“民主的子彈不長眼睛”


3樓貓 發佈時間:2024-03-15 13:32:42 作者:阿姆斯特當勞 Language

引言

“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他說道。
地獄潛兵的世界暫不支持中文輸入,人與人之間的溝通總隔了一層薄紗。

1

在踏進絕地噴射艙的前一刻,他想起什麼似的,停下了腳步。
他轉過身徑直看向我,舉起右拳,鄭重敬了一個軍禮。透過標誌性黃黑配色頭盔,如炬目光噴射著對終結族蟲子的怒火,以及對超級地球“民主”信仰的光芒。我按下互動鍵,效仿他舉起了右拳,手心沁出一層薄汗。距離上一次執行任務,已經過去了許多年。
“民主的”敬禮

“民主的”敬禮

來自瑞典的箭頭遊戲工作室,有著幽默而迷人氣質。他們的作品倡導多人合作,且以隊友傷害設計為玩家津津樂道,這從工作室的圖標可略窺一斑——“箭頭”,字面意義上的一根冷箭貫穿了小人頭部。《魔能》允許玩家在北歐神話的米德加爾德大地上扮演巫師,組合元素、施展法術轟擊怪物。《地獄潛兵》靈感脫胎於《星河戰隊》與《異形》,玩家扮演未來“超級地球”的精英戰士,在銀河系中對抗三大敵對種族,在各具特色的星球上摧毀敵方單位與據地。以上游戲,都允許玩家將手中一切火力傾瀉向隊友的軀體,不論是死亡蒸汽火焰衝擊波、MG-43 機槍子彈還是毀天滅地的 380MM 高爆彈轟炸。時隔九年推出的續作《地獄潛兵 2》,沿襲的不僅前作於百年後的故事,還有這一寶貴傳統。
箭頭遊戲工作室的LOGO/圖:arrowheadgamestudios

箭頭遊戲工作室的LOGO/圖:arrowheadgamestudios

再次踏上驅逐艦,身邊的一切既熟悉又陌生。
艦船內大體維持著往日的模樣。走出士兵冷凍室,獄潛兵們能在艦艙兩側的操作面板升級戰略配備。穿過金屬艦橋,星際戰爭版圖展示著實時戰況與各區兵力投入。落地窗外,無數驅逐艦將士兵與物資投射向下方詭譎的異星,我們也將通過身邊的艙口潛往該戰場。
而身邊一切又與以往有些許不同。百年之後,驅逐艦的配置顯然提升了許多,艦艙環境將根據玩家升級逐漸變豐富,新聞播報從滾動橫幅變成了一百寸高清電視,還有一些典型的“現代化”要素:解鎖新物品的“通行證”。其中最顯著的變化在於視角,遊戲從一代等軸俯瞰變更為越肩第三人稱,便於玩家身臨其境,近距離觀賞上述一切超越前作的細節。
沿襲與革新

沿襲與革新

在我之外,艦艙內只有一位玩家。
他頭頂一串亂碼符號名稱,狂躁地在原地轉圈扭動,整個人呈現出一絲混沌不羈的意味。此時,我不會意識到,十分鐘後自己將以更慘烈的方式,親身印證對這位陌生隊友的初步印象。無論如何,我們友好敬禮,在倒計時警鈴的蜂鳴中,先後踏進絕地噴射艙。

2

十米開外,幾隻追獵蟲如同被閃電擊中,瞬間弓起身體,望向我們的方位。
“不好!沒注意腳下動靜,要被發現了”,我暗自叫苦,試圖將身軀再壓低一些。但已無濟於事,追獵蟲抬起頭,口中噴出的橙色信息素揚起數米之高。數秒內,附近大小蟲群將蜂擁而至,一場遭遇戰在所難免。
“天使投資”,一顆命名怪異的星球,距離“超級地球”數百光年,坐落在獵戶座分區正中央。出發前我們對於當地氣候寒冷的提醒不足為意,直至親身潛入,才發覺身上的戰術護甲如此單薄。入夜之後,“天使投資”鋪天蓋地滿眼慘淡的綠:枯綠的灌木在地表野蠻生長,瑪瑙綠的濃稠毒霧浮在近地,抬頭望去,豔綠的極光隨著大氣帶電粒子碰撞在上空搖曳,讓人想起故鄉地球上的風景。
《地獄潛兵 2》著力於打造迷人的異星風貌,在第三人稱視角下,光怪陸離的聲光色氛圍尤為突出。每個星球有著截然不同的環境,相應氣候災害如沙暴、極寒、酷暑,增強了奇觀式的畫面表現力,也成為士兵戰略的考量——在炎熱難當的“艾拉特主星”,選擇容易過熱的能量武器可不是明智之舉。
光怪陸離的異星奇觀

光怪陸離的異星奇觀

蟲潮從四處向我們湧來。
在交火前的短暫窗口,我快速考量著敵方兵力。小體型的食腐蟲和猛撲蟲不成問題,我的“解放者”突擊步槍能解決,中體型的追蹤蟲與武鬥蟲也能靠機槍應付,但蟲群中幾個蠻橫衝鋒的大個子讓人膽寒:強襲蟲,身披防彈重甲,需要更強大的火力應對。對於物資不足的新兵來說,這顯然超出了能力範圍。
他抬起左臂,右手在戰略配備列表窗口快速划動,在藍色光柱的指引下,母艦降下了支援裝備:“愛國者”外骨骼盔甲——這架單人載具足以摧毀目光所及的一切敵人。
《地獄潛兵》系列的靈魂,一直都在於花樣繁多的戰略配備。從火焰噴射器、磁軌炮等強大輔助武器,到加強生存的防護罩、噴氣揹包,從支援轟炸的軌道炮與飛鷹空襲,到專注陣地戰的自動哨戒炮、地雷。遊戲方才推出,戰略配備的種類即高達五十種,更重要的是,這一列表將隨著遊戲更新持續擴充,上述機甲便是“超級地球”的最新產品。
“愛國者”的火力令人安心。左臂火箭發射器轟炸重甲坦克蟲,右臂機槍掃射輕甲武鬥蟲,在機甲的鐵蹄下,群蟲有如收割機碾過秋收的稻穗。我在一旁清理雜兵,暗自慶幸這具鋼鐵巨獸是友方單位。
直到他不經意間慢慢接近,直到鐵蹄的陰影出現在我頭頂。
EXO-45“愛國者”外骨骼裝甲

EXO-45“愛國者”外骨骼裝甲

我看著自己的屍體,思緒飄回許多年前,與小夥伴一起打《雙截龍 2》的下午。
在菜單選擇“2P PLAY B(雙玩家 B 模式)”,比利和吉米這對美國街頭的武術兄弟便能傷害對方,在反派黑武士幫的雜兵面前兵戈相向,使出招牌動作“龍尾嵐風腳”直擊對方命門。
隊友傷害,多麼經典又惱人的設計。電子遊戲自出現伊始,就邀請玩家與好友一同玩樂,不論對抗還是合作——論前者,我們能想起《雙人網球》示波器中彈跳的綠點;論後者,雅達利 1978 年推出的的《消防車》或許是合作遊戲的起點。從 80 年代開始,一些遊戲以“邪門”的方式將玩家對抗與合作糅合於一體,於是我們得以在《坦克大戰》中朝友方開火、在《忍者神龜》裡相互毆打、在《熱血足球》中為了球權一腳將帶球的隊友鏟飛,“情至深處”甚至會引發線下“互毆”。
有趣的是,遊戲中的隊友傷害從不拘泥於拳腳棍棒。一些清版射擊遊戲如《魂鬥羅》《沙羅曼蛇》,允許玩家在生命耗盡後向隊友借命;清版動作遊戲同樣是“重災區”,《吞食天地》《三國戰紀》中玩家能擊落、搶奪甚至銷燬隊友的武器,《恐龍快打》則允許玩家打斷隊友積攢的傷害加成;平臺跳躍遊戲如《松鼠大作戰》《戰鬥方塊劇場》,玩家可以抓起投擲隊友、扔向敵人或陷阱。這些例子,為我們展示了開發者在間接隊友傷害設計上的花樣靈感。
《怒之鐵拳》或許是其中最具深度的例子。在劇情推進至“X先生”時,玩家們將面臨這位最終反派的招攏勸降。若非均選擇“拒絕”,兩人會被挑撥離間,現場反目,直至一方戰敗。而勝者將獨自對戰反派,哪怕將其戰勝通關,也只能觸發壞結局:主角登上“X先生”的寶座,踩著隊友屍骨上位的勇者終成惡龍。
《怒之鐵拳》中反派試圖策反兩位主角/圖:街機時代

《怒之鐵拳》中反派試圖策反兩位主角/圖:街機時代

我並未感到憤怒,坦誠地說,被隊友機甲一腳踩死多少有些好笑。
隊友傷害是一種微妙的互動形式,它好似電影中亦正亦邪的反派,若刻畫得當,觀眾同樣會投入不吝於主角的複雜情感。它時常讓玩家感到挫敗,有時卻能為他們帶來胡鬧的樂趣,以及跳出遊戲既定框架的自由感。《鬥陣特攻》方推出時,許多玩家熱衷於用“秩序之光”的傳送門將隊友送下懸崖,引得被害者哭笑不得,若在競技模式如此操作,恐怕難逃一頓痛罵。
他發了一個“抱歉”表情,趕忙呼叫增援空投倉,讓我重返戰場。在瀰漫的冰霧中,“天使投資”的夜晚愈發寒冷難耐。

3

“dingbuzhule,kuaiguolai(頂不住了,快過來)”,另一支小隊的戰友打字求救。
任務開始不久後,兩位新士兵加入了戰局,我們協商組成兩支雙人小隊,分頭行動。新隊員們負責推進主線任務,我與他清理支線與餘下戰略點。
《地獄潛兵》從一代開始開始,每局遊戲都有數個戰略目標,玩家需逐個完成並撤離星球。到了二代,箭頭工作室進一步細分了該系統:主線任務通常決定最終成敗,支線任務給予戰場支援(如雷達、炮火)並增加分數,散落四處的興趣點則給予稀有獎勵(如付費貨幣)。限於任務時長,玩家四人小隊通常需要靈活制定戰術,或“一三”單人遊走,或“二二”雙線並行,以最大化單次任務的收益,而一些關鍵任務則需要集四人之力——我們顯然處於該情況之下。
他在地圖上標好方位,我們趕忙前往數百米外隊友所在地。
《地獄潛兵 2》每局遊戲通常存在不同戰略目標

《地獄潛兵 2》每局遊戲通常存在不同戰略目標

不遠處,一群建築突兀地站立在礫石地表,高強度混凝土牆體幾經蟲潮襲擊屹立不倒。數十位公民被困在該軍事營地中,另一支小隊正在此施救,並緊急呼喚我們支援。
我們艱難趟過纏腳的灌木,率先映入眼簾的是營地十餘米高的哨戒塔,以及附近兩三隻高度不亞於塔樓的巨獸:吐酸泰坦,蟲子目前的“終極兵器”,若非重火力空襲,幾乎難以有效擊殺它們。我們四人會師時,泰坦腳下已是漫山蟲海,而所有人的空襲次數均已耗盡,正在冷卻之中,這意味著我們熬過困難的數分鐘時間。
《地獄潛兵》系列披著風趣的故事外殼,卻毫不吝嗇描繪真實戰場的筆墨。地獄潛兵們一旦手臂受傷則難以瞄準,腿部受傷則難以行動,墜下高臺會摔傷,蟲子稍作擦碰就生命垂危。更準確地說,一切能造成傷害的事物都能讓潛兵們瞬間蒸發——與機器人和蟲子相比,人類的血肉之軀實在過於脆弱。遊戲中的武器道具同樣追求寫實,更換未用盡的彈匣會浪費子彈,移動時難以精準射擊,電擊槍與火焰噴射器會波及隊友,轟炸火力更是敵我不分。
我們一邊開火一邊逃竄,苦苦支撐著局面。
脆弱的地獄潛兵能以無數種方式受傷/圖:sirusgaming

脆弱的地獄潛兵能以無數種方式受傷/圖:sirusgaming

隨著一聲清脆的提示,他的空襲率先準備就緒。“飛鷹”戰機是地獄潛兵最堅實的後盾,無論身處多麼兇險的敵陣,總能義無反顧地前往接應。若想呼叫支援,如《新兵訓練手冊》所教導,士兵只需輸入相應攻擊指令,向敵群扔出紅色制導信標,並確保沒有隊友站在落點附近——他顯然沒有認真閱讀最後一句話。
我望著自己頭頂上方落下的紅色信標,雙手離開鍵鼠,思緒再次飄遠了去。
一款射擊遊戲如何能顯得更真實?答案或許是提升畫面效果,人類是視覺動物,只需瞄一眼超寫實硬核射擊遊戲《BODYCAM》的預告,就能直觀感知到遊戲在這方面取得的成就。另一個答案或許是取材現實故事,當玩家們在《戰地 V》中扮演美軍,嘶吼著衝向硫磺島最終高地時,多少能體會這座太平洋海島在一九四五年戰事之慘烈。隊友傷害則是另一個標準答案,簡單、高效而經典,畢竟人體被子彈擊中就會受傷流血,是再真實不過的物理法則。
超寫實硬核射擊遊戲《BODYCAM》/圖:Studio Drama

超寫實硬核射擊遊戲《BODYCAM》/圖:Studio Drama

在眾多射擊遊戲中,隊友傷害雖最終服務於擬真,其形式卻有著不同側重。最常見的是模擬戰術的真實性,通過隊友傷害限制玩家無腦傾瀉火力(尤其在狹小場景中),強迫其思考策略並團隊配合,經典如《彩虹六號:圍攻》“人質殺手” Fuze 的霰射炸藥、《反恐精英》Inferno 地圖的香蕉道。許多即時戰略遊戲與格鬥遊戲也存在類似限制,《任天堂大亂鬥》的四人雙打對戰若缺少隊友傷害,將會變成一場考驗眼力的光汙染技能地獄 。
一些遊戲聚焦戰場的真實性,例如早期的《決勝時刻》系列以及《戰地》系列,在單人劇情中擊殺戰友將被中止遊戲並警告“友軍火力是不可容忍的!”,多人服務器若開啟了硬核模式,每位士兵將體會到被敵我火力同時覆蓋的恐懼。一些遊戲側重於還原生存的真實性,如《逃離塔科夫》,其中硬核戰術成分絲毫不減,但隊友傷害配合健康系統、食物藥品的存在,讓其在分類光譜上更接近《人渣》等加入了射擊要素的生存遊戲。
最後,還有一些有趣的孤例。《蛇行武裝》結合了隊友傷害與貪吃蛇的機制,玩家需要謹慎控制隊伍行徑方向,以減少自我誤傷。《Pavlov VR》則為我們展示了射擊遊戲中隊友傷害的“終極範本”:僅僅向隊友射擊,如何比得上親手拔掉交火中隊友的彈匣、或伸手擋住狙擊鏡頭更讓他們崩潰?虛擬現實技術在增強玩家互動的層面,仍然有不少潛力。
在《Pavlov VR》中伸手擋住隊友狙擊鏡/圖:遊戲說

在《Pavlov VR》中伸手擋住隊友狙擊鏡/圖:遊戲說

我的沮喪連同我的怒火,積鬱在胸口。絕大部分被隊友傷害過的玩家,都會在某一刻感同身受。
這是個嚴肅的問題,事關玩家體驗與用戶留存。因此,隊友傷害雖然花樣繁多,設計師推出的懲罰機制也在不斷完善,輕則扣除分數金錢、踢出服務器,重則封禁賬戶。一些遊戲服務器提供“硬核模式”或“友傷開關”供玩家自行選擇。作為特殊例子,《彩虹六號:圍攻》推出的”友軍傷害反彈系統(RFF)“讓開黑槍的玩家”嚥下“自己的子彈,《美國陸軍》則在遊戲中還原了美國萊文沃斯堡軍事監獄的 1:1 比例模型,將友傷玩家在剩下對局時間中關進鐵牢。
在《美國陸軍》中傷害隊友將體驗真實“鐵窗淚”圖:DaRealMedic4you

在《美國陸軍》中傷害隊友將體驗真實“鐵窗淚”圖:DaRealMedic4you

無論如何,至少我們將蟲子清理乾淨了。再次復活後,我們動身前往此行的終點。

4

兩分鐘,這是我們滯留在“天使投資”的倒計時,之後撤離飛船將帶著我們離開。
但在此之前,我們面臨最終的挑戰:清空並防守撤離點。進攻的蟲潮相比先前只多不少,吐酸泰坦、強襲蟲輪番衝擊陣地,我們如同掙扎的甕中之鱉。在耗盡彈藥與醫療針後,我主動跑向隊友的槍口,尋求快速死亡。若要問我從前兩次被隊友擊殺的經歷中學會了什麼,那即是“死亡意味著全新的開始”。
《地獄潛兵2》擁有豐富的細節機制。玩家在體力耗盡時使用醫療針,能瞬間蓄滿體力槽,前提條件是生命值並非全滿;玩家在彈藥耗盡而補給冷卻時,能通過死亡重新復活恢復儲備,復活空投倉甚至能砸向敵人造成定點高額傷害——這些機制意味著,隊友傷害(以及自我傷害)並不只有負面效果,若利用得當,完全能成為地獄潛兵在特殊情況下的戰術策略。
所有空投都能成為傷害驚人的定點轟炸

所有空投都能成為傷害驚人的定點轟炸

事實上,隊友傷害同樣是是許多遊戲機制的一環。《求生之路》有著類似的回覆技巧,擊倒絲血隊友再施以救援能“白嫖”一些血量。角色扮演遊戲中經典的“心靈控制”或“魅惑”技能會讓對方自相殘殺,而主動攻擊隊友能控制其血量,以觸發某些特殊裝備效果,這些技巧都建立在隊友傷害的前提之上。
撤離飛船徐徐降落。他離得最近,率先跑到船艙門口,往我身後掃射,試圖幫我斷後。“破裂者”全自動霰彈槍的打擊範圍遠比想象中寬廣,一些彈片擦進我的軀體,差點讓我永遠留在這顆距離“超級地球”數百光年的遙遠異星。
我壓著怒火,扎完身上最後一劑醫療針,迎著流彈撲進了船艙。

尾聲

“biedawole(別打我了)”,在飛船撤離的演出背景中,我忍不住抱怨。
“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他回覆道,再次向我敬禮,離開了房間。
我盯了好一會兒才讀明白,這說的是“民主的子彈不長眼睛”。
我想起了玩家們在遊戲社區圍繞隊友傷害的激烈討論,抵制者以毀滅遊戲體驗為矛,擁護者以自主遊戲趣味為盾。我聽著雙方的聲音,愈發難以判斷自己的偏向。在《地獄潛兵2》一局遊戲短短十幾分鍾內,我同時體會到了隊友傷害的惡俗趣味與惱人體驗。
有別於“休閒模式”與“競技模式”區分開不同玩家群體的做法,“隊友傷害‘設計通常將所有人扔進同一鍋雜燴中,其中分歧在所難免,每位玩家對遊戲體驗的預期總有差別。我們能做的,也許只有將心比心,多觀察觀察“場合”、多講究講究“程度”而已。
畢竟,人與人之間的溝通,就像地獄潛兵的世界暫不支持中文輸入,總是隔了一層薄薄的細紗。
參考資料:
  1. McCarthy, C. (2020, April 20). What was the first co-op game? depends on how you define it. VG247.
  2. 街機時代. (2020, May 13). 經典遊戲《怒之鐵拳》那些有趣的設定,資深玩家們表示白玩了. 網易.

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com