前言
對於 Team Ninja(忍者組)這個名字,我想很多動作遊戲愛好者一定不陌生,憑藉著硬核著稱的《忍者龍劍傳》系列以及類魂但完全跳脫出魂的《仁王》系列,忍者組收穫了大量的忠實粉絲。其所作遊戲獨特的戰鬥體驗使得“動作”一詞成為了這個製作組的重要標籤。所以當《臥龍 蒼天隕落》在 Xbox & 貝塞斯達發佈會上首次亮相的時候我是非常興奮的,再三確認了製作組不是隔壁三國無雙全家桶的無雙組之後,我不禁期待起了光榮做了幾十年的三國 ip 在忍者組手裡又會怎樣發光發熱。在第一時間首發 pc 平臺打了兩個通宵全成就了之後,我就來聊聊這款“三國仁王”到底是怎樣一款遊戲。
親切感十足的遊戲氛圍
本作既然題材選在了三國,那麼針對中國玩家的本地化顯然是重中之重,光榮也是選擇了和國內的知名發行商中電博亞合作,遊戲發售後可以明顯看出遊戲的潤色程度很高,全程極具代入感的中文配音不必多說,諸如煮酒論英雄、人中有呂布、英雄氣蓋世等典故也是被用在了遊戲的關卡名稱上,且其他關卡的命名也是採用了類似五言詩句的形式,頗具韻味。
不僅如此,有關遊戲術語的名詞也是頗具古風,像是輜重,原意為軍隊攜行的物資,在遊戲中便是在戰場上購買消耗資源的功能。如此嚴謹地命名這點就值得好評。
如果你覺得單是三國中的武將不夠你打的,那麼不用擔心,本作的非人形怪物大多取材自《山海經》,諸如饕餮,朱厭,雷師,酸與等等耳熟能詳的妖獸。可以看出忍者組在這方面仔細考究過,怪物的背景不僅遵循原作的設定,展現給玩家的形象也相當符合原文中的描繪。
以上種種,都表明這是一款為中國玩家所打造的遊戲,遊玩的過程中每每看到這些熟悉的元素都讓我倍感親切,就遊戲氛圍這點來說我已經給了滿分。
三國仁王?仁王三國!
本作的劇情大體符合《三國演義》的故事走向,在這基礎上進行了一部分的魔改。遊戲開幕便是黃巾之亂的動盪時期,張家三兄弟在獲得了令人獲得極大力量的丹藥後發動了起義,主角(玩家)作為義勇軍參加了討伐人公將軍張梁的隊伍,在救下一名矇眼少年後不幸被敵人偷襲倒下,正當意識彌留之際的手中閃爍著的龍徽喚醒了主角的意識,為報救命之恩送給主角龍徽的矇眼少年昭示了他不平凡的身份,而玩家的歷程也正式開始。
我還是蠻想吐槽一句忍者組果然還是忘不了他的仁王啊,本作的敘事手法選擇了同前輩一樣的片段式敘事,遊戲中的每一個主線關卡都是重大的歷史事件,說白了就是隻講重要的不講過程,這就導致實際觀感體驗並不連貫,可能忍者組默認會玩這款遊戲的人都對三國史瞭解程度很高吧,而貫穿了整個故事的線索的“丹藥”,我橫看豎看這不就是隔壁的“靈石”嗎。能夠蠱惑人心還能使人妖魔化,為了爭奪這股力量群雄並起,勢力大致可分為手握丹藥的和要搶丹藥的,活脫脫的仁王再現。
截至本體結束,劇情算是做完了官渡之戰,後面的劇情 cg 中也有赤壁之戰與五丈原隕大星度等片段閃過,希望後續 dlc 可以做完三國史吧。
威廉易溶於水,而我臥龍則不會
若說仁王有什麼最不爽的地方,我想不少人的答案都是那滿是槽點的地圖設計上,狹窄且昏暗的場景一個不小心掉落水中當場落命幾乎是常態,哪怕你小心翼翼地緩步前行還是會被初見防不住的遠程擊中掉下去,令人的探索慾望大打折扣。這點在臥龍里顯然是改善了不少,雖然依舊是箱庭式地圖,但是大多數場景都非常明亮開闊,基本上從大門處往裡看去有多少怪都能一目瞭然,並且本作由於牙旗系統的存在存檔點的位置增加了不少,即便你在推圖的過程中不小心死去了也能從最近的存檔位置快速返回,這就使得原來跑圖失敗成本過高的問題得到了解決。當然最顯著的一點還是不會像魚餌一樣入水即化了,即便你反覆從高處跳下去也會強制鎖到1血,不過依舊要小心怪物會守著掉下去的地方,因為這個時候你一碰就碎!!
士氣高漲,我軍必當攻無不克
為了增加身處戰場的代入感,忍者組特意做了一個名為“士氣級別”的系統,在你擊敗敵軍或者插入牙旗的時候便會增加士氣,相應地擊敗玩家的敵人也會增加士氣,當士氣等級高於敵人時造成的傷害就會增加,受到來自敵人的傷害也會減小,低於則反之。簡單來說士氣等級的高低直接決定了推圖打 BOSS 的難易程度。因此,為了連貫性,敵人的士氣等級是隨著關卡的深入呈線性增長的,這也在一定程度上起到了引導作用。當你只有幾級的士氣誤入到十幾級士氣的敵人堆裡的時候,或許可以考慮一下回頭找找是不是有漏下的旗子沒插以及區域沒探索。
不過這個系統還是有個比較明顯的缺點,如果你只想為了快速推圖打 BOSS 跳過插旗環節,那麼士氣反而會成為限制,試想1級的士氣去打20級士氣的 BOSS,難度將會成幾何程度驟增,明明是鼓勵探索地圖的設計倒成了制約速通玩家的枷鎖。
五行之道,相生相剋
臥龍的戰鬥系統可以大致分為兩種,先說說第一種“五行”。本作的五行其實就是屬性系統,金行為毒屬性,木行為雷屬性,水行為冰屬性,火行為火屬性,土行為巖屬性。忍者組將這套五行融入進了等級系統當中,升級五行會增加人物的面板屬性,同時對應屬性的抗性也會提高,如我點了很高的土德,那麼按照土克水的道理水抗就會很高。五行相剋的道理在實際戰鬥中還會有更具體的體現,比如遊戲中有一種名為火鼠的妖獸,當其死亡的時候會發生火焰爆炸,如果你是用冰屬性攻擊擊殺就不會發生這個爆炸。如此應用在遊戲中還會有很多,這就意味著當你打不過某個 BOSS 的時候或許針對性地洗下點會是個不錯的選擇。
化敵之蠻力,助我之氣勢
在本作中取消了精力條的設計,攻擊不會受到限制,但是受到攻擊和釋放技能的時候會消耗血條下方顯示的“氣勢槽”,藍色的氣勢為正氣勢,消耗正氣勢會增加此次攻擊的傷害,黃色的氣勢為負氣勢,負氣勢達到頂點的時候便不能再釋放技能,同時再次受到攻擊就會破防有一個極大的硬直。這點對敵人來說也同樣適用,當敵人破防時就可以進行處決造成極大傷害。
這就引出了本作的另一項戰鬥系統——化解。當敵人的攻擊快要擊中玩家的時候按下按鍵就能以巧勁避開這次攻擊,同時恢復一定量的氣勢。遊戲中不泛存在會紅光技的敵人,這種攻擊是無法被防禦住的,但是通過化解不但可以完全規避傷害還能對其反擊造成的大量氣勢削減,一般的敵人化解紅光技成功一次就可以直接進行處決,而 BOSS 也不過三四次就可。這種與怪之間相互博弈並取勝所帶來的是極高的正反饋,配合出色的動作演出與聲效令人欲罷不能。當你完全熟悉化解系統的時候,所有的關卡都將如履平地。
拒絕刷詞條,從你我做起
熟悉仁王的朋友都知道,多周目之所以是無雙遊戲全是因為詞條系統,這種強行拉長遊戲時間的存在不出意外地也被忍者組搬進了臥龍,不過有所不同的是本作的詞條可以拆解下來鑲嵌給別的武器,代價只需要消耗一部分拆解裝備就能獲得的材料。當你刷到比較稀有的詞條但是裝備並不是你想用的時候就可以把這個詞條換給想用的裝備上,省去了直接刷出一把完美武器的時間,大大改善了遊戲體驗。
總評
在熟悉的領域,忍者組發揮了他最擅長的才能,即便是已經簡化過降低了不少戰鬥的門檻,在完美的動作與題材相得益彰之下依舊為玩家展現了一部暢快至極的三國動作遊戲。發售之初被玩家詬病的優化問題在更新後也改善了不少。如果你想體驗一下硬核的三國遊戲,那麼玩臥龍準沒錯了。