置在引擎中,但 Unity 還提供與更復雜的 3D 圖形應用程序(如 Maya 和 Blender)的集成。對於那些精通遊戲開發或建模的人來說,這將他們鎖定在兼容的軟件中。對於新手來說,Unity 還提供了另一種鎖定途徑:其預裝的資源商店提供內容、插件、資源包和其他實用工具,可簡化製作過程。
實現
在實現過程中,玩家的控制方式以及與資產和對象的交互都被編入遊戲中。軟件開發工具包(SDK,一套可以導入 Unity 的代碼和示例。)、應用程序接口和資源包通過整合遊戲控制和其他形式的交互功能,將項目變為現實。在這一過程中,開發者通常需要根據遊戲所需的硬件為玩家、其他對象和角色編碼。例如,VR 中的導航和交互需要使用控制器和頭顯。為了幫助這兩者的編程,資源商店中提供了內置代碼的資源,例如由 VR 硬件製造商 HTC 生產的 Vive 輸入工具。這些軟件也把用戶製作的項目鎖定在特定平臺裡。要切換到另一款硬件,他們必須重新編輯內容,通常還要使用其他軟件包。Unity 越來越多地嘗試在其引擎中實現此類代碼的標準化,這對硬件開發者來說就更加重要了。
分發
在這一階段,遊戲的環境、代碼和資源將被編譯到特定平臺,包括手機、電腦、遊戲主機等。在 Unity 中,發行是通過其「構建並運行」功能進行的。由於被排除在外的格式對於設計者來說管理難度大大增加,而且該引擎會定期刪除未被充分利用的平臺,如 Tizen 移動平臺和三星電視格式(Akshay,2017 年),因此 Unity 已成為發佈遊戲、VR 和其他 3D 內容的理想舞臺的仲裁者。
Unity 和鎖定
在工作流程的每個階段,Unity 都會在功能層面鎖定現有平臺。它通過內操作性來實現這一點:它的資源商店和其他平臺影響著製作流程的每個階段。因此,Unity 重新定義並進一步鞏固了現有平臺,促進這些平臺的使用,來使自己受益。
因此,遊戲引擎加劇了學者們對平臺的不信任。通過爭奪市場主導地位並使用自己的資源包和工具包,Unity 正在通過平臺依賴性「排擠……例外和替代品」(Nieborg & Poell, 2018,第 4289 頁)。同樣,Unity 向其他市場滲透的舉動,以及為 3D 物體和代碼推出資源商店的做法,最終也符合「平臺的基本邏輯」(Helmond, 2015,第 8 頁),其作用是使數據不僅具有擴展性和可訪問性,而且具有商品性和限制性。
由於該引擎的生產性及其作為創建應用程序的工具的明確營銷定位,它對平臺的依賴似乎是不可避免的。它利用了平臺固有的力量,平臺為用戶帶來了「不可否認的好處」,用戶可以通過平臺輕鬆製作作品,但與此同時,平臺也讓大公司「站穩腳跟,成為 19 世紀和 20 世紀鐵路、電話和電力公用事業的現代壟斷者」(Plantin et al., 2016,第 295 頁)。Unity 最終建立了一個製作流程,在這一流程中,使用平臺似乎是構思、製作和發行遊戲的最佳選擇(如果不是唯一選擇的話)。
正如 Lanier 所說,這給用戶帶來的後果是,越來越多的創意可能性被鎖定,這影響到遊戲開發的各個階段,並以無數種方式表現出來。引擎本身將遊戲慣例鎖定在任何 3D 流程中——例如,在引擎中瀏覽場景就採用了計算機遊戲中常見的 W、A、S、D 鍵配置。核心資源的名稱如「FPSController」,就直接源自第一人稱射擊遊戲(first-person shooter games)。
然而,Lanier 也認為,這種鎖定與用戶之間有著深刻而複雜的關係,不僅限制了用戶的操作,還提供了用戶進行創作的規則。 Whitson(2018) 同樣指出,程序員稱 Unity 為「巫毒軟件」,它表現出「自己的思想……與用戶的輸入和目標背道而馳」(第 2324 頁)。這導致了「計劃外的」功能(第 2327 頁),並影響了開發人員對項目的構思和互動。
那麼,當用戶採用 Unity 等工具並與之互動,甚至成為玩工時,這些工具會對用戶產生怎樣的影響?鎖定的意識形態對創作過程有什麼影響,尤其是對新的創新?通過對 VR 開發人員和愛好者的訪談,我們對這些問題有了更深入的瞭解。

方法

作為一個研究沉浸式技術的大型項目(Foxman, 2018)的一部分,我們對 VR 和增強現實(AR)硬件的內容創作者、愛好者和開發者進行了半結構式訪談。受訪者來自美國的愛好者聚會;其中一些明確以遊戲開發為中心,而另一些則側重於新興媒體的商業、教育和技術方面。因此,Unity 不同專業水平的用戶都有代表參加。此外,我們還採訪了一個私人 VR 實驗室的成員,該實驗室明確使用了遊戲引擎。
訪談從 2016 年開始,歷時一年半。受訪者中共有 76% 是開發人員或內容創作者,34% 在開發型企業工作。77%的受訪者為男性,這反映了聚會的總體參與情況。
我總共進行了 90 次訪談,時間從 15 分鐘到 2.5 小時不等,訪談方式包括電話、面談和電子郵件。所有受訪者都可以選擇匿名,因此我沒有透露他們的身份。
雖然每次訪談都涉及類似的主題,但我採取了一種立足於實際的方法,不斷從主要問題中重新整理後續問題。這直接影響了對 Unity 的調查。我最初的調查涉及工作流程、VR 開發體驗、設備/開發工具包的使用以及對該媒介的總體看法,但引擎的出現頻率如此之高,以至於我重新整理了我的詢問方向。
這個結果並不是對使用 Unity 的完整描述,而是分析了開發者和愛好者在日常工作中對該引擎的看法、它與遊戲行業的關係以及它在 VR 傳播中的意義。

Unity、虛擬現實和平臺工具的侷限性

許多通過聚會和實驗室接觸到 Unity 的人都看好 VR 的潛力;它實現了兒時長久以來的夢想,並且是進入遊戲和技術行業的底層機會。他們使用了「革命性的」、「變革性的」和 「包羅萬象的」等詞語來表述,並大膽宣稱 Unity 及其對世界的影響。「就釋放潛能而言,每個人都在談論這個話題——釋放孩子的潛能。這些都是空談,但 Unity 確實做到了。而且他們是免費提供給你的……」
受訪者稱讚 Unity 易於使用。只需 30 分鐘就能製作出內容,並作為一個初步項目發佈。一位受訪者認為其直接的結果「令人欣慰」,並認為這將激勵那些不熟悉編程的人進一步涉足 VR 開發。它還很高效,尤其是它的「拖放」功能,幾乎不費吹灰之力就能將資源放置到虛擬環境中。此外,該平臺的互操作性也很受歡迎。開發者在開始項目時會先嚐試使用 Unity 資源包;其中一位開發者描述了她是如何下載演示程序,然後「因為我不會編程」而對其進行修改,直到新硬件可以正常工作為止。另一位開發者在提到 Unity 資源商店時說,許多預製資源和腳本可以方便地購買、下載和「拖放」,這可以讓任何用戶熟悉該引擎,然後「拼湊」成一個應用程序。兼容資源包的範圍也受到了稱讚。另一位受訪者提到,每次 SDK 發佈時,網上都會出現「很酷」甚至「很美」的討論。
Unity 的互聯性和互操作性的優勢還延伸到了發行領域。在 App Store、Google Play 或 Steam 等流行的市場平臺上進行發佈的低廉費用被認為是發行方獲得成功和增加效能的一種方法。由於 Unity 的構建和運行功能,同一個項目可以在所有這些平臺上流通,從而實現大規模曝光:一位愛好者建議初學者不要參加無薪實習,而是花 25 美元購買一次性開發者許可證,然後在這些商店上發佈「一堆東西」。
然而,一些人對 Unity 的樂觀情緒有所收斂,因為特定形式的社會和技術封鎖限制了與 VR 相關的類型、開發者的身份、專業興趣,並最終限制了其未來的發展方向。
鎖定類型
在我的採訪中,許多受訪者都有內容創作的背景,但不一定有遊戲開發的背景。然而,正如一位受訪者所說,「VR 和 AR 幾乎就是遊戲的同義詞」。另一位受訪者稱遊戲和娛樂媒體是 VR 的明顯「入口」。這種假設延伸到了 Unity。一位受訪者說:「我一直想製作遊戲。」因為他想製作 3D 內容,所以他開始使用 Unity,「然後最終發現了虛擬現實」。引擎和媒介在遊戲方向上是相通的。
對於那些喜歡遊戲的人來說,這是一件令人高興的事。一位受訪者將整個過程描述為「建立一個沙盒,人們可以在其中玩耍並創造回憶……對我來說,這就是生活的全部」。他將 Unity 與 Adobe Photoshop 相比,他在青少年時期就曾擺弄過 Adobe Photoshop,他喜歡 「看所有的工具,然後你會看到什麼是可能的」,他說「這在很大程度上是一種遊玩」。當他開始製作遊戲和 VR 項目時,他甚至喜歡向家人、朋友和愛好者炫耀每一項小小的成就。
但對於那些對遊戲不感興趣的人來說,正如一位受訪者所說,Unity 只是強化了 VR 由遊戲類型主導的整體印象: 「如果人們要在 Unity 中學習 VR,我真的認為他們應該選修一些......電子遊戲設計課程,甚至是編碼課程」。言下之意,遊戲、遊戲設計甚至遊戲產業都被鎖定在 VR 的傳播範圍內。引擎和媒介可以用於多種用途,如建築、藝術和電影,但對於早期的愛好者來說,Unity 主要是用於遊戲的。一位正在設計零售服務應用程序的受訪者最能說明這一點。在尋找 Unity 開發人員時,他擔心該引擎「定義了一套遊戲規則」和機制,而這些規則和機制構成了關於 VR 和沉浸式媒體的「我們用於交流的語彙」。他很矛盾,不知道這些規則是否就是他想要的應用程序。
具有諷刺意味的是,那些瞭解 Unity 可以應用的各種選項的人往往具有遊戲背景,並且他們在使用該工具時往往感到如魚得水。
注:分析中缺少的一種類型是色情,這被認為是 VHS 鎖定 Betamax 的一個原因(Johnson,1996 年)。受訪者很少提及色情內容,這可能反映了他們的招募方式——通過半專業實驗室和聚會。
鎖定身份
那些「知情者」也往往在年齡、性別和社會經濟方面抱有成見: 一位 VR 社區的受訪者通過電子郵件寫道:「我也會籠統地把白人年輕男性稱為「哥們」,他們是程序員或數字藝術家,同時也是狂熱的遊戲玩家,」他補充道,「我還猜測他們的收入高於平均水平。我只見過一位 Unity 的專家級女性開發者,她的全職工作就是編寫 VR 應用程序。」另一位受訪者總結道:「更多的男性,更多的技術人員……」
相比之下,一位年長的女性實驗室參與者則害怕參加每週例會,因為她缺乏編程背景。另一位參與者說,她必須同時學習 Unity 及其互操作代碼(C# 編程語言),這讓她感到「無能為力」和「震驚」。引擎和 VR 被視為男孩俱樂部的一部分,與更多邊緣化群體的利益背道而馳。
受訪者還感覺到發燒友群體中缺少有色人種。兩名女性受訪者指出,男性所佔比例較高,隨後又說非裔美國人的比例特別低。一名韓國學生說她沒有人可以「聯繫」。一位非裔美國人開發者說,她必須學會「適應」聚會,才能「感到舒適」。因此,正如引擎鎖定了一種特定的類型(遊戲)以及特定類型的愛好者(遊戲玩家或遊戲開發者)一樣,它也鎖定了周圍遊戲玩家文化的規範,這種文化被批評為只關注、營銷和支持富裕的白人男性,而排斥其他社會群體(Shaw, 2011)。正是這部分人擁有成功使用和部署 VR 內容的文化知識、收入和能力。
鎖定專業人員
由於在遊戲製作中,Unity 被鎖定在一套更廣泛的平臺上,因此精通這些工具集的專業人員在新興媒體中最為成功。要勝任 VR 製作,不僅需要熟悉 Unity,還需要學習 3D 圖形程序,如製作 VR 的 Maya。一位受訪者描述說,對於沒有 3D 建模背景的人來說,學習曲線是「陡峭的」。另一位新手說,很難「提高」Unity 的性能,並講述了自己花了很多時間在網上研究和測試引擎。
因此,Unity 往往將開發人員拒之門外,並將幾乎所有其他行業拒之門外。電影和視頻剪輯師沒有耐心學習新軟件,因為他們已經掌握了成熟的設計應用軟件(如 Adobe Creative Suite 中的應用軟件)。一位有電影背景的業餘愛好者批評引擎難以使用。她無法輕鬆完成 「簡單」的事情,比如創建視頻或音頻循環。最終,她認為該引擎「錯綜複雜、雜亂無章」,是「一種計算機編程中的‘蠅王’」。在我的訪談中,幾乎可以感覺到人們希望有一種更適合非遊戲製作者需求和實踐的工具。
這些話透露出開發人員已經意識到,即使他們將 Unity 的創造力發揮到 VR 的極致,他們的工作也會受到限制。該引擎主要為遊戲創作提供了一個平臺,但只有在付出巨大努力後才能將其用於其他目的。
這也延伸到了發行方面,引擎的成功又一次取決於專業人士已經瞭解或擁有的平臺和工具。遊戲玩家和開發者擁有使用 Unity 輕鬆構建 VR 項目所需的硬件,他們已經做好了製作和實驗內容的準備。相比之下,普通用戶則需要花費數千美元和大量時間才能獲得製作和發佈 VR 所需的技術。
鎖定 VR 的未來
前面的觀察預示了 Unity 在塑造 VR 未來中的作用。那些沒有專業背景或不認同「遊戲玩家」身份的人在使用引擎和相關平臺時感到困惑,或者至少阻礙了他們的創造力。受訪者強調了最終會阻礙 VR 發展的隱性和顯性限制。一位愛好者說:「我看到關於未來 AR 和 VR 的某些事情,我就想,我們應該謹慎考慮我們正在建造的東西……」他接著將 VR 的發展與遊戲行業在宣傳暴力方面的失誤進行了比較,然後總結道:「在全速前進之前,我們應該稍微考慮一下我們正在建造什麼以及為什麼要建造。」因此,儘管 Unity 具有革命性的潛力,但人們始終擔心,在 Unity 本身的支持下,遊戲和遊戲長期以來的傳統最終會如何塑造 VR。
Unity 在 VR 製作中的流行表明,路徑依賴伴隨著普遍的鎖定。誰可以使用該軟件(遊戲開發者)、如何使用(主要用於遊戲開發)、可以發佈什麼(與遊戲相關的內容)以及在哪裡發佈(已經與 Unity 和遊戲相連接的應用程序商店),儘管商業 VR 還處於起步階段,但這些都是既定的事實。

遊戲規則:討論

這些訪談描繪了一幅關於 Unity 的矛盾圖景:它既是一個對用戶友好的程序,對實現一種新興媒體的潛力至關重要,同時也適合於一批習慣於遊戲的特定用戶。
鎖定存在於製作的各個階段,它設定了技術和意識形態參數。該引擎在知識和內涵層面上影響著開發者的每一個決策,並要求開發者意識到甚至默許他們的工作條件。開發人員需要 Unity 來成功駕馭 VR 製作。此外,由於許多早期用戶既是內容的製作者,也是消費者(或玩家),這就造成了一種自我選擇——對於那些渴望使用 Unity 製作內容的人來說,VR 成為了一種樂趣。
在這種情況下,我認為遵守 Unity 支持的標準是通過「玩工」這一應對機制來維持的。正如 Kücklich 所描述的,玩工的基本原則反映在開發者的活動中,從而為公司帶來利益:他們自制的資源和腳本最終會進入 Unity 資源商店,成為事實上的市場營銷;用戶的努力增加了引擎的功能,從而延長了引擎的「保質期」,他們會在新硬件(如 VR 頭顯)發佈時測試新功能。他們甚至渴望受僱於 Unity 或與該引擎兼容的相關行業。
更廣義地說,玩工在平臺化的勞動實踐中發揮著「遊玩」的作用。Unity 的使用者是在「規則內遊玩」,這就需要「鎖定」引擎的規範和技術要求。採訪中也提到了這一點: 「感覺我們已經被鎖定成靶子和企業工具」。對於某些人(尤其是那些精通圍繞 Unity 的文化生產‘規則’的人)來說,掌握玩工既有成就感又有樂趣,正反饋循環(遊戲和遊戲的另一個關鍵特徵)又強化了這一點。這種樂趣解釋了某些 VR 追隨者的熱情;對他們來說,同步性和低門檻是繼續在引擎中工作的強大動力。但是,對於那些既沒有玩的慾望也沒有玩的條件的人來說,這種環境就不那麼令人愉快了。
這些規則不僅適用於 Unity,也適用於其業務和市場合作伙伴。平臺的互操作性擴大了 Unity 可以發揮作用的「競技場」,但也要求開發人員進一步投入時間和精力,瞭解兼容公司和應用程序的指導方針。同時,這些公司還必須在引擎的範圍內進行對接和工作。因此,作為一種平臺工具,Unity 通過鎖定生產環境中的特定工作方式來設定條件。此外,Unity 還能在內容創作的各個層面上實現這一點:從開始到發佈。這些規則最終支持了遊戲製作者和遊戲製作者在其經濟、技術和社會限制條件下工作。
從企業對企業的角度來看,平臺工具是不可或缺的。互操作性使幾乎所有行業都能嘗試使用虛擬現實技術——在建築、遊戲或醫療領域(舉例來說)使用虛擬現實技術時,無需再回到繪圖板上。然而,這也造成了一種反直覺的情況:引擎為生產開闢了新天地,同時也決定了生產的條件。
最後一個考慮因素是,當像 Unity 這樣的平臺工具被標準化、鎖定和遊玩時,會對產業產生什麼影響。受訪者的觀點顯示,Unity 是重構的重要媒介。VR 硬件製造商發佈的頭顯帶有與 Unity 兼容的應用程序接口、資源包和代碼。然後,開發人員利用它們創建內容,這些內容在現有平臺生態系統中擴散,因為這是 Unity 創新和發佈流程的必要組成部分。因此,已經在 VR 和沉浸式媒體領域投資的平臺「巨頭」進一步鞏固了其技術領導者的地位。Unity 還通過鎖定行業、相關市場和自身在其中的地位,鞏固了其作為重要使者的地位。實際上,這意味著在可預見的未來,VR 將與遊戲聯繫在一起,而這正是 Unity 的立足之本。
此外,Whitson(2018)斷言,這些工具是許多愛好者接觸交互內容的第一個界面。隨著對這些「代理人……導師、製作者和社區組織者」的熟悉程度加深,「開發者與工具開發者」(第 2329 頁)之間的差距也在擴大,從而賦予後者更多的權力。隨著未來的創新進入市場,像 Unity 這樣的軟件在各種新興領域的傳播使這種權力失衡得以延續。總之,鎖定、遊戲/玩工以及兼容行業的重新整合正在成為數字創作的傳統。

達到極限:結論

本文以 Unity 作為平臺工具的典型例子,展示了平臺如何提供技術、社會和經濟條件,鎖定特定行業、設計實踐和不平等現象。通過對 VR 和其他沉浸式媒體愛好者的訪談,我們對這種鎖定產生了發自內心的擔憂,即新興媒體潛在的無限可能性及其創作主體將受到引擎的限制。這並不意味著創造力受到了阻礙,而是受到了嵌入工具中的規範和規則的影響。
對於用戶來說,當他們在嘗試學習引擎和設計遊戲以外的內容時,這種感受是隱性的。然而,這些只是用戶的印象。未來的研究應該探究受訪者表達的觀點如何影響他們的日常實踐,以進一步闡明鎖定對創作過程的影響。
然而,這些發現凸顯了平臺和平臺化研究中的三大問題。首先,對平臺工具的研究仍然嚴重不足。Unity 並不是唯一一款高度平臺化的、在某種程度上「去專業化」的並且已被開發人員日常使用的先進生產力軟件。這些應用程序會讓新用戶更有信心,他們會默認應用程序的完整性,而不會批判性地評估其中的意識形態基礎。因此,必須繼續對其進行學術分析和嚴格批判。
第二個問題是「平臺巨頭」與消費者鎖定之間的密切關係。平臺工具可以維繫和鞏固當權者,而 Unity 只是其中的一個例子。開發者需要使用行業提供的資源包、工具包和資源——更不用說要投入額外的精力、時間和金錢來製作成功的 VR 內容。因此,他們必須屈從於現有行業的束縛,而 Unity 等公司就深深紮根於這個行業之中。亞馬遜的「Sumerian」遊戲引擎和谷歌的「Stadia」流媒體服務只是其中的兩個例子。這些收購擴大了這些巨頭的業務範圍,使其不再侷限於簡單地獲取用戶數據,而是想方設法利用愛好者的勞動成果。
第三,平臺工具體現了內操作性對傳統文化生產的破壞程度,以及平臺化邏輯對當代經濟的影響。訪談揭示了單一平臺工具如何通過規定開發者的資質、生產方式和議程來影響用戶的生活。本文以新興媒體為重點,提出了平臺如何塑造從機器人到人工智能等新技術的問題,但更重要的是,平臺將如何塑造那些在這些創新中發揮重要作用的人和思想。
總之,文化生產者遇到了一套越來越受規則約束的工具,他們必須用它來構建內容。這些規則自上而下,而不是自下而上,從而造成了對創造力的路徑依賴。儘管如此,這種路徑依賴並不必然導致純粹的負面結果。鎖定確實會掩蓋各種形式的創造力和發展,但限制也可能是有利的。在規則範圍內進行遊戲,既能獲得樂趣,又能有機會提高製作水平,最終還能要求玩家遵守規則,從而掌握遊戲技巧。畢竟,只有當所有人都知道遊戲規則時,遊戲才能玩得好。對規則的瞭解也會促使對規則進行顛覆和修改,而這正是遊戲中普通(甚至必要)的元素。如果規則是強加的,而不是共同商定的,那麼更嚴重的問題就會持續存在。只有瞭解文化生產者的遊戲規則和標準,各方才能找到獲勝的方法。

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