【PC遊戲】二次元老婆是古神?那不是......更好了


3樓貓 發佈時間:2022-12-30 10:20:59 作者:hjyx01 Language

雖說萬物皆可娘化,但如果把克魯蘇神話中的尤格索托斯等古神也幻化成白毛的國人特攻二次元美少女......那隻能說地球人的XP果然有值得學習的地方。


這就是以“跑團、骰子、克蘇魯!(還有二次元美少女)”為特色的《人格解體》,是由發行過《戴森球計劃》、《煙火》等佳作的Gamera games近期推出的一款新作。可以用一個簡單的事實來說明這款遊戲確實好玩——那就是在過去幾天席捲全國的奧密克戎疫情之下我也未能倖免,但中招之後間歇性發燒渾渾噩噩的這幾天,還是津津有味的堅持把《人格解體》打完了,作為對比的話,同樣是Gamera games出品的《黑羊》(原本還更期待一些),玩著玩著感覺病情更重了......

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我個人其實不太瞭解跑團,上次評測另一個國產跑團遊戲時,也被很多熱心壇友指出了那款遊戲是不折不扣李鬼的問題,不過《人格解體》應該是不存在這個問題,比如劇本《天空德尼特》就有設定的原作者在steam評論區留言表示讚賞(故事情節和演出內容是製作組原創)。本作在文案方面的表現相當出色,是少有的讓我有愉快閱讀體驗的遊戲作品。此外配樂質量也上佳(有些感覺挺耳熟,不知道是不是公用素材),配音採用的AI配音,雖然略有棒讀感,不過比“默劇”的體驗還是好了很多。

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此外《人格解體》在遊戲體驗上其實更接近於一個帶投骰、帶多分支的角色扮演遊戲(找個簡單的類比就是《極樂迪斯科》,但是是帶回合制戰鬥的那種)——同樣是評論區部分資深COC跑團玩家提出了“不夠自由”、“互動性不夠高”這些讓它區別於真正桌面跑團的問題。但這種變化也讓它更適合於一般玩家,哪怕完全不瞭解跑團遊戲,也不妨礙享受故事和玩法的樂趣,那麼接下來就來介紹一下本作的玩法內容和特色。


萬物歸一者猶格·索托斯與世界的修正者

你是一個名為亞南的小男孩,生活在一個神秘的巨大古堡中,母親長年臥床不起,父親下落不明,親人們一個一個的陷入了沉睡,直到有一天爺爺叫你去到他的書房,讓你度過一段屬於自己的人生......在跨越了一道類似於傳送門的屏障之後,你開始了新的生活,成長為了大學裡教授的好學生和最得力的助手,但舊日的回憶始終牽縈在你心頭,當命運中的那個時刻到來時,你知道,是時候回去了。

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在採集了足夠的物資之後,你開車返回了舊宅邸,記憶中的城堡早已化作斷壁殘垣,但在其中你還是逐步挖掘出了那個多年以來一直被深深埋藏的秘密,而更為重要的是,你在爺爺書房的箱子中發現了一個全身閃爍著光芒的神秘少女——

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她是萬物歸一者猶格·索托斯(克蘇魯神話設定中,一個多維宇宙外“觀測者”身份的古神)善良的意志化身塔維爾,你需要繼承她的力量,擊敗想要爭奪猶格·索托斯身體掌控權的另一化身亞弗戈蒙,才能完成屬於自己的宿命,並且繼續執行修復時空的使命——

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每次修復破碎的時空,你就會得到更多的時空碎片,可以在時空神殿強化你的調查員、可以攜帶之前已經解鎖的神器進入副本(一次性),至於如何進入遊戲終局,應該是目前還沒有完成的內容。


光怪陸離的異世界與難以預測的奇妙冒險

序章的內容很好的展現了《人格解體》這款遊戲劇本內容的特色——那就是光怪陸離的異世界、難以預測的奇妙冒險......還有突然出現的美少女(儘管可能是古神)。

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正式遊玩內容的三個劇本在設定的想象力與故事發展的意外性上則更勝一籌:《欺詐與謊言》中,富商的女兒身患不治之症,只有教堂的神父有臨時緩解的藥,你作為被僱傭的私家偵探前往調查教堂背後的秘密,然而背後卻是一個完全沒有想到的黑暗漩渦。

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《天空德尼特》中你應邀前往富商的山莊參觀名為“天空德尼特”的巨大寶石,但進入山莊以後怪事卻接連不斷的發生:化作黑貓的少女、無法走出的白霧、庭院深處像是生物巨口一樣的枯井......;這塊寶石究竟有著怎樣的秘密?你是應該不計一切的尋找逃生之路,還是繼續朝著危險的深淵中行進下去呢。

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《歡迎來到湯森鎮》中,從紐約出發前往阿卡姆的你因為車禍,中途在一個名為“湯森”的小鎮下車,在失去意識前的一瞬間你看到一棟乾淨明亮的房子和裡面正在繪畫的少女,但隨後你在一個旅店醒來,樓下只有一個彷彿精神失常的老闆娘在做著外觀詭異的料理,而你的隔壁房間更是有血腥味傳出.....更糟糕的是,這裡是一個循環世界,你沒有辦法離開,且無論你做什麼,一段時間後又會在同一個上午醒來,面對老闆娘的同一份料理.....

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遊戲用大量報紙報道、旁白和符合年代設定的插畫強化了故事背景的現實感,然後這中現實感與克蘇魯元素的衝突,就產生了一種強烈的“反差”體驗,讓人對於故事的發展走向欲罷不能。不過更重要的是,遊戲的故事劇本擁有眾多的分支結局,會伴隨著玩家的選擇、判定結果、屬性特徵等要素而變化——


車卡、骰娘與幕間故事

除了在教學劇本《萬物歸一》以外,本作的其他劇本都需要自己車卡來完成遊戲,玩家可以在學者、警察、打手、偵探、醫生、旅者中來選擇一個,這些職業的差別在於屬性初始值和上限(比如打手戰鬥類能力初始全都有50,上限達到80,但知識類都是弱智水準)、還有初始裝備(警察有攻擊幾率打斷行動的警徽和三連發手槍,是相對比較好的初始裝備)。

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然後是分配基礎屬性:體質(血量)、意志(san值)、智力(藍量)、力量(近戰傷害加值)和敏捷(閃避率與行動速度)——在屬性方面最值得一提的大概是敏捷,作為一個涉及到大量回合制戰鬥的遊戲,相信大家都明白先手出手的重要性,加上閃避也是一個決定生死的屬性,所以無論什麼職業都推薦分配多一些點數給敏捷。

最後是職業技能,戰鬥技能決定了命中率,考慮到遊戲中骨折和精神衰弱(<=20點)都會給與減值懲罰,必須拉滿,其他的隨意,不過推薦觀察至少保證50以上,製作最好拉滿,隱匿的話可以對抗觀察偷竊物品,可以改變一些流程,也可以加一些。

車出適合自己的卡以後就可以開始遊戲了——按住C可以高亮可互動的內容:比如可以拾取的物品,可以撬開的箱子,可以偷竊或者討好的NPC等等,不過要注意那些需要投骰判定的內容,如果有相當高的判定難度,最好先存檔。

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本作的投骰判定分為單骰、技能對抗和暗骰(其實也是技能對抗,但是內容和結果都是未知的),單骰的規則簡單來說就是“越小越好”,比如你的神秘學技能值是40,那麼翻看古書時投出39算成功,41則是失敗。本作相比COC似乎是在投骰結果區分上做了點簡化,就是隻分為成功困難成功失敗困難失敗四類(COC是6類)——在日常判定中不會做複雜條件判定,但有可能直接出現“困難成功”這樣的條件需求,在戰鬥中困難成功會ROLL出傷害上限,而在製作中困難成功則會獲得兩件製成品。

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技能對抗則是指你的“攻擊”屬性與對方的“防禦”屬性一起投骰(比如偷竊時是你的隱匿屬性對抗對方的觀察屬性),只需要你的投骰結果能贏過他的就行:比如大成功贏他的成功,成功贏他的失敗等。在技能對抗的概率估算顯示上目前遊戲似乎還有點問題,不過好在對抗類投骰檢定一般失敗了後果也不算嚴重(偷竊成功是身上物品任選1件,失敗就不讓偷了,當然你也可以選擇直接動手,幹掉了搜屍)。

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在使用調查員完成任一結局之後,調查員將擁有12單位的“幕間”時間,可以選擇度假、研習、轉折和故事,度假主要是恢復傷勢、精神值,也可以獲得一些基礎屬性的提升(不能超過60,失敗會獲得負面特質),研習顧名思義就是提升能力的,不過失敗以後獲得的負面特質會非常致命......

比如鍛鍊運動能力失敗後的負面特質叫“傷痕累累”,效果是每回合-1血量-1精神,屬於玩不下去只能刪號的負作用。

那麼如何應對呢?可以考慮把在“轉折”選項花費時間把特質轉為“睡眠”狀態:每回合回2血,就變成一個還可以的特質了——伴隨著關卡中的故事路線與選擇差異會獲得很多的特質,其中很多特質就是需要在轉折中切換形態才能起到正面作用的。

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此外最後一個故事選項我在判定中各種失敗....不太確定一路全部判定成功能夠得到啥哈。還有一點值得一提的就是遊戲中調查員作為亞南的“鏡像”也就是耗材存在——調查員可能因為san值歸0在任務中失蹤,可能會因為遭受了超出血量上限的傷害而身負重傷,還有可能背上了讓人沒法玩下去的特徵只能撕卡。不過也不用太在意“保卡”,目前的劇本量還很小,且一個調查員沒法兩次進同一個本,要打不同結局也只能換人。


快使用雙截棍......時代變了,槍也可以

最後要特別提一下的就是本作的戰鬥內容,本作在戰鬥設定方面拉的很高,玩家單槍匹馬要打什麼神話生物甚至古神分身都是家常便飯,但戰鬥的難度其實很高,比如序章中幾隻老鼠就能爆殺亞南...

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那麼如何應對呢?主要就是靠合理的車卡——本作的戰鬥連發槍(3連發或者5連發)和雙截棍(最多4連擊)輸出能力甩其他任何攻擊方式一條街,雙截棍的話有45零件可以搓出來,但只適合點力量、敏捷和製造的打手,其他建議還是打槍靠譜的多。遊戲中有“準備攻擊”,可以為每次攻擊增加兩個獎勵骰(等於投3次取最好結果),配合多段攻擊基本神擋殺神(近戰攻擊可以用手套把基礎命中堆到90不用準備)。

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然後就是善於發現戰鬥機制與“官方外掛”——戰鬥機制的話比如序章對亞弗戈蒙,看起來幾乎是沒法獲勝的戰鬥,因為她的技能基本上都死一發秒殺或者接近秒殺,每次擊倒你之後會疊加一次時光波動,疊滿7次會戰鬥失敗,但如果你能讓免疫擋時光波動那一下傷害基本就是無腦過(不過因為每輪都是後動只能預判)。

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隨後的幾個本戰鬥看起來一個比一個更加沒可能贏下來,但也都是有對應破關技巧的——比如《欺詐與謊言》中亞空間的自殘反傷怪,需要你利用好“準備攻擊”在兩個回合內快速秒殺,避免給一回合“吸死”的狀態。關底的大蛾子直接有致死攻擊,則是可以抓取它的小弟來擋刀(當然判定失敗了就只能讀檔了)。《歡迎來到湯森鎮》的警長原本75血,又有著捱打增傷的特性,原本相當難打,但如果在警察局看了審訊資料就能和平放出**的變異囚犯→囚犯看到去世的爺爺就會悲憤的前去對抗警長,然後警長就會變為45血進入一回合斬殺線。


一些EA版還存在的問題

目前的問題首先肯定是內容偏少——以劇本產出速度而言創意工坊大概是很好的方式,不過估計要等1.0之後了,但也有隱憂,就是官方本故事、文案、音樂等綜合素質挺高的,感覺民間創作的質量可能也不一定能夠達到相近的程度。

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其次的話就是目前很多數值還有些比較隨意的感覺,又比如弒神衝鋒槍和雙截棍(當然這種外掛武器不希望削弱,希望把其他的強化下),還有目前醫生相對尷尬的狀態,專職醫生還不能確保判定成功也就算了,成功也就多回1-2點血,在絕大部分關卡都有很多回血食物的情況下顯得價值有限。還有整個投擲系統在戰鬥中都處於一個比較尷尬的地位,既沒有足夠出色的傷害,還是消耗行作戰,這顯然是不太合理的。

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最後就是遊戲中很多物品,也可能是我沒有發現正確的互動方式?比如點燃有用麼,所有神話生物都不吃點燃,而除了《天空德尼特》,其他場景的雜兵戰鬥少得可憐......不過總的來說本作這些問題都遠遠不是那些會對遊戲體驗產生較大負面影響的那種,也相信會隨著版本推薦得到改善。


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