經歷了兩次跳票延期,《刺客教條:影》終於是千呼萬喚始出來了。
呃,不好意思,並非千呼萬喚,出來的也不知道是不是史。
畢竟從遊戲公佈以來,《刺客教條:影》身上的爭議就一直不斷,而且很大一部分都圍繞在主角黑人武士彌助身上。
也很顯然,大夥點進來也是衝著這個來的。

其實我一開始聽說要試玩《刺客教條:影》的時候,我的心裡也是很矛盾的。
但到底是巧克力還是史,只有親自嘗過了才知道。

而品過之後,讓我用一句話來評價就是:
日式主題的英靈殿Promax精裝版。
罐頭廠出品的當然還是罐頭遊戲,灌預製菜的罐頭也是罐頭,送到日本裝了懷石料理的罐頭終歸還是罐頭,何況這內容還滿嘴大英仰望星空的味道。

拋開雜七雜八的干擾因素,單從玩遊戲本身來說,喜歡罐頭的玩家有福了,不喜歡的話還是得慎重考慮。
那麼接下來,咱就具體來說說,這部“黑罐頭:日本”到底是個什麼味。

擺在最前面要說的當然是大家都想知道的:
黑人武士彌助到底做成啥樣了?

我的評價是:
這是育碧沒辦法徹底刪除彌助這個角色的前提下做出的最大讓步
。
之前已經曝光的內容有些改了有些刪了,留下的東西里樂子不多,遊戲的劇情本身就很普通,就不給大家劇透了。
儘管先前宣發強調本作是雙主角系統,不過主線敘事主要還是以女主角奈緒江的視角展開。

故事發生在本能寺之變前,黑人彌助被織田信長賞識,學習成長為武士,跟隨織田信長攻下了忍者奈緒江所生活的伊賀。
就在同一個夜晚,奈緒江目睹了父親為了守護一個神秘的盒子被真幕府殘忍地殺害。為了守護“保護盒子”的誓約,奈緒江踏上了一條漫長的復仇之路。
之後奈緒江會和彌助搭上線,共同為了打敗真幕府而努力,並逐漸瞭解盒子和“刺客組織”背後的秘密。

在開篇幾分鐘淺試了一下彌助老哥狂戰式的戰鬥模式之後就切回了奈緒江視角。並且在主線劇情推進十幾個小時後,才能將彌助解鎖作為可用角色。
而在後續的內容裡,除了和彌助強相關的劇情會強制要求你使用彌助之外,跑主線和通馬桶的過程中你都可以自由選擇主角進行遊戲。

當然,兩位主角的玩法之間也存在著明顯的差異。
女主角奈緒江的忍者身份更符合《刺客教條》系列中“刺客”的定義:隱蔽、潛入、刺殺。
奈緒江可以在黑暗和隱秘的環境中隱藏自己的身形,用苦無、飛鏢、煙霧彈等忍者專用妙妙小道具暗殺棘手的敵人,使用的武器也是武士刀、短刀、鎖鐮這樣更靈巧的武器。

在探索中,她也擅長使用繩索來攀爬建築物,具備獨特的鷹眼視覺來確認敵人的位置和信息。

而彌助玩起來的感覺則完全和“刺客”這個詞格格不入。
在之前宣傳的時候很多人都覺得離譜,彌助這麼大隻的黑人,除了在黑夜裡閉上眼睛和嘴巴就能自動隱形之外,到底怎麼能跟刺客扯上關係。

當然,想不到怎麼做,那就不做。
彌助魁梧笨重的體型讓他爬牆、跳躍的速度都受到了限制,想要像奈緒江那樣爬到高處去,用地形優勢對敵人逐個擊破顯然是不太可能的。他甚至在信仰之躍的時候會直接把草堆給幹稀碎。

那麼作為一個武士,彌助的玩法非常直給,就是鼓勵你衝進據點裡去開無雙。
彌助可以使用的是長武士刀、薙刀、金棒,遠程武器還能使用弓箭和鐵炮,整體的戰鬥風格就是突出一個拳拳到肉,殺殺殺殺。

所以,你其實是可以根據自己喜歡的戰鬥流派來自由地玩遊戲的。
喜歡玩潛入刺殺的選奈緒江,喜歡開無雙的選彌助——當然如果你手法操作都不錯的話,用奈緒江也可以搞無雙把敵人殺光,但彌助老哥是真的沒法搞潛入作戰的。

話又說回來啊,既然彌助的戰鬥形式並非是“刺客”這一卦的,那他又憑什麼能出現在《刺客教條:影》中並擔任主角呢?
發售前的一大波聲討都沒能讓育碧放棄彌助,那說明他們的確是想從彌助身上挖掘一點東西的。
這一點呢,我在體驗過彌助的個人劇情後大概能理解到育碧想做什麼。

為什麼要用彌助視角來講戰國?基本就是我們之前討論過的那套邏輯:一方面是彌助在史實上真正留下的有用的記錄少之又少,大片的空白為育碧提供了豐富的創作空間;
另一方面,彌助在故事裡的成長的確能夠契合《刺客教條》貫徹的“自由意志”這一信念。
被束縛一生的黑奴和“受辱不如死”的武士顯然是兩種極端,彌助從始至終都在尋找自己存在的意義。

為什麼織田信長如此信任曾經為奴的自己?在信長大人死後我究竟要為了什麼而揮刀?奴隸的效勞和武士的忠心到底有什麼區別?武士和刺客之間又有什麼聯繫?
拋開彌助的身份來看,我覺得這是一個很有趣的命題,因為日本傳統意義上的“武士道文化”很明顯是和“刺客教條”有很大差異的。
武士以“忠”為核心,強調對主君的服從,而刺客教條則建立在“自由意志”之上,強調個體高於體制。
彌助這個外來角色的存在,正好可以站在兩者之間去探索其中的平衡。

武士道強調文化純粹性,而刺客精神則擁抱多元融合,彌助的定位本質上是對秩序和自由意志、本土傳統和全球敘事、不同文化碰撞對話的結果。

但很可惜,育碧的筆力做不到去討論這麼深刻的程度。很多劇情都可以直接概括成去某個地方認識了某個能人志士,然後一起去另一個地方殺敵人。
表現在遊戲中又是那套殺一堆當前地區的小頭目然後解鎖大頭目的套路,換個世界上任何一個地區的文化都能套,並不非得是日本。

有種天生萬物以養人,人無一物以報天的概念……好像只要把反派殺乾淨了,人物經驗值打滿了就會突然開竅頓悟。
不如說,育碧又想蹭歷史又想搞特殊化,本身就是困難重重的事情,他們能把故事講清楚,又不至於魔改太多就差不多過及格線了。
好了好了,彌助也聊夠了,咱還是回到遊戲本身上來。
其實雙主角的差異化設計在《刺客教條》系列中並非首次創新,《梟雄》裡倫敦姐弟就已經玩過這套,甚至姐弟兩人能力的側重就已經有類似的設定,《影》無非是進一步細化了奈緒江和彌助的能力差別。

單論體驗,初期還是有些新奇感與樂子的:操作彌助蹩腳地在屋頂潛行踩得磚瓦噼啪響,用奈緒江玩彈反被打光體力失去連接。
可惜除此之外的設計依然是老一套,輕重攻擊、紅白彈反閃避、武器品質等內容基本都沿用了“神話三部曲”成熟的框架。

解鎖鳥瞰點打開地圖後,你依然能看到滿屏幕的問號和據點等著你清,直奔主線也得花三分之一的時間在瘋狂的跑路和通馬桶上。
這些在前作裡已經體驗到審美疲勞的東西,如果不是真的罐頭遊戲愛好者恐怕是有些難以接受的。

不過《刺客教條:影》還是有搞點小創新出來的。
比如四季輪轉和天氣系統的加入將會影響潛行的路線和思路——夏天可以躲在茂盛的高草叢裡,冬天可以在雪地裡匍匐前進,雨天時敵我能見度都會下降。

搭配上育碧實力過硬的美術質量,這套系統似乎更像是服務於風景觀賞的。
春日漫步於花田之中,雨霧中騎馬閒庭信步,秋日穿梭於飄零楓葉之間,落雪時在庭院中享受片刻寧靜,這也是只有在東方文化背景中才能見到的自然美學。

此外,《刺客教條:影》中又又又新加入了一個藏身處的玩法——說白了就是英靈殿模擬經營家園建造系統的升級版。
在藏身處你可以強化自己的裝備和狀態,也可以招納NPC加入你的陣營,甚至讓他們成為你戰鬥中的幫手
。
我感覺在單機遊戲裡建設自己的家園到最後都會變成功利性極強的玩法,畢竟堆設裝飾品又沒法提升戰鬥力,平常也不會沒事就往家裡跑。

不過也好歹算是增加了一些通馬桶之外的可玩性吧,在這裡見到加入麾下的NPC們安居樂業,也算是有了實打實在改變世界的感覺。
最後總結一下《刺客教條:影》這部作品吧。
拋開黑人武士和什麼歷史虛無這些前期爭議點,遊戲本身就是育碧十拿九穩的8分罐頭遊戲,你可以看到各家媒體紛紛打出8分評價,一如既往。
它並沒有改變太多“神話三部曲”的框架,還是選擇了最穩妥的打法
。

在吃慣了細糠之後,玩家們期待的是超越過去的珍饈,而不是更細的細糠。
說它帶來什麼很大的驚喜吧,好像沒有,但驚嚇和樂子呢,好像也找不到太多或者已經刪完了。
黑人武士彌助的存在不至於到滲透進每個角落讓人抓耳撓腮的程度,更多是平庸的劇情和繁瑣的任務帶來的疲勞感。

所以,對於育碧式罐頭,特別是英靈殿這級別的罐頭,已經膩歪到倒胃口的朋友,《刺客教條:影》並不會改善你的體驗。
或許,這類罐頭遊戲的正確打開方式就不是一根筋走到底。
想玩的時候打開來清一兩個據點,稍微推一推主線,在大世界裡策馬,觀賞時代的風景,試著瞭解異域的歷史與文化,也許還能品出一些味來。
