《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 13:07:51 作者:白羽夜茶會 Language

本文由白羽夜茶會評測員-Mor -撰寫
平臺:PC(Steam)
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在迷霧之中,睜大眼睛好好看清這個世界的真相吧!

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第1張

《邪惡冥刻》是將卡牌遊戲與密室解密相結合的一款類Metagame,帶有輕微的恐怖、黑暗要素,玩家在卡牌對戰過程中獲得提示,逐漸解開謎題並走向結局。遊戲在發售初期就獲得了大量人氣、好評如潮,畢竟是一向擁有敏銳嗅覺的Devolver Digital作為發行商,已經一定程度上證明了《邪惡冥刻》遊戲的優秀,更別提其中讓人欲罷不能的黑暗元素。(本篇文章儘量以非劇透的視角進行敘述)

沉浸的場景及視角沉浸視角

沉浸視角

遊戲在大部分章節中採用了第一人稱,玩家在牌桌上進行對戰,並且可以左右轉動查看牌桌上的物品,在非戰鬥期間可以離開牌桌走動探索房間內的線索。這一方式很容易讓玩家脫離“卡牌遊戲”這一概念,這也一方面暗示了遊戲的著重部分在於解謎。

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第2張

佈滿細節的場景

遊戲場景上,玩家雖然始終處於一個密室內,但是卻能夠不斷髮現在場景之中佈置了很多細節,並且場景變換時,佈置的物品也會跟隨場景進行變動,例如在牌桌上面對不同敵人時產生的變化,互動要素中與劇情相關的額外內容。其中,最喜歡的便是在事件、戰鬥中敵人轉換形象(戴上面具等方式),有一種玩面對跑團的kp(主持人)的感覺,畢竟能夠讓玩家切身體會到所面對的敵人的情緒,這在扮演遊戲中可是相當重要的一環。

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第3張
甚至連規則書都是打開來看的

簡單的卡牌機制卻有豐富的玩法

遊戲中的卡牌對戰機制簡單,即便是初次上手也能輕鬆的瞭解玩法,但是在簡單的機制上,卻能夠豐富遊戲體驗。《邪惡冥刻》可以讓玩家在循環的遊戲中組合出自己獨有的卡牌套路,甚至是自己的獨有卡牌,通過降低遊戲難度的方式,

增多遊戲中卡牌的組合方式和戰鬥力,這也是幫助玩家儘快跳出循環,推進劇情的一大方式。

另一方面,在boss戰中加入一些全新的戰鬥要素或獲勝條件, 減少卡牌放置空間、boss獲得額外技能、擊敗敵人需要額外操作等等,既不會讓遊戲難度升高,又提升遊戲體驗,既契合了初見boss的新鮮感又契合了遊戲難度較低不會膩煩同樣機制boss的體驗,妙哉妙哉!

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第4張

創意性的劇情與想法(包含劇透內容,謹慎閱讀)

《邪惡冥刻》在卡牌遊戲裡穿插線索時,運用了很多創意性的想法,讓卡牌說話,遊戲規則書藏著線索,遊戲道具內藏著密碼,遊戲道具影響視角而產生線索(就是你,大師的眼睛),也有著一部分運用卡牌機制的簡單解謎,甚至連解謎本身也是對劇情的暗示。遊戲前後呼應,一口氣玩下來的時候不難發現許多道具之間相互聯繫,故事和故事之間有所串聯,例如四位冥刻者在對遊戲本身的態度上以及隱藏的遊戲製作人信息,每位冥刻者手下的個人信息,作者在遊玩過程中用碎片化的形式把劇情內容告知玩家,用錄像的形式讓玩家把自己同]遊玩的玩家盧克聯繫在一起,實現現實與遊戲的聯動,及至最後的結局,激發玩家更多的探索心。

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第5張

現實與虛擬的聯繫並不緊密

《邪惡冥刻》雖然很多人稱其為Metagame(元遊戲),但是我覺得他本身還是缺乏了虛擬與現實的聯繫,遊玩過程中雖然頻繁出現現實場景中對這一款虛擬遊戲的討論,但是本身虛擬遊戲是無法進行現實幹涉的,即便PO3的確提出過連接互聯網並將遊戲上傳至全球但也沒有確鑿的展現過在現實的一些影響力,我們做的始終是扮演一位嘗試破解奇怪遊戲內的謎題的玩家。

遊戲內暗藏玄機

遊戲內有著大量的ARG(平行實境)要素,玩家可以通過在遊戲內獲得的線索,然後在現實中解開謎題,也有非常多的玩家參與進來,共同探索。在國外的Discord平臺上更有專門的組群進行研究和分析,還有粉絲找到了遊戲中“卡牌之神”挖取軟盤的地方,找到了一張軟盤順帶從製作商那裡獲取了另一張軟盤作為獎勵,這一系列內容都可以在Discord上了解,也有國外粉絲整理了謎題進度。

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第6張
邪惡銘刻同款軟盤

總結

《邪惡冥刻》是一款極具創意和想法的遊戲,將卡牌對戰和密室解密相結合,找出遊戲內隱藏的線索,探索隱藏在卡牌遊戲之下的黑暗真相。簡單的機制和豐富的玩法會讓人愛不釋手,而在探索之後細思極恐的細節又讓人欲罷不能,強烈建議購買,最好人手一份!

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第7張

附言

在關於《邪惡冥刻》被稱為Metagame這一點上,筆者認為也是值得探討的一點,而這一方面就需要牽扯到什麼叫做Metagame,也就是元遊戲。一般上,我們認為元遊戲,是能夠讓玩家遊玩的角色意識到處於遊戲之中,或者遊戲對本身現實造成了干涉。無論是什麼情況下,元遊戲始終能讓遊戲內的人物跳脫出了遊戲本身,對遊戲外的元素形成了互動。在《邪惡冥刻》中,我們的確能夠看到現實和虛擬元素的交織,比如玩家所扮演的盧克與遊戲公司的糾葛,遊戲內的冥刻者都瞭解到遊戲製作者的名字,知道遊戲製作時發生了些什麼事情,甚至做出了複製遊戲,刪除遊戲等舉動,但是這些與現實進行互動的情況,實際上還是套用在遊戲內劇情的盒子裡,不是對我們所處的現實形成了互動,而是與遊戲內的現實形成了互動,可能聽起來有點繞,用圖表示一下:

《邪惡冥刻》-卡牌下隱藏的黑暗-第8張

大致就是這個感覺,可以看出來《邪惡冥刻》同現實的對話和干涉,依然是基於遊戲內的設定,而沒有跳脫出遊戲。

當然,如果我們將“卡牌之神”所在的世界直接的理解成我們所在的現實世界的話,他對現實的干涉和對話又是成立的了,只不過我們無法直觀的感受到這種體驗,畢竟有粉絲已經在現實中挖到了同款軟盤了,這樣的假設也並非不能成立。但是,在我個人觀點下,我還是並不會將《邪惡冥刻》定義為Metagame,這也並不妨礙他成為一款好遊戲。

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