{遊戲文案向}關於塔羅牌中愚人之旅敘事結構研究及人物塑造


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 18:37:21 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

  所謂愚人之旅,指的是在塔羅牌中大阿卡那牌中22張牌之間相互關聯的故事,它講述了一個人在成長過程中逐漸學會的和接觸到的所有事物,最終達到適應世界法則而自由自在的過程。除此之外,在剩下的小阿卡那牌中同樣講述了類似的四個故事,代表著人在四個不同方面成長的過程。本篇將探討英雄之旅與愚人之旅之間的相關性,並且嘗試總結出如何將塔羅牌中的寓意融入人物塑造之中。
          觀前提醒,所有關於劇情結構理論僅僅是一個範例,可以通過自由拆解組合做出適合的結構,切勿墨守成規。
          關於英雄之旅大家都很熟悉了,這是一種非常經典的劇本創作技巧,類似於好萊塢的三幕式結構。在這裡就不多贅述,僅僅簡單的把主體結構寫出來,沒有看過的朋友可以先去看看克里斯托弗的作家之旅。
          正常世界(熱開頭和冷開頭)——冒險召喚——遲疑與排斥——導師激勵——第一道邊界——考驗、敵人、夥伴——深入山洞——磨難——獲得報酬——返回之路——英雄復活——攜帶萬能藥迴歸
          作為對比,這裡也簡單列舉好萊塢三幕式的結構。
           開場——主體呈現——鋪墊——催化劑——爭辯——第二幕銜接點——故事B——遊戲階段——中點——壞傢伙逼近——一無所有的時刻——黎明前的黑暗——第三幕銜接點——結局——收尾
          有經驗的朋友可以看出,以上的兩個結構是十分相似的,互為變體且泛用性很廣。接下來,我將為讀者介紹一個比較陌生的劇情結構,與上面兩個結構不同的是,愚人之旅的結構更適合用作人物塑造的過程,只有適當的改編才更適合作為劇情結構。
           在塔羅師看來,每一張大阿卡那牌牌都代表著我們的一個人生階段,也是愚人之旅故事中的組成部分,而這個旅途就是我們心靈成長所要經歷的種種重要事件。這裡主要研究愚人之旅本身,為了保持閱讀連貫性這裡就不放原圖和原牌意。
(1)0號牌——愚人
“我們宛如出生的嬰兒一樣來到這個世界,進入未知的旅途”
(2)1號牌——魔術師
“愚人在魔術師這裡學會了如何認識外在的世界”
(3)2號牌——女祭司
 “愚人在女祭司的幫助下了自己解內在的靈魂”
(4)3號牌——女皇
“皇后是帶給愚人溫柔呵護的母親”
(5)4號牌——皇帝
“皇帝是理智領導愚人的父親”
(6)5號牌——教皇牌
“教宗給愚人道德教育和學校教育”
(7)6號牌——戀人牌
“愚人在戀人牌中初嘗愛情的滋味”
(8)7號牌——戰車
“愚人在戰車牌中學會多角度競爭”
(9)8號牌——力量
“愚人在力量牌中學會克服恐懼”
(10)9號牌——隱士
“在隱士牌中平常孤獨,追尋智慧,體驗高處不勝寒的感覺”
(11)10號牌——命運之輪
“命運之輪讓他體會人生的起起伏伏”
(12)11號牌——正義
 “正義牌教會愚人理性抉擇,做出決定”
(13)12號牌——倒吊人
“在倒吊人牌中愚人學會了必須犧牲某種東西才能換來心靈的成長”
(14)13號牌——死神
“死神牌讓愚人進一步懂得放手”
(15)14號牌——節制
“愚人在節制牌中獲得適應力,學會調整與妥協”
(16)15號牌——惡魔
“惡魔牌讓人學習克服物質慾望”
(17)16號牌——高塔
“愚人在高塔之中遭遇鉅變,受到現實的沉重打擊”
(18)17號牌——星星
“星星帶他接觸潛意識,重燃信心和希望”
(19)18號牌——月亮
“在月亮牌中與恐懼奮戰,進而戰勝幻像”
(20)19號牌——太陽
“愚人在太陽牌中體會全方面的成功與快樂”
(21)20號牌——審判
“審判的號角想起,愚人接受內心的召喚,瞭解因果的運作”
(22)21號牌——世界
“愚人在世界牌完成旅行,最終到達成功的終點”
           以上是一階愚人之旅的主要內容,雖然還有二階和三階的愚人之旅,但是這兩種愚人之旅的故事並不成體系且不同牌之間的相關性不強,所以不做討論。一階的愚人之旅相比於英雄之旅和好萊塢三幕式來說還是太複雜了,在這裡我簡單做了一個簡化的版本。
           開始探索之旅——對世界的認識——對自我的認識——來自長輩朋友的關愛與幫助——全面的認識與參與競爭——克服自己的恐懼——追求智慧與體驗孤獨——經歷命運坎坷——學會理性與什麼是正義——學會放手與捨得——克服自己的慾望與增強適應力——遭遇到巨大的挫折——在重燃信心與希望後戰勝恐怖的敵人——體會勝利的快樂——通過內省了解因果規律並且達到念頭豁達
           這其實已經是一個比較完整的關於人物塑造以及成長的初步流程了,因為篇幅有限無法解釋每個流程的詳細內容,因此可以參考英雄之旅和原牌意理解。看到這裡,對於劇情節奏敏感的朋友可能就反應過來了,這個簡化版的愚人之旅的節奏感很強,有劇情節奏的感覺。下面,我們來看對比一下三種敘事結構的節奏是什麼樣子的。
(英雄之旅敘事節奏)
(好萊塢三幕式敘事節奏)
(愚人之旅敘事節奏)
          與英雄之旅和三幕式相似,英雄之旅同樣有著非常明顯的高潮,低估,波折以及平穩階段,至少在節奏方面這是一個合格的敘事結構。與常規結構不同的是,愚人之旅的主角不全是我們故事裡的主角,更多的是我們的讀者,也就是以我們帶入主角的視角走完整個愚人之旅。
           例如對世界的認知本質上是我們對於故事世界的認知,而對自我的認知則是初步完成對主角的塑造以後,我們讀者對於這個角色的認知。那麼接下來,我們嘗試著用愚人之旅的結構寫一個簡單的故事大綱。
(1)A是一個剛剛進入陸軍軍校的學生,對自己未來的生活充滿幻想,希望可以幫助國家建功立業。
(2)在軍官學校裡,教官教授軍事知識,開始逐漸呈現世界觀與世界格局,按時戰爭可能爆發。
(3)日常的軍校生活,主角形象逐漸豐滿,我們也逐漸對主角有了初步的認知和帶入。(一個才華橫溢的軍事鬼才)
(4)友情,前輩,愛情,主角在眾多好友與長輩的幫助下逐漸成長。
(5)第一次挑戰,戰爭在一個平常的時間突然爆發,軍校的高年級學生開始參與真正的戰爭。
(6)主角對於突如其來的戰爭和死亡充滿恐懼,但是在見證了無數國民的犧牲後,終於鼓起勇氣上了前線。
(7)在戰爭中學會真正關於指揮和戰鬥的技巧,甚至會用極端危險的戰術冒險,人們不理解這個古怪的“戰術天才”,很少有人願意與他配合。
(8)主角在幾場戰役之中歷經坎坷,因為一次指揮失誤被降職成基層軍官。但是對他來說,他認為自己應該是做戰略決策的人,做基層指揮是一種浪費,想要回到指揮部。
(9)他開始思考自己的戰術是否真的出現了問題,思考逐漸成熟。在進入基層以後發現並非所有敵人都是那麼的可憎,這場戰爭對他們來說也是災難。A開始思考這場戰爭的意義是什麼。
(10)在一次遭遇戰中,主角失去了自己的摯友和老師。他悲痛欲絕,但是也意識到也許這就是戰爭的常態,為了不讓他們死的沒有意義,只能收拾心情繼續下去。
(11)曠日持久的戰爭消磨著人的意志,前線的生活無比惡略,但是A早已習慣了這一切,甚至在前線為戰士們吹響了口風琴,戰士們將思鄉的念想寄託在悠悠的琴聲中,好像前線的生活也不是那麼難了。他也終於意識到了基層指揮的重要性,與戰友們結下了深厚友誼,不在執著於回到上級指揮部。
(12)在一次兇險的境況中,A帶領自己的隊伍堅守在一個重要的陣地。雖然A利用巧妙的指揮擊退了一次又一次的敵人,但是當援軍來到的時候,就只剩下了A還活著。
(13)在經歷重大打擊以後,A雖然因為軍功官復原職,但是一直因為戰友的死亡而內疚。在A的朋友與前輩的幫助下,他重新打起信心,帶領新的部隊參與一場關鍵戰役。
(14)大會戰終於勝利了,全國上下歡呼雀躍,主角與自己的愛人在經歷了長期的書信來往以後也終於修成正果。
(15)戰爭結束了,但是對於敵人的審判和收尾工作還沒有結束。為什麼要發動戰爭呢?自己國家就一定是正義的嗎?A在審判大會上說出了自己的見解。
           當然,這只是一個很簡單的例子,在實際的應用上還要考慮很多別的因素而對結構進行更改。以上的例子說明了愚人之旅結構的可行性,那麼相比於其他更成熟的結構,愚人之旅的好處又有那些呢?
(1)可以直接參考塔羅牌的牌意設計劇情。每一張牌的牌意本身就與愚人之旅緊密相關,而每一張牌都有很多拓展的含義和想象空間,在劇情設計上可以直接在這方面尋找靈感。
(2)結合小阿卡那牌,愚人之旅可以拓展很多的變種,我們可以依據需要自行選擇,小阿卡那牌同樣有著幫助人物設計與劇情參考的作用。
(3)套用其他的結構模版很需要大量的文學經驗積累,而愚人之旅模版更具象化且容易理解,適合新手。而愚人和小阿卡那牌的成長心路歷程也更容易讓新手理解,一個合格的人物塑造所要經歷的東西。·
           當然,這個模版最致命的缺點在於不夠成熟,而且本質上也是一種“英雄之旅”的變種結構,最大的創新在與結合塔羅牌意創作。在市面上肯定已經出現了類似結構的作品,但是目前沒有找到契合度比較高的。
           能讓我想到最有愚人之旅風格的敘事就是《詭秘之主》,之所以克萊恩選中的牌是愚人,是因為他作為主角,整個故事都是圍繞著他的成長進行的。包括他創辦的組織中成員代號都是大阿卡那牌中除了愚人以外剩下的牌,從設計邏輯上看,就是為了表現出所有人都是在和克萊恩一起成長的意思。除了濃濃的克系風格以外,可以很明顯的看出一些章節有參考塔羅牌意的行為。
          特別是第一章在成為執夜者的內容,一開始的神奇轉生對應愚人帶著無知來到新世界,而後續對這個世界的認識和對於自己的認識則是對應著魔術師牌和女祭司牌,親切的家人與守夜人隊長之前的情感線對應著女皇和皇帝,多次危機和收穫對應命運之輪牌,而後續執夜者分部的全軍覆沒則是對應著高塔牌。如果細細回想的話會有很多設計順序都和愚人之旅的結構相似,但又不完全相似。
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如何用塔羅進行人物設計?

           愚人之旅的魅力不止於此,在上面所說到的愚人之旅的優點中有一項,“結合塔羅牌的牌意進行劇情和人物設計”那麼具體是怎麼實現的呢?接下來以隱士牌作為一個案例,因為這一部分需要了解基本的牌意所以會附帶一些關鍵詞介紹。瞭解牌意是基礎,牌意融合是關鍵。
隱士牌——謹慎,孤獨,內省,引導
          看到這個會想象出什麼樣的形象?我相信大部分人會想到的都是類似於白袍甘道夫的形象,或者是不食人間煙火的隱士高人。如果生活化一點,就是理智,成熟的老前輩,給我們指點迷津的師傅,或者是小小年紀就心思深沉的“小大人”。這種人一般在劇情中的角色定位都是“賢者”,幫助主角成長或者推動劇情。
          但是以上的這些形象都不夠鮮明,都是經常被用到的形象,這個時候塔羅的意義就出來了,讓我們再選擇一張牌。
死神牌——結束,轉變,新生
          如果把這張死神牌和上面的賢者牌結合起來,有能有什麼想象呢?一個充滿智慧的賢者,她的生命如何蜉蝣一樣短暫,會在一個月內體驗到生老病死的過程,然後清空上個月的記憶重生。但是她聰明至極且富有哲理,每次新生都會在一個月內學會很多東西,體會到正常人一輩子都體會不到的風景。
          這種設定相比起最開始能想到的設計會鮮明很多,本質上是因為塔羅的牌意拓寬了我們的思路,有利於發散性聯想,不同的組合可能就有不同的“賢者”出現。
          但是值得注意的事,並不是組合的牌越多越好,一般三個是比較正常的,太多的話會導致思維過於發散,那就什麼都想不出來了。

總結:

         塔羅牌本質上是充滿了西方哲學觀點的心理暗示工具,之所以可以運用到劇情創作中是因為其豐富的含義和自由度高的解釋範圍,以及它本身就是對人生的解讀和展現的屬性。巧妙利用塔羅進行劇情與人物設計可以幫助新手很快的掌握一些竅門。
         愚人之旅講的就是人的故事,包括小阿卡那牌在內都是人如何認清自己,實現自己的價值,或者是探索與人相處之道的故事。這種設計本質上是為了迎合現實中人的心理暗示,但是很巧合的包含了我們對於人的所有想象。我們在牌陣中尋找的不是自己,而是想象中的自己,這或許和我們在看影視小說的時候並沒有太大區別。

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