生機勃勃、溫柔浪漫,《不死鳥之翼》是我今年最想推薦的遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:17:03 作者:短路天兵_生 Language

太長不看:

  • 《Phoenotopia: Awakening 不死鳥之翼》(以下簡稱《PHOA》)是一款橫版動作冒險遊戲,有大量平臺跳躍、解謎及戰鬥要素。遊戲已登錄NS、PC、PS平臺,XBOX也在路上了,遊戲時間為通關30小時左右,全收集50小時左右。
  • 遊戲製作人憑藉自己對於遊戲的理解,貫徹了一套獨特的設計理念,許多巧妙的機制讓遊戲變得非常經得起琢磨。遊玩時,解放思想,多做嘗試,會發現很多不一樣的破關方式,帶來不一樣的體驗。
  • 遊戲在人物和世界的塑造上極下功夫,大量的細節構建出一個浪漫而溫柔的世界,與可愛、堅強的女主角蓋爾一起冒險,遇見性格各異的人物,行俠仗義,收穫一段奇妙冒險。
  • 強調一下,遊戲並非銀河城,而是突出跳臺、解謎、戰鬥三個要素,分開講下:
  1. 平臺跳躍方面,強度有一些,還有很多大家最討厭的時間機關,如果對於跳臺沒有基礎,或者單純“手殘”的話,可能會比較受苦。這方面沒辦法,喜歡的人會爽到,不喜歡的人繞也繞不開。
  2. 解謎方面,只能說一般,“有趣一下”的謎題居多,體力活也有,特別偏的也不能說沒有。
  3. 戰鬥方面,機制比較硌,或者說復古,一個意思。普攻會消耗耐力,打空綠條就只能乾瞪眼;受創沒有無敵時間,不小心可能會被一套連擊帶走;吃飯回血需要讀條,是個傷害基本有擊退,一擊退吃飯就中斷……再加上大部分BOSS都需要掌握機制和方法才能應對,導致無腦莽體驗極差,需要耐心觀察、反覆試錯。一旦開竅,BOSS打起來其實很舒服。如果,真的打不過,遊戲也提供了降低難度功能選項。世上無難事,只要肯低頭。
  • 遊戲沒有自動存檔,萬事小心
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總而言之:

一直以來,淘獨立遊戲,就是為了挖掘出一些不一樣的東西:比起工業規模,更珍惜匠心和靈光;比起技術積澱,更渴求情懷和追求;比起商業模式,更看重獨一無二的體驗。
而《PHOA》基本就是我想找的遊戲。它並不光鮮,像素美術雖然簡潔、明快,卻並那麼不出色;遊戲體驗堪稱硌牙,有些古樸,可能會讓習慣了當下游戲的玩家一開始較難適應;音樂很出色,那確實是的。綜合起來,遊戲的整體表現註定它不會被大多數的玩家所青睞。
但,花一些時間,走進這個看似普通的世界,就會發現:哇!這些NPC也太可愛了吧。害!遊戲設計上的那些古怪堅持竟還有些道理。嚯!我又發現了一個隱藏小技巧……
如果,我是一名遊戲製作人,要如何表達對於遊戲的熱愛?在我看,就是做出像《PHOA》這樣的遊戲,偏門不怕,慢熱不愁,反正我也沒指望做遊戲發大財,我只想盡我所長,創造一個生機勃勃、溫柔浪漫的世界,再將其交到玩家手中。
——以下涉及輕微劇透——
說起來也奇妙,這是之前補看Indie Live Expo Ⅱ的錄播,撈到了這個遊戲。看到評價區裡一水的“年度遊戲!”“小眾神作!”一開始不太當回事,也就半信半疑地買了。
沒想到!遊戲一開就是50個小時,機博都發了6條,也算完整記錄了自己的心路。從開始的犯嘀咕,到初嘗遊戲的魅力,再最後被其折服。
現在,《PHOA》變成了大概是今年我個人最想推薦給更多人的遊戲。

初心不改,Quell的開發之路

2013年10月,Quell(網名,人真名叫做Quang Tran)在tumblr上更新了第一篇博客,宣佈自己辭職在家全力開放了兩年的遊戲《Legend of Stone Hero》已經完成了70%,他將通過博客記錄自己的遊戲開發歷程。
蓋爾早期設定圖……改成現在這樣真是太好了

蓋爾早期設定圖……改成現在這樣真是太好了

2014年8月20日,更名為《Phoenotopia》(以下將flash原版簡稱為《PH》,請區別於重製版《PHOA》)的遊戲上線Newgrounds,雖然有人詬病遊戲太難,但還是收穫了巨多的好評,遊戲獲得了4.55分(滿分5分)的好成績……沒錯,原版遊戲使用flash做的。
這並沒讓Quell賺到多幾個子,但起碼以免費形式發佈的flash遊戲,讓初出茅廬的他被更多的玩家們所認識,大家的肯定讓他振奮——多年後他還在博客裡曬出了中國粉絲繪製的圖,再次感嘆flash版讓他收到了來自地球另一端的禮物——遊戲續作的企劃被提上了日程,隨之而來的依然是漫長而難熬的開發過程。

by Arou03

不知道姓名的中國粉絲繪製,Quell也沒說誰

by Koo_chop

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不知道姓名的中國粉絲繪製,Quell也沒說誰

by Koo_chop

by Arou03

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在《PH》上線兩年後的2016年,經過深思熟慮,Quell宣佈續作開發暫且擱置,將轉而製作《PH》的重製版,理由很多。flash作為“遊戲引擎”過於簡陋,有一位熱心的法國學生Anthony Detinger志願製作了《PH》的法語版本,發現這是一項異常艱鉅的工程。因此,要將《PH》帶給更多的人太困難了。並且,flash面臨被淘汰,也讓《PH》處境尷尬。如果之後《Phoenotopia 2》發佈了,有玩家想回頭體驗一代,結果要倒騰半天flash,那咋辦?(事實是,現在想玩flash遊戲已經很折騰了……)
另外,受限於flash引擎和個人的開發經驗不足,Quell越來越發現《PH》是如此單薄,有太多值得完善和擴充的地方,在這種狀態下開發續作,會讓人感覺基礎不穩、缺乏依託。由此《PHOA》正式立項!用Quell的話說,flash版本更像是這個遊戲的框架大綱,而採用Unity製作的重製版將是它的完全形態。

銜尾蛇盜賊,上為flash版,下位重製版

阿達爾的家,flash版

阿達爾的家,重製版

銜尾蛇盜賊,上為flash版,下位重製版

阿達爾的家,flash版

阿達爾的家,重製版

銜尾蛇盜賊,上為flash版,下位重製版

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2020年8月20日,在《PH》六週年之際,《PHOA》正式登錄NS平臺,收穫不少好評,差評也挺多,除開BUG,遊戲還是太難了。但,這都是其次,更重要的是遊戲買得非常艱難。本來《PHOA》很早就有出實體的機會,礙於銷量慘淡,沒有談成。痛定思痛,Quell總結了很多:遊戲缺乏測試、沒有普通的玩家反饋、宣發實在是太難了……
不過也有好事,在發行商的幫助下,遊戲先後在NS的美區、歐區、日區eshop上線,於今年年初在steam上線,甚至Xbox、Playstation和手機端的發行工作也提上了日程;一些願意只收很少的定金的翻譯,為遊戲提供了多語言的本地化,除英語外,陸續有了8種語言支持。Quell也對遊戲進行了多次更新,提供了降低遊戲難度的功能選項,修BUG,優化了遊戲體驗。
這次,Quell依然沒有賺到多幾個子,但要我說,《PHOA》是一個了不起的作品,不然,也不會有這篇文章了。(笑)
P!H!O!A!真!了!不!起!

P!H!O!A!真!了!不!起!

另外,其實《PH》在國內也有一些些知名度的,有漢化版,甚至有兩個譯名,分別為《迷之冒險》和《奇幻大陸的勇士》,後一個更有名一點,還挺混亂。

回味無窮,硬核玩法的內在邏輯

在Quell的開發博客中,反覆被提及的無非是一個名字:《薩爾達傳說》。通過大地圖移動,村莊與迷宮的設計,橫版戰鬥,道具系統,《PHOA》裡滿滿是《薩爾達傳說2:林克的冒險》的影子。不僅如此,在寫開發日誌的時候,Quell還提到了一個非常有趣的概念,“塞爾達式道具”(Zelda items)
我不知道這個概念是否是他獨創,根據他的解釋,一件塞爾達式道具需要具備三個特徵:
  1. 與敵人戰鬥時,有效;
  2. 在解決謎題時,有用;
  3. 能夠給玩家啟發。
前兩點其實很好理解,打個比方,在《PHOA》的前期流程中,玩家能獲得道具“炸彈”。炸彈不僅能在戰鬥中使用,通過爆炸對敵人造成傷害;也能在解密中施展拳腳,炸開障礙物,或者通過投擲,遠程觸發機關。
但什麼叫做能給玩家啟發?簡單來說就是讓玩家自發地產生“我能不能在遊戲裡這麼做?”的想法。還是炸彈,在《PHOA》中有一種敵人,食人花(AKA巨龍捕食者),你看它嘴朝上吧唧吧,難道不會產生“是不是可以把炸彈扔進它嘴裡”的疑問嗎?
答案是當然可以!

答案是當然可以!

這種想法是基於常識的自然聯想,是一種巧妙設計,比直接給玩家發一個“針對食人花特化暴擊的魔法”(用Quell的話說,這種處理散發出“這是個遊戲”的惡臭)要高明太多太多……事實是,炸彈的用法還有很多,甚至還發展出了不少逃課、跳關的技巧(狗頭)。這就是所謂的“塞爾達式道具”。
由這個概念其實就可以歸納出Quell的遊戲設計理念,在我看來,《PHOA》是在追求通過對於細節的琢磨,構建出一個充滿啟發的遊戲世界。“充滿啟發”換做更加直白的話說,就是“注重機制”。水往低處流,澆水能滅火,這種再正常不過的常識,經過設計、延展,成為遊戲遊玩的一部分,好理解,也好玩,讓玩家能自然而然、毫無障礙地與遊戲互動。不僅能提升了遊戲樂趣,更營造了沉浸感,一舉多得。
順帶一提,遊戲中“頭槌”不管是撞到牆壁還是敵人,蓋爾都會發出“唔”的一聲,-4HP,然後開始揉頭……就會讓人想一直撞牆

順帶一提,遊戲中“頭槌”不管是撞到牆壁還是敵人,蓋爾都會發出“唔”的一聲,-4HP,然後開始揉頭……就會讓人想一直撞牆

為此遊戲中出現的道具、機關、機制必須嚴格限制種類,保證沒有冗餘,細節滿滿,幫助遊戲世界營造一種合理的內在邏輯。同時關卡設計也必須激發玩家的想象,讓玩家不止步於單純理解遊戲世界的法則,更活學活用,主動去探索這個世界的可能性……這說的,直接報“塞爾達”的身份證行了。
那麼《PHOA》最後實現的效果如何?要我評價,製作組有些笨拙但毫不妥協的實踐,獲得了非常出色的效果,即便問題很多,也瑕不掩瑜。
對於《PHOA》的詬病中,有幾點經常被提及:攻擊消耗耐力、受創無無敵時間,打起架來憋屈的要死;引導弱,找不到主線任務,各種迷路;謎題硬,沒有充分的提示;平臺跳躍強度高,血壓拉滿……這些問題,在我看來,是因為製作人對於細節的執拗,從而忽視了“玩家可能體驗不好”這點。
在《PHOA》的諸多BOSS戰中,機制顯得如此重要,儘管在設計能力上還有一些差距,但竟是讓我不由自主地想起了前不久剛剛打通的《密特羅德:生存恐懼》。這些個BOSS,初見怎麼都被打成狗,心生“敵人不可戰勝”的念頭,但多打幾個來回,多觀察、多嘗試,玩家(我)會迅速上手,最後甚至覺得“無傷”似乎也不是什麼特別難的事情。
嘴巴張這麼大,你也知道了應該幹啥

嘴巴張這麼大,你也知道了應該幹啥

耐力條的限制、受創的懲罰、吃血不方便,種種掣肘,逼迫玩家去更加慎重的行動,尋找敵人的破綻;更加仔細地探索世界,尋找能創造優勢的道具。你以為遊戲在讓你受苦,其實它是給你愛的鞭策噠!
同理,劇情部分和謎題部分沒有過多的修飾,也是希望玩家多主動,去發掘遊戲中製作人精心設計的各種小橋段,和大量的收集要素,真的很多啊。雖然部分謎題還挺混的,比較一般,跳臺部分也真的沒得找補。“精確平臺跳躍”,朋友們,一個古老而硬核的遊戲門類,發展到今天,依然堅強而小眾地活著,愛的愛死,恨的恨死。

在最後一秒卡住了限時門沒有完全關閉,但也進不去……一個蓋爾失去了夢想

這是之前在機博裡提到過的,去監獄撈人,可以賄賂守衛

也可以爬狗洞(?)進來

遊戲謎題代表,音符數獨,雖然有點“體力活”,但數獨還是挺有意思的

解謎時做的一些筆記

雖然但是,平心而論,這遊戲的跳臺也不是很難……算了,還是看人吧

在最後一秒卡住了限時門沒有完全關閉,但也進不去……一個蓋爾失去了夢想

這是之前在機博裡提到過的,去監獄撈人,可以賄賂守衛

也可以爬狗洞(?)進來

遊戲謎題代表,音符數獨,雖然有點“體力活”,但數獨還是挺有意思的

解謎時做的一些筆記

雖然但是,平心而論,這遊戲的跳臺也不是很難……算了,還是看人吧

在最後一秒卡住了限時門沒有完全關閉,但也進不去……一個蓋爾失去了夢想

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種種設計,讓《PHOA》的甜蜜區非常滯後,玩家必須對於遊戲有了一定熟悉程度後,才能開始享受。比如我個人,就有一個頓悟的體驗,前期怎麼覺得遊戲彆扭,直到遊戲中期,在多次練習後,輕鬆擊敗了一個BOSS,突然有種撥雲見日的感覺,很爽。
另外,作為一個橫版動作遊戲,甚至被貼上了“類銀河城”的標籤,但《PHOA》的地圖設計真的不太行,特別是第一個迷宮“阿努利神廟”,很爛了。在一個橫版遊戲裡,強行用各種“門”來搭建複雜的室內結構,除了讓人迷路還能怎麼樣?
一直到後期的幾張地圖,“繆爾洞穴”“E.D.E.N”,地圖設計感覺才有些起色。所以我也一再強調,這遊戲根本不“銀河城”。

並且,遊戲沒有內置小地圖,所幸E.D.E.N單獨給了一張

阿努利神廟

這個問題其實,Quell在自己的博客裡也提到了,通過門連通的複雜室內結構,放到橫版遊戲裡就很扯

繆爾洞穴的設計地圖,起碼稍微有了點銀河城的味道

並且,遊戲沒有內置小地圖,所幸E.D.E.N單獨給了一張

阿努利神廟

這個問題其實,Quell在自己的博客裡也提到了,通過門連通的複雜室內結構,放到橫版遊戲裡就很扯

繆爾洞穴的設計地圖,起碼稍微有了點銀河城的味道

並且,遊戲沒有內置小地圖,所幸E.D.E.N單獨給了一張

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最後,玩的部分,最值得說的肯定就是遊戲的容量了。30小時通關,50小時全收集,10種以上的武器,樂譜,特殊能力,裝備,4張大地圖,50種以上的敵人,12場BOSS戰,大量支線任務,還有55顆生命寶石(血量上限)、33顆耐力寶石(耐力上限)和111顆月光石(用於解鎖道具)的“收集馬拉松”……也真沒誰了。
這裡要特別推薦由熱心網友製作、翻譯的攻略指南(鏈接戳此,騰訊文檔),非常詳細,查漏補缺全收集,就靠它了!

堅強溫柔,女俠蓋爾的冒險旅途

本遊戲有10萬字對話,10萬字,想想吧。又偏偏遊戲的劇情極其簡單,就是危機出現,主角揹負使命、展開冒險。那麼這些個對話都寫到哪裡去了?
遊戲有大量支線任務,不存在任務列表,都藏在NPC的字裡行間,NPC們還會講述遊戲世界裡各種各樣的事情,坊間傳聞,風土人情,鄰里糾紛,個人身世。這當然也造成了一些遊戲前期的壓力,一旦進入新的城市,就必須挨家挨戶挨個NPC嘮一嘮,萬一有關鍵信息呢?但講道理,這完全是值得的。如此大的文本量,讓一個個NPC的故事變得豐富,非常好地為遊戲的世界鋪上了一層厚厚的底色,生機勃勃。
和可愛的女主角蓋爾一起,從田園牧歌的小村莊出發,途經異域風格的沙漠小鎮,拜訪繁華熱鬧的風車之城,去到悲愴豪邁的最終高牆,走進神秘失落的古代都市。伴隨著遊戲中多達60首的優秀OST,旅途不可謂不開眼界。
但為其注入靈魂的是,沿途的人們無不在講述故事。遊歷四方、尋找人性的園丁機器人,在大牢裡“相愛相殺”的盜賊夥伴,委託玩家去回收自己戰死夥伴狗牌的老兵,粗枝大葉卻智慧過人的王國並列第一科學家……
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王國並列第一科學家,芙蘭,可愛

王國並列第一科學家,芙蘭,可愛

NPC不是無緣無故地就在這個世界裡,他們都有自己的關切,有自己的溫柔,也造就了這個世界的溫柔。但世界也有危機和傷痛,外敵環伺,家人生死未卜,能做的只有帶著疑慮上路,期間不忘互幫互助,和夥伴一道破除萬難,堅強的人最終總能找到苦苦追尋之物。
經歷完這一切,當遊戲的結尾訴說著“要成為一個堅強而溫柔的人”時,我充滿了力量。

結語:大概是今年個人最值得推薦的遊戲

轉眼12月,一年將盡。今年也玩了不少,獨立這邊有諸如《Echos of The Eyes》《戴森球》《Loop Hero》《節奏醫生》《漫野奇譚》《龍脈常歌》(這個其實我還沒玩呢)之類,挺多值得吐血推薦的遊戲,但這幾個估計大家也都熟,起碼臉熟,這口血自然也輪不到我來吐。
之前也寫了一個奇奇怪怪的半年總結,數了數自己玩到冷門但值得一試的遊戲(春節前應該會寫一個下半年的吧,旗先插了,不出意外應該可以.jpg)。但要加一個“今年最值得推薦”,那這遊戲要足夠冷門,又足夠獨一無二。想想,《SOLAS 128》一個,成天吹了;在謎叔這裡雲的《The Life and Suffering of Sir Brante》算一個吧,但總歸自己沒玩,沒什麼底氣吹。(當然最愛的還是《Echos of The Eyes》)
94評價,100%好評,BAFTA蘇格蘭大獎得主,你值得擁有

94評價,100%好評,BAFTA蘇格蘭大獎得主,你值得擁有

現在這個位置要給《PHOA》了。
在翻了製作人Quell的開發日誌後,我更堅定了這個想法。這遊戲裡真有無數的用心,是傾注了愛的啊!看Quell的一篇篇博文,滿是對於遊戲的思考、製作的不易、獲得進展的喜悅。不管是《PHOA》還是Quell這個人,都已深深地打動了我。
可惜,前不久Quell在博客上表示,續作《Phoenotopia 2》的計劃依然被擱置了。六年的開發實在讓人疲憊,他和他的工作室將沉寂一段時間,好好地打磨想法,下一個新項目將更加雄心勃勃,更加精彩絕倫。
好事多磨吧。衷心祝願開發順利,更期待,他又將帶玩家去到一個怎樣的世界。


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