《異夢迷城》評測:踏入時空匯流的幻想之都


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 22:11:55 作者:Setsuka_Duki Language

  RPG遊戲永遠有著它自身的相性,基本上只要你擁有一個足夠出色的故事,並且在玩法上增添足量的特色,那麼它就已經具備了引導玩家走到結尾的潛力,而至於怎麼能讓這個通關的過程更加精緻化,幾乎每個製作組都會有著一些自己的想法。此前曾打造了《寄居隅怪奇事件簿》的開發商 Arrowiz 如今也向著這個領域邁出了自己的腳步,隨著臨近遊戲發售,這裡就來簡單地聊聊這部《異夢迷城》。

《異夢迷城》評測:踏入時空匯流的幻想之都 - 第1張


異夢迷城

開發商:Arrowiz

發行商:Prime Matter

發售日期:2023年3月10日

發行平臺:PC

屬性:RPG、策略

本評測以Steam平臺為準


  本作的劇情構築了一個頗具魔幻的世界觀,年輕的私家偵探“君”意外地被捲入了由神話生物而引發的事件,在這裡他結識了神秘的驅魔人,通過接二連三的調查和戰鬥,找到隱藏在裂隙之中的魔物,在混沌和黑暗的夾層裡掙扎求生,最終理解整個世界的真相。

  未來元素和偽科學神秘色彩的相互搭配,讓本作在劇情的走向上頗具一番魅力,這也導致了遊戲經常需要不小的篇幅來鋪墊當前的情節,如果你能夠逐字逐句地跟進,便會從中看到一則從開始的互不接納,逐漸結合成一個團隊共闖魔域的故事,雖說乍看之下有點俗套,但其中不少的細節和文字構築都能夠帶來足量的感動。

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  作為發售之前的一大宣傳點,雙主角的設定在遊戲裡起到了推進劇情展開的重要作用,只不過如果你是個“快進黨”,在所有文字對話期間都會直接快速跳過,那麼可能即便當你完成了整個流程,也不會感知到它的存在。雙主角在遊戲裡承擔了劃分現實與裂隙世界的關鍵作用,根據承接任務的走向,你需要不時地分別操作“君”和“鍾馗”,遊走在現實世界去收集情報,或是前往不同的裂隙去討伐怪物。

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  除此以外,二者也為遊戲在玩法上帶來了不同的拓展方向,後者“鍾馗”貫穿了整個核心玩法的迷宮探索環節,每當流程來到裂隙時你都將操作他進行攻略,而隨著流程的不斷推進,主角們還將逐漸結實多個不同的其他角色,不同的角色在作戰的風格上也有著比較明顯的區別,並且他們也各自具備著在戰局裡的不同作用,當所有成員集齊後遊戲的戰鬥玩法也會變得更加飽滿起來,同時這種相遇的過程就像是在完成一幅拼圖,直至最後一員的加入,整個團隊的也會向著一個正圓不斷邁進。

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  除此之外,便是以“君”的身份推進的“攻略心鎖者”的卡牌玩法,在整個遊戲的玩法類型上它並非作為主導,卻在很多關鍵劇情上佔據著舉足輕重的位置。概念上也不算難理解,利用“攻擊”和“防守”兩種不同形式的卡牌和目標展開對戰,卡牌各自擁有不同的效果,而敵人也會附有一些能力的加持,選擇手裡更加合適卡牌予以應對,直至將敵人的精神值歸零。隨著不同角色的結果,玩家的可選牌組也會迎來擴充,同時作戰的風格也會有所改變。

  儘管看上去簡單,但當流程逐漸來到中後期,敵人身上也會出現一些比較變態的屬性加持,此時在如何應對的問題上就需要你更加認真地做出思考,甚至有時很可能就是一個不注意被敵人一舉秒殺,直接讓前邊消耗的成果前功盡棄。

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  而關於RPG和卡牌這兩套玩法,如果你並不精於此道,遊戲也提供了一套針對遊玩便利化的要素,當心鎖者審訊環節連續失敗3次後,菜單便會出現“跳過該環節”的選項,直接推進到後續劇情,極大地避免了由此帶來的卡關問題 。並且在流程進行到一定程度後,戰鬥環節也可以交由AI全權託管,AI的強度基本維持在了比較中層的位置,並不能說特別弱,但面對一些頗具強度的敵人時,仍然會做出不吃補給硬拿殘血硬抗攻擊的行為,因此在面對一些Boss或是強敵時,可能仍然需要玩家自己做出更為優化的操作。


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  也正是如此,在初見本作時,你可能會感覺到本作的玩法相當多元化,玩起來甚至有點大雜燴的味道,特別是在遊戲前期,當核心的系統和玩法逐步向你揭露時,總是會在遊玩的過程中冷不丁地然蹦出來一個新東西。多種玩法的疊加給本作的遊玩體驗增加了不少的“層次感”,而非一種系統的一條路走到頭的模式,這點也給遊戲的前期體驗帶來了不少的新鮮感。

  不過如果延伸討論的話,本作也同樣走進了一個多種玩法堆疊類型的“誤區”,大致的感受就是,不管是攻破心鎖者的卡牌策略還是傳統踏破迷宮的RPG,或者是團隊屬性的拼圖銜接,玩法種類雖然多卻並不足夠精緻,好像每個玩法都只是簡單地放出了一個框架,相關細枝末節的打磨卻並沒有做到最佳。

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  本作的戰鬥玩法其實也沒有什麼可太多描述的,它基本上維持了一套標準日式RPG應有的框架,任何你對這套玩法基礎概念上的認知,在這裡都能找到它們的身影,或者說如果你有過多部RPG遊戲的經驗,那我想應該很快便可以上手。《異夢迷城》採用了一套“全員共享HP”的設定,雖然遊戲裡角色的生命值都是單獨計算的,但只要主角團內有一人不慎倒下,那麼遊戲則會直接宣告結束,基於這點在戰鬥時你必須時刻關注每個角色的自身狀態,在某個角色狀態不佳時及時做出反應,這也為遊戲在基礎的RPG體驗上,增加了更多策略的味道。

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  就像是我們認知裡的“走格爬塔”的形式,在這裡和敵人的遭遇並非是可以通過周旋做出迴避,迷宮裡的大部分敵人都會站在你必經之路的一個固定點位上,想要到達後邊的道路就一定要擊敗這些怪物,不過好的一點是,在主線的關鍵迷宮裡,當你對後續冒險感覺力不從心的話,也可以選擇返回入口處離開迷宮進行補給,當你再次回到迷宮後,被擊敗的敵人並不會復活,只要不畏懼進度過慢的話,一步一步地推進在這裡也是完全可行的。

  其實在主線的推進環節裡,我也比較建議這樣的穩步前行,由於裂隙裡匱乏的保存點和恢復藥高昂的價格,使得如果一味莽撞硬推進度,很容易突然暴斃,繼而失去上次存檔後的所有進度重新開始,如果真的遇到了確實會比較崩潰。

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  如果說初入遊戲時,最讓我眼前一亮的那一定莫過於這裡的場景設定,頗具賽博感的未來元素和我們所熟悉的老城街風格,融合出了一座相當具有幻想都市意味的舞臺,漫步於大街小巷形形色色的NPC也在初見時這座城市增添了不少生機。不過稍有遺憾的是,這些要素都會在先前幾個章節完成後淺嘗而止,即使進度推進到了不同的角色故事,但遊戲卻鮮有全新開放可供玩家探索的位置,並且你經常可以看到同一個人物或物品建模的重複利用,就像是墜入了一個完全AI化的世界,雖不致命,但難免會感覺有些缺憾。

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A9VG體驗總結

  多元玩法的搭配與魔幻的背景相互結合,讓《異夢迷城》呈現出了一幅相當具有魅力的面板,當你初入這座幻想迷城時很容易便會被他吸引,只是當你深入這個魔幻都市之後,很多缺乏深度的玩法和細節,難免會讓後續的體驗過程產生一種疲態。話雖如此,如果你是傳統RPG遊戲的忠實粉絲,那麼在故事的加持下,相信本作還是可以帶來不錯的體驗,但如果你只是出於好奇的角度,那麼在不少的方面上,本作可能就並沒有那麼具有吸引力了。


A9VG為《異夢迷城》評分:7/10,完整評分如下:

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