獨立遊戲開發難 大家一定多看看


3樓貓 發佈時間:2023-08-14 20:33:11 作者:雨川翼 Language

“製作獨立遊戲”是一件充滿了夢想的事情,但其中有許許多多的困難和阻礙。
本次,我們將要介紹的是7款活躍在機組的獨立遊戲。它們大部分都還是未完成的狀態,我們請到了製作者來介紹自己開發過程中的一些心得和感受。如果你用心閱讀,一定會被他們內容中洋溢著的真摯和熱情所打動。
只要點擊遊戲名稱下方的卡片,即可跳轉游戲庫頁面關注,也不要漏掉製作者的個人頁面哦~

邊界迷航

邊界迷航

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《邊界迷航》是一款充滿神秘色彩的Rogue策略回合類RPG遊戲。在迷幻的宇宙縫隙中,你需要仔細選擇技能和元素的搭配,探索各種神秘的空間,與各式各樣的敵人展開驚險戰鬥,收集能量並返回家園。在這個遊戲中,你將會體驗到獨特的遊戲玩法和刺激的挑戰,帶來無盡的樂趣。
美術:燉鴿鴿ichol0 程序:戰術小強 策劃:OwlB
【美術圖集】
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【開發者的話】
戰術小強(主程序):
仔細算來我們組這個遊戲也已經開發一年有餘了,雖然途中多有波折,設計方案也大改過兩次,但它給我帶來的除了如何製作和管理一個完整的遊戲開發項目的經驗之外,更重要的是讓我遇到了現在組裡另外兩位好夥伴。
兩位夥伴都來自於我參加的GameJam群組,其中策劃是某次CiGA GameJam的隊友,而美術同學則來自於在群內喊話招來的志同道合者。
我還記得一年前這個遊戲的概念設計,和俄羅斯方塊有關,當時設計的是地塊以俄羅斯方塊的形式下落並組合成地圖,這個過程由計算機自動進行,而玩家控制的角色就在這個不斷下落組合,向上延伸並隨時可能因為消行而GG的場景中冒險。
乍一看這是個挺有意思的想法,但當我們組開始試圖將其落實到遊戲中並檢驗其可玩性的時候,問題就一個接一個地蹦了出來,並且直接造成了後續的地圖機制大修改。
第一個嚴重問題在於,俄羅斯方塊形式堆疊出的地圖沒有任何設計感,導致玩家的遊戲過程體驗異常撕裂,甚至會因為毫無規律的消行導致被堵在某個角落無法動彈。
為此我們做出了各種各樣的嘗試,包括設置安全行(即特定高度以下的行不會消除),預先生成俄羅斯方塊的堆疊順序和位置,然後在預生成的地圖上設計內容等等,這些方法都起到了一定的效果,但依然無法徹底解決遊戲面對的問題,那時候更新到群裡的Demo連我們自己這關都過不去,更不用說放出去讓別人看了。
倒是戰鬥系統一直進展得較為順利,這方面當然要仰仗咱們組裡的策劃同學,他對戰鬥系統設計過程中那些抽象性很強的機制問題相當敏感,提出的意見往往一針見血,這大大提高了戰鬥系統的迭代速度。
反覆折騰地圖的設計感問題數月後,我們最終認定,俄羅斯方塊機制下我們無法達成理想中的地圖設計需求,這個機制的存在已經嚴重影響到了項目的後續進展,有必要對其進行大刀闊斧的修改。
第一個修改方案,是依然保留一部分俄羅斯方塊的機制,但在其中加入“房間”概念的方塊,這種方塊往往個頭很大,至少是6x6以上,內部按我們預先設計好的方式安排物體擺放,最後以浮現的方式進入地圖,這一點也是為了迎合遊戲的背景主題,即迷失在太空的旅人。
這一方案確實有效,經過設計的房間形成了可以吸引玩家注意力的焦點,因此遊玩時不會再有找不到目標和去處的感覺,至少組內的小夥伴們都是這樣。
但這種方案依然有很明顯的缺點,首先是用俄羅斯方塊形式去補充房間與房間之間的過渡區域依然無法避免由於隨機堆疊造成的混亂感,甚至由於房間這樣一個相當“秩序”的存在,導致過渡區的混亂感更加嚴重。
其次就是,這個被弱化了的俄羅斯方塊機制依然在某些方面牽制著地圖設計和遊戲機制,比如地圖寬度受限,太寬的場景會在一定程度上影響俄羅斯方塊的算法運作,又比如消行的存在導致敵人和地圖物體的自我更新和維護開銷變大,這也不利於更大的地圖實現。
於是在迭代完成這個修改方案後,我們組於一個月前最終決定,徹底丟棄無法滿足要求的俄羅斯方塊機制,將遊戲的地圖生成機制改為“房間”+“迷宮”的隨機算法生成機制,同時為它增加了地塊以及迷宮障礙的可破壞特性,並且在不久前舉行的CiGA GameJam 2023比賽中將我們的想法付諸了實踐。
結果讓我們感到很滿意,現在按照新方案修改後的版本已經在開發中,相信很快就能有Demo出來了。
不得不說,這段獨立遊戲開發經歷對我來說是彌足珍貴的,曾經的我剛剛接觸Unity遊戲開發沒多久,但心裡總有種迷之自信,覺得自己就是那種單槍匹馬做出星露谷或者我的世界的大牛,自信滿滿地在Steam上發佈自己的遊戲。
然後被現實教育得一塌糊塗,自那以後,我才慢慢變得謙虛和內斂,深刻理解了和他人合作的重要性。
而這次能有機會和現在的兩位小夥伴組成團隊,就是對我最好的回饋了。
獨遊開發是個需要夢想和毅力的事情,前路艱辛,吾輩當自強不息。
OwlB(主策劃):
Q:你為什麼選擇製做遊戲這項愛好/職業?
A:首先是自己接觸過很多遊戲,喜歡玩遊戲;再者是做獨立遊戲的自主決定範圍大,也就是能夠較大範圍的決定要做什麼;最後是自己專業是計算機方向,與遊戲開發算是沾邊。
Q:它什麼時候成了你的一部分?
A:工作之後,就開始嘗試學習遊戲製作,但是其間斷斷續續,最後與現在的創作成員於GameJam中相識,至此遊戲製作開始成為一種日常。
Q:你在創作中遇到過最大的困難是?
A:將自己的想要的目標體驗具象化,然後確定通過何種遊戲內容達到目標。比如我們這次的遊戲中想要做一套湧現式的元素反應玩法,在很多次討論和嘗試之後依舊沒有達到一個比較滿意的結果。
Q:創作過程中有沒有什麼小怪癖?
A:怪癖?有一些習慣,比如會不自覺的去找一些對照遊戲,找不到就很難憑空思考。
Q:你最看重遊戲開發的哪個部分呢?
A:原型實現。也就是從“不著調的想法”到“初步落地”的階段。
Q:開發過程中遇到的最大困難/阻力是什麼?是怎麼解決的?
A:我缺乏美術實現能力,以致於沒法去很好得想象一些美術效果和評估美術需求的工作量。解決方法就是:學習一些美術相關的知識、與團隊成員一起溝通。
Q:有沒有過讓你流淚的作品?是什麼?
A:《荒野大鏢客:救贖》。當主角表示其實他對於死亡也十分懼怕之時,我感覺自己之前幾十小時中對於這位“硬漢”過於苛責了,他也只是這個動盪時代的普通人,是某位母親的兒子,某位妻子的丈夫,某個兒子的父親。
Q:分享一件你最近發生的小事件吧。
A:週末去肯德基吃了一次牛蛙口味的塔克,味道不如之前小龍蝦口味的,建議換回來。
燉鴿鴿(主美術):
大家好,我是《Border Jumper》的美術設計師燉鴿鴿。很久沒有更新開發日誌了,所以我想在這裡與大家分享一些近期的變化和思考。
首先,我想談一下地板的選擇,因為地板在頂視角遊戲中是一個非常重要的視覺元素。之前我沒有考慮到這一點,導致地板都顯得非常相似,而且與牆壁的顏色也沒有區分開來。後來我逐漸意識到,即使是相同顏色的地板,也應該有層次感。此外,地板的顏色選擇也代表了不同的個性,例如高檔房間的地板不應該使用老舊的鋼板。
其次,我要強調仔細挑選參考物品的重要性。在最初設計《Border Jumper》時,我沒有充分考慮到這一點。直到我開始繪製電腦這個物品時,我才意識到同樣是電腦,復古和超科幻未來風格的電腦代表了完全不同的氛圍。這要求開發者對他們想要呈現的世界觀和美術風格有明確的想法。作為一個初學者的開發者,我們並沒有一個明確的概念,所以我們採取了一邊開發一邊摸索的方法。
今天的分享就到這裡,如果大家對此感興趣,歡迎在下方留言。
Q:你為何選擇遊戲製作作為嗜好/職業?
A:自小我就熱衷於在筆記本上設計各種遊戲,對於遊戲中的無限可能性充滿了想像與期待。因此,我一直渴望能親手創作出屬於自己的遊戲。
Q:何時開始,遊戲製作成為了你生活的一部分?
A:大約兩年前,我對工作上日漸單調的挑戰感到厭倦,也想尋求新的工作環境。於是我選擇離開了當時的公司,開始獨立承接外包工作。幸運的是,我遇見了現在的團隊成員,這讓我有機會真正開始進行自己熱愛的遊戲製作。
Q:在遊戲製作領域,你有沒有特別喜歡/崇拜的對象?
A:我特別欣賞的遊戲作品包括《黑暗靈魂》、《巫師1》、《生化奇兵》和《輻射》。這些遊戲在很大程度上豐富了我的世界觀。
Q:在創作過程中遇到的最大困難是什麼?
A:對我來說,最大的困難在於時間管理。因為我是兼職進行遊戲開發,工作和日常生活已經佔據了大部分時間。因此,如何有效地安排時間成為了我面臨的主要挑戰。
Q:你最希望達成的成就是什麼?
A:我一直夢想能製作出一款結合科幻元素、《哈迪斯》和《暗黑破壞神》風格的遊戲。這是因為《暗黑破壞神》是我對遊戲的初戀。
Q:如果要你推薦自己或自己的作品,你會怎麼說?
A:我會推薦你試玩我們的遊戲《Border Jumper》。這是一款充滿激情的像素風格遊戲,你可以在遊戲中摧毀各種怪物、物資,甚至整個場景。快來加入我們,享受爆破的快感吧!


昭昭天命

昭昭天命

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《昭昭天命》是一款復古俯視角解謎冒險遊戲,參考了《傳說之下》的敘事手法和《邁阿密熱線》的街機式遊玩節奏。 遊戲的主人公是一名飽受存在主義危機折磨的獨立遊戲開發者,機緣巧合下掉進了自己創造的遊戲中。 因為他並不是常規的遊戲主角,所以無法攻擊敵人,也沒有血,只能通過遊戲開發者的方式,也就是“編程”、“美術”、“音樂”來影響這個世界,從而通關。 在探索這個光怪陸離世界裡的同時,主人公將深入自己所創作的虛擬角色的內心世界,見證他們的信念,並最終給自己一團糟的生活帶來救贖。
製作人:狗紅工作室 角色美術:荊棘花環 場景美術:DEAD_WATER 音效製作:Sjved
【美術圖集】
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【開發心得】

在被趕出職場的兩個月後,我肝出了一款新的獨立遊戲

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【製作人問答】
Q:你為什麼會選擇製作遊戲這項愛好/職業?
A:老實說,早年我對人生的規劃其實是在小說家的道路上一條道走到黑。
大三的時候我在寫一些短篇小說,偶爾投稿到一些文學期刊,一開始也是石沉大海無人問津,但後來在幾位編輯老師的幫助下慢慢寫出一點名堂,並且在一些重量級期刊上嶄露頭角。
隨著小說事業的進展,越來越多的遭遇讓我意識到想要作為職業小說家生存,必然面臨著一些妥協,有時甚至需要放棄對作品純粹性的追求。這是我所無法接受的。
那段時期剛好在瞭解一些國內外的game jam比賽,就想著或許遊戲也是一種可以用於表達“文學性”的媒介。因為我個人玩過很多敘事類遊戲,對遊戲的敘事潛力是印象深刻的。於是從22年初開始,慢慢摸爬滾打邊學邊做,開始做遊戲了。
Q:它什麼時候成為了你的一部分?
A:自從發現“做遊戲”真的比絕大部分娛樂活更有意思起,“做遊戲”這件事就變成我的一部分了吧。
因為不是科班出身,所以無論是知識體系還是開發經驗都是一片白紙,所以在這個過程中,每次在遊戲引擎裡實現一個新的功能或者效果,對我來說都是新鮮感拉滿的一件事。
還記得那時候,我在遊戲裡做出了第一個小怪,興奮地拉著朋友一起反覆測試小怪的智商。以及後來終於實現了CRT顯示器的復古效果,雖然放到現在看來很辣眼睛,但是當時心想這可真是魔法啊。
我總是和身邊的人說,“電子陽痿”對一部分遊戲開發者來說並不存在,因為“做遊戲”這件事對他們來說本身就是世界上最好玩的遊戲。想象一下,每天醒來我的腦子裡都縈繞著一些或許能夠放進遊戲裡的想法,到了晚上它們中的一部分已經被實現了。
這個過程十分令人上癮,其他形式的創作其實也是一樣的道理,創造新東西的感覺總是比消費舊東西更好。
Q:你在創作中遇到的最大困難是什麼?
A:對於創作者來說,面臨的最大困難往往都是缺乏正反饋,我也不例外。在那些無人問津並且缺乏支持的日子裡,沉住氣,埋頭做好手上的事情,的確是最難熬的過程之一。畢竟誰也不知道這個時期會持續多久,是三個月,三年,還是持續到整個職業生涯結束。
一開始或許能靠興趣和熱愛硬撐,可一旦時間久了,家人會為你焦慮,朋友會和你脫節,沒有人能告訴你終點到底在哪,甚至不知道有沒有終點。“到底什麼樣的遊戲才算好遊戲”這類問題會在心裡浮現。
是到此而止了嗎,還是再撐一段時間試試?每天這些疑問都像烏雲一般在我頭頂飄來飄去,不過幸好,最難的日子已經離我遠去了,很感激在此期間陪伴我的人們。
Q:創作過程中有沒有什麼小怪癖?
A:我喜歡在自己的工作臺上放一個很大的本子,以及各種顏色的筆。雖然工作是在電腦上進行,但是中途我可能會隨機在紙上寫一些單獨的詞彙、語句,或者畫一些比較抽象的圖案或者結構。
這種行為有時候並不能對工作起到什麼幫助,可能僅僅是解壓或者放空,但偶爾,它能給我帶來一些非常神奇的靈感。畢竟事物之間潛在的關鍵性是很神奇的,在寫下一些東西之前,我也無法預料到它會對我當前的想法產生什麼影響。
Q:你的第一位隊友和最後一位隊友是怎麼找到的呢?
A:我的第一位隊友是在網上認識的獨立插畫師mo老師,和她認識的方式也是非常奇妙。在去年,我開發的獨立遊戲《鼠鼠》在摩點上進行了眾籌,mo老師當時掏錢參與了眾籌,但收到的激活碼卻少了一個,於是就到鼠鼠玩家群裡興師問罪。隨著時間流逝,mo老師在群裡偶爾露面發言,我也偶爾在群裡發佈新遊戲的動態,最後越混越熟,決定拉她入夥。在這個過程中,mo老師並非只是一時的異想天開,而是一直在持續學習角色美術需要的各種技能。即便是在一些非常糟糕的時刻,mo老師仍然在陪伴我頂住壓力應對各種局面,這也讓我覺得她是一位非常靠得住的夥伴。我們偶爾還能夠從對方身上學到各種新鮮的東西,這些對遊戲的創作理念影響非常大。
而最後一位隊友的加入則頗為微妙,這位暱稱為死水的場景美術最開始是被我們中的另一位成員介紹來的。這位介紹她來的成員,本身有著嚴重的人品問題,後來因為搞事情太多被我們踢掉了。而死水則反而成為了我們新的好隊友。據她所說,在她剛剛加入的時候,因為被小人挑撥離間,還以為我們彼此之間的關係非常緊張,因此她自己也感到很有壓力。在趕走小人之後,整個團隊氛圍一下融洽了許多,死水開始更加主動地與我和其他人對接,我意識到她身上強大的學習能力和創意捕捉能力都是對獨立遊戲極為重要的。在一些關鍵的設計上,死水甚至能給出比我原先設計更加有趣的想法。即便名義上只是場景美術,但她已經對遊戲的參與積極性已經比被趕走的那個人高很多了。
總之,在經歷各種破事之後,我們的團隊逐漸形成了一個牢固的結構,由我本人擔任大部分場景開發工作,mo老師和死水負責美術資源,比我們更加年長也更加成熟的sj老師負責音效設計。雖然每個人都有自己的職務,但是在設計層面,每個人都在積極為遊戲出謀劃策,並且總是能討論出意想不到的收穫。只能說,這一切都印證了團隊氛圍的重要性。
如果有打算組隊的朋友看到這裡,我能提供的建議是:可以招募暫時缺乏技術的人(只要願意學),但是一定不要招募品行有問題的人(尤其是有厭女傾向、性格虛偽或者私心過重的人)。另外,有幽默感的人招募得越多越好,嗯。
Q:趕死線的時候會用什麼方式來提高自己的戰鬥力?
A:先說個上學時常用的方法。不過這個方法沒啥科學原理,並且很傷身體,所以大夥看個樂子就好。
在面對死線時,我可能會給自己設立一個絕對無法逾越的底線,然後在底線逐漸接近的時候,忽視任何藉口去做正事。這就像是初中的時候複習文科考試,雖然我很排斥背那些課文和重點,但是不背就意味著回家百分之百捱揍。於是我會把底線設置在考試前六小時,然後在這六小時裡完全不做任何其他事情,只是拼命地背課文。
好處是,起碼在時間接近底線之前我不需要有任何的焦慮; 壞處是,這個“底線”會導致學習積極性越來越差,順帶著身體也越來越差。
現如今,面對的工作遠比以前背課文要複雜多了,單純堆積工作量也沒啥意義,需要長時間進行冷靜且精確的思考。如果要說更加健康且有效的應對死線方式,那應該是儘可能早睡早起保持強壯身體,然後用清醒的頭腦制定出高效率計劃了。
(當然,熬夜誘惑力太大,要做到這些其實對我來說還是挺難的。)
Q:你最看重遊戲開發的那個部分?
A:我最看重的是中間迭代的部分。
雖然對於很多創作類型來說,“開頭”一般是最有趣、成本最低、最沒風險的。但是正因為如此,“開頭”的美好往往不一定可靠。比如某個玩法是否真的值得打磨,比如某個故事核心是否真的經得起推敲,這些其實是很難在一開始就確定下來的。
因此,在開發過程中不斷地製作一些小場景或者小片段,來驗證某個想法是否有效,是逼近真相的唯一辦法。
雖然從廣義的角度來看,某款遊戲並不存在一個所謂的“最佳狀態”,但是在特定的時間和條件下,“最佳狀態”其實是可以被打磨出來的。只要我提前設定好心裡預期,比如說“這個章節最多允許消耗多少時間和資源”,然後不停地把錯誤的方向和錯誤的選擇全部都試一遍,那麼最後逼近的一定是當前遊戲最棒的形態。
就像是以前寫小說,我可能第一遍寫完大概只花了五分之一不到的時間,而後面我會逐字逐句去推敲和修改,直到這篇小說看起來再也改不了任何一個字了。
它聽起來像是一種強迫症,但我覺得對於表達者來說,如果對於“挖掘作品可能存在的潛力”都不強迫,那就沒有需要強迫的地方了。
Q:有沒有過讓你流淚的作品?是什麼?
A:因為平日裡敘事遊戲玩的很多,很多獨立遊戲都有過讓我落淚的時刻,不過這些暫且不談,我想說一個比較古早的經歷。
在五六年前,我剛剛攢夠錢買到PS4的時候,曾經在《戰神4》中的某個階段裡哭到淚崩。不過並不是因為這部作品對“父愛”的細膩描繪,恰恰相反,是因為描繪得並不多的“母愛”。
在遊戲的前半部分,反派角色巴德爾一直在追殺主角一行人,他的行為其實沒有太多說得過去的邏輯,所以玩家會自然而然地討厭這個角色。而巴德爾的母親芙蕾雅則是一直在幫助主角,並且支持主角與巴德爾進行對抗。
按理說,如果主角終於擊敗並殺死巴德爾,應該是一個皆大歡喜的場面吧?
但並不是這樣。當巴德爾被殺死之後,整個遊戲的基調陡然變得陰暗,而一直幫忙的芙蕾雅在目睹這一幕之後,發出了困獸般的哀嚎,她性情大變,眼角滲出的仇恨的血液,聲稱要把主角的屍體拖過九界的每一個角落。
就單純從敘事技法來說,這一幕其實是沒有什麼邏輯的,甚至看得人有點莫名其妙,為什麼角色會如此轉變?
但令我觸動的原因是,在現實世界裡,“母愛”本來就沒有邏輯。“母愛”不會像遊戲裡表現出的“父愛”那般糾結、那般步步為營、那般文藝。
“母愛”最原始的體現方式就是,你殺了我的孩子,而我一定會殺了你。
Q:如果讓你推薦自己或自己的作品,你會說些什麼?
A:從事遊戲行業到現在,我其實一直不太擅長推銷或者描述自己的遊戲,只能用一些笨辦法來勾勒一下。
我想做的遊戲一直都是這樣的類型: 首先,它具備一個非常獨特(甚至令人眼前一黑)的視覺風格; 其次,它在敘事層面飽含我個人的真情實感,甚至夾帶了很多真實經歷; 最後,它在玩法層面一定要簡單而有趣,甚至讓我的父母來玩,他們都不會覺得很難理解。
《昭昭天命》在設計理念上完美貼合上述的特點,但是在此基礎上,它引入了一個隱藏的善惡值系統,會根據玩家的行為和遊玩風格來安排不同的劇情路線。並且玩法層面,它比我原先預想的要有深度得多,偶爾看到玩家試玩的視頻,我會在心裡感嘆:原來這裡是可以這樣玩的。
整體來說,這款遊戲還處於緩慢的成長階段,我會儘可能把所有很coooool的想法融入進去,並且讓它變得更加動人。
Q:分享一件你最近發生的小事件吧
A:說到最近發生的小事,讓我想起在成都參加Comiday布展的時候發生的一件趣事。
在原本計劃裡,我是沒時間參加Comiday的,因為各種事情擠到一塊去了。但是因為團隊人員變動,迫不得已,只能推開事情親自去。因此布展時比較匆忙,沒有打聽好現場情況,設備也租得比較臨時,甚至連褲子都沒有穿好一點的(這是伏筆)。
在現場搬運設備時,我聽到咔嚓一聲,低頭一看,褲子被設備撕開了個大口子,讓我直接以一個很不雅的方式出現在人群裡。周圍人都驚呆了,而我只能逃進旁邊的羅森便利店,想看看能不能買點什麼東西遮一下。
此時,跟隨我一同布展的mo老師發現了異樣,她竟然在羅森便利店裡買到了針線,花了幾分鐘,直接原地把我褲子給縫上了。
經歷了這件事之後,我對團隊配合的重要性有了嶄新的理解,嗯。()


NOOK FALL

NOOK FALL

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不知不覺開發已近一年,隨著西區的設定不斷豐富,《NOOKFALL》已經從展示舞臺逐漸邁向引導探索的道路,這裡是一個可愛又富有幻想的悲情小城,活力與頹廢不斷衝擊的區域,希望你能通過人物,物品和環境的交互,感受到西區這個小小世界的趣味和魅力
程序:呂小斬 美術:木魚益生菌 編劇:照明 腳本:w黑月 技術美術:Powerblood844
文案:我不行
【美術圖集】
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【開發心得】

一隅,銅綠與後朋——《NOOKFALL》開發分享

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【開發者的話】
照明(編劇):
作為一個計劃無能主感觀傾向伴拖延綜合症選手,遊戲開發最大的阻礙就是要上班叭,晚上整頓好坐在電腦前,剛有點思緒就已經深夜,隨之而來的焦躁感會重重擊碎那些躍然靈動的瞬間。
但每次又放不下NF的一切,說得矯情一點,我超愛!!
從一開始的立意與構思,在我們一次次的嘗試中,逐漸呈現到如今這個模樣。我們身兼“設計”和“工程”,西區這個世界從無到有,這座城的一磚一瓦是我們每次的討論,是每次的試錯,最後在拆拆補補中搭建起來。一個虛擬世界構築,這也是我一直以來想做的事,也多虧了木魚和小斬的幫忙。
不過西區是一個基於現實的架空世界,有很多設定內容,請勿同現實代入,希望各位也能夠喜歡上西區。
木魚(美術):
NOOKFALL目前是三人開發,也就是經典的戰法牧組合,與其說戰法牧,我更覺得我們像一支樂隊,這形容除了我們都非常青睞樂隊之外,其實我們三人從相識,交流到合作大家都非常地標準樂隊劇情,而《NOOKFALL》就是我們的第一張專輯,這張專輯主打傷感但仍具活力的後朋氣質,由編劇擔任主唱,美術來彈電吉他,最後程序作為鼓手,共同來為大家【表演】這款作品。
因為早些時候發表過一篇美術分享文章,這裡就不再重複贅述了,感興趣的朋友可以點擊看看。近一年的開發裡更多地也在考驗我們三人之間的相處和磨合,畢竟討論上的憧憬熱情消散過後基本上是枯燥的執行,但非常可貴的是我們彼此信任保持著對《NOOKFALL》的熱情,這次核聚變展出收到了不少玩家對美術的喜愛,當中也離不開組員們的包容和理解(特別是程序小斬的不殺之恩)任由我多次修改,這一切都是我所認為值得的。
小斬(程序):
如其說是持續更新,不如說把原本該做事情,按部班的去進行。
玩過最初版本玩家,甚至玩過目前最新demo的玩家也會知道,這個只是個demo根本不是完成品。
在booom其實就知道那點時間肯定做不完,我們想要的內容量。但是這個並不是重點,而是讓booom作為項目啟動催化劑,也是對我們合作磨合與製作此類遊戲的一次探索和打底。
我很大程度是抱著,我沒做過較為長文本敘述,或者說中型大小劇情遊戲,我就有非常大的做做看的衝動。日常我的個人想法都在做解密,或者一些有可重複遊玩的系統設計。所以很期待自己去做一款文字遊戲會出現一款什麼樣的遊戲。
在製作這個遊戲過程中製作"任務系統" 或者說 "演出系統" 時候我查詢網絡能參考資料感覺很少。更多都在討論劇情上設計,比方說巫師3的任務設計,講的是劇情與任務設計技巧與理念.
但是如何在程序上讓製作人員更方便的去把想法,落地成遊戲其實討論的非常之少。
設計整個演出系統時候,比自己原本預想大很多,當時也是年輕想著不就是出現文字嗎,能有什麼工作量呢?
當你去真正去拆解遊戲內需要呈現的細節,並且像把它們都程序化,流程化。
其實得花更多去想如何讓這件事後期的修改,新的故事加入,新呈現方式的添加時,不用消耗更多人力去製作,在設計核心要考慮到細節是非常多且瑣碎的。
在演出上面很多也不是程序這邊寫好樣式就能用了,很多時候一個事件效果是專門製作的,這一點比起解密遊戲,機制排列形成新的關卡邏輯很不一樣,能直接複用的東西其實不會特別多。
但現在我之前開發地獄感覺多少已經有點結束感覺,整體來說是需要慢慢呵護期待他慢慢成長,而不是如何培育一顆無籽西瓜種子的階段了。


聯城

聯城

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這是一部互動式視覺小說,遊戲背景設置於上世紀九十年代,瑞安公司推出了一項全新的技術,落後偏遠的山區作為新技術試驗區被重新建立,當地居民在享受科技帶來的美好的同時,一些變化也在悄悄發生......用科幻的視角重新省視過去的歲月,90年代國內城鎮的另一番生活景象,那些曾經的玩伴也許並沒有消失,靈魂深處也許還有他們的一席之地。遊戲也能像書籍和電影一樣解決情感飢渴,賦予故事真切的感受。
製作人:jirui 遊戲編程/遊戲動畫:Doubi_Pg
【美術圖集】

關於ui的思考,獨立遊戲ui相比之下更為“個性化”,風格化明顯,我希望在這個遊戲中ui不會干擾視線,也不會顯得違和。

“小鎮工業化歷史並不長,上世紀七十年代這裡還是由大片的農田以及更大片的荒地組成,後來一項宏偉的計劃與小鎮的命運交織在了一起”

基於生物科技的最新成果,瑞安公司誠信推出,8月與您相見

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when i was young i'd listen to the radio...

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“小鎮工業化歷史並不長,上世紀七十年代這裡還是由大片的農田以及更大片的荒地組成,後來一項宏偉的計劃與小鎮的命運交織在了一起”

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when i was young i'd listen to the radio...

關於ui的思考,獨立遊戲ui相比之下更為“個性化”,風格化明顯,我希望在這個遊戲中ui不會干擾視線,也不會顯得違和。

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第一個故事

出發之前先整理好行裝吧

可以說是這幾天成都天空的真實寫照了,幸運目睹了《迷途》中的日落光輝

出發之前先整理好行裝吧

可以說是這幾天成都天空的真實寫照了,幸運目睹了《迷途》中的日落光輝

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第二個故事
【遊戲劇本】

第二個故事|迷途

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【開發者的話】
要說在遊戲開發過程中的趣事,想想好像也挺多,畢竟整個遊戲的開發週期挺長的,但要說記憶最深刻的,那一定是最初引起這個項目的一件有趣的小事。
當時我還在讀研,在外面租房住,是那種比較舊的教師公寓。那天清晨在下雨,我聽到外面有個小孩的聲音在呼喊他的同伴下樓耍,但因為下雨的緣故他夥伴最後還是沒有下來。我當時就在想,如果是在我小時候不管颳風下雨我一定會響應我的夥伴。那個時候我們玩的很野,我家長管的比較松,所以讓我有個非常完美的童年,至今我都覺得我的童年是一筆寶貴的財富,讓我有一種強烈的表達慾望。於是我開始回顧小時候的日記(我很幸運我小時候有寫日記的習慣,嘎嘎),《聯城》這個視覺小說裡面能找到一些我小時候的影子。
比如小時候養蝌蚪,養出腿了之後我母親帶我去田野裡放生(成都當時除了春熙路四周都是田)。我現在都還記得當時那件黃色雨衣小小的,正面有小鴨子圖案,這個場景我把它還原到《聯城》裡了。
最近還發生了一件有意思的事,在公司裡面我聽一個老前輩閒聊,聊到以前成都420廠,我們小時候經常去那玩,因為那開了一家遊戲廳,420算是我們小時候的秘密代號了,說起420就知道電子遊戲時間到了。但我一直不知道420是什麼意思,直到聽那個老前輩說起才知道420是以前軍工廠的代號,專門生產飛機零件,哈哈,沒想到時隔20年這個疑問還能得到解答,《聯城》裡面職工宿舍的原型就取自這裡。
《聯城》是以90年代為背景,雖然是科幻,但裡面的設計我會讓它更具有年代感,我常常在想,如果《聯城》裡面的技術發生在現實中我們會有怎樣的變化,如果在我面前突然出現一臺巨大的機器我會是什麼反應,這種“科幻照進現實”的設想給了我很多靈感,所以《聯城》中的畫面都很生活化,因為本來就取自於我周圍生活的環境。
說的有點遠了,回到遊戲開發,雖然整個遊戲流程不長,但從最初的概念美術到文案策劃再到程序開發,前前後後用了差不多3年的時間,我非常感謝跟我一起開發的程序朋友,他們決定跟我一起來做這款遊戲是需要一些勇氣的,因為這個遊戲類型和題材就決定了會比較小眾,在這個項目上費時費力並不能得到多少保證,但我們還是把它完成了,我一直都還記得第一次玩《回憶之旅》時的那種感動,如果我的作品也能夠引起玩家的情感共鳴,那我就覺得這件事情真的太酷了。
Ps:《聯城》中有很多彩蛋希望玩家去發掘,聯城的故事也不會在第一部中就結束,我後面的創作也會在這個世界觀的框架下繼續,希望它能夠走的更遠吧。


午夜狂喵

午夜狂喵

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歡迎來到午夜狂喵音樂酒吧,在這裡你作為沉默寡言的鋼琴家戴夫熊和各式各樣才華橫溢的音樂家合作。用你的鍵盤跟隨音樂家的旋律,享受爵士樂、搖滾、R&B、嘻哈等各式各樣的音樂風格。演奏出色的話你還能在酒吧邂逅意想不到的朋友和新的玩法。放輕鬆,盡情享受音樂吧。
製作人:Zuxin 2D美術:蟹子軍艦 音樂製作:Blucat_超威藍貓P 遊戲編程:wheatfox
【美術圖集】
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遊戲頁面
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角色設計
【開發者訪談】
Q:你為什麼選擇製做遊戲這項愛好/職業?
A:說實話剛畢業的時候並沒有選擇做遊戲作為自己的目標,後來在機核上聽了“吹哥”Jonathan Blow的相關電臺時候正好是我之前工作做的很不順心的時候,也是從這時開始認真思考遊戲的意義和可能性,所以我就決定想做遊戲——無論是全職還是兼職無論單打獨鬥還是和別人合作,不過大前提是做那些有價值的遊戲。
Q:它什麼時候成了你的一部分?
A:這個說來慚愧我屬於學習東西比較慢的那種人。儘管很早我就喜歡對遊戲性進行思考,不過這兩年真正參與了BOOOM和學習遊戲開發才瞭解到很多事情表面和實際的差距,所以現在習慣哪怕是玩遊戲的時候也從創作者的角度進行分析,我覺得這時候才成為了我的一部分。
Q:在這個領域有什麼喜歡/崇拜的對象嗎?
A:崇拜的一個是Jonathan Blow 一個是宮本茂。我覺得真正的大師有兩個特點:1.不止一個成功的作品 2.對自己的作品理念有完整的闡釋 喜歡的其他的就多了,一般都是獨立遊戲的:Lucas Pope、7th Beat Games、Hempuli還有國人ArtlessGames。
Q:趕死線時會用什麼手段提升自己的戰鬥力呢?
A:趕代碼的時候給自己循環播放史詩感的音樂和下雨聲;
寫音樂的時候一般挑凌晨這個時間段 如果還是靈感枯竭還急著要只能靠技巧了。
Q:你最看重遊戲開發的哪個部分呢?
A:一致性:我希望我做的遊戲無論是遊戲系統還是美術還是音頻感覺都是有關聯的,不是無緣無故放在遊戲裡的。從這個角度來說,我們所有的成員都是“開發者”。
比如因為我們是做了一個偏演奏風格的音樂遊戲,所以我們決定把遊戲的舞臺放在了爵士酒吧,並以此確定我們其他的美術風格和故事設定。
Q:開發過程中遇到的最大困難/阻力是什麼?是怎麼解決的?
A:主要是我開發能力有限(而且還要兼顧其他工作),所幸找的朋友很給力,正在嘗試解決之前遺留的問題。再一個坑是一開始我們對美術的規模過於樂觀,現在調整後採取了能複用就儘量複用的思路。
Q:你喜歡什麼類型的遊戲/電影/小說?
A:遊戲的話我喜歡能用一個有趣的系統然後發揮這個系統最大可能性或者在這個系統基礎上把體驗拉滿的遊戲,此外我希望他能做很好的引導,最好是邊玩邊學這樣。
電影和小說的話我喜歡用虛擬來表達某種現實感的作品,比如尼爾蓋曼,因為我覺得好的作品無論用什麼設定都能反映了我們現實中遇到的問題,而且虛擬的距離感可以更容易讓我們想平時不會認真思考的問題。
Q:有沒有過讓你流淚的作品?是什麼?
A:紀錄片《互聯網之子》。
Q:你現在最想實現的願望是什麼?
A:做完遊戲並且賣個能保證我持續做這件事的銷量。
Q:如果讓你推薦自己或自己的作品,你會說些什麼?
A:我們希望這個遊戲能讓你感受到不同音樂風格所帶來的樂趣和特點,要是能讓您產生“我想玩玩樂器或者我想寫寫曲子”的想法那就太好了。


啵啵雞物語

啵啵雞物語

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《啵啵雞物語》是一款模擬類Roguelite類 RPG遊戲,玩家需要挽救一家陷入困境的波霸奶茶店。遊戲中,你可以利用波霸奶茶的配料與敵人戰鬥,建立人際關係,完成城鎮任務,玩迷你遊戲和釣魚任務,體驗不同尋常的冒險。 一個設定在舒適小鎮的放鬆遊戲。 當你進入這個遊戲時,你將置身於一個充滿溫馨氛圍的小鎮。你的任務是幫助一家苦苦掙扎的奶茶店成為鎮上最受歡迎的店鋪。你將使用各種波霸奶茶原料製作美味的飲品,並通過吸引來自世界各地的顧客來幫助店主。
製作人:麵包柿工作室
【美術圖集】
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監工:大力

監工:大力

監工:大力

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【開發者的話】
關於遊戲美術:
地圖設定和角色設定有受到動森的啟發,溫馨的佈景,低矮Q彈的灌木,可愛的小動物都是非常吸引我的元素。主美本人經常刷動森島建相關帖子,也沉迷島建。其實會發現,大家通常會分享一個camera內最完美和諧的佈景,而不是島嶼地圖本身。 於是我在設計地圖的時候,除了規劃玩家任務路線,會單獨做一個圖層框遮住其他部分,方便評估在玩家視角中這個畫面是不是足夠有趣和諧、有辨識度,避免出現畫面審美疲勞以及玩家迷路的情況,也希望能給玩家提供沉浸式逛大街、找彩蛋的體驗。
在畫風方面,我們想用一些低飽和的顏色傳達一種記憶中家鄉小鎮特有的平淡、簡單的味道,一切物件都散發著陳舊但乾淨的氣息。很多店鋪都是現實中存在的路邊小攤,希望給遊戲中的小鎮帶來一些煙火氣,同時也給主角以及家鄉舊友展開劇情和發展故事提供場地。
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遊戲美術
Q:在這個領域有什麼喜歡/崇拜的對象嗎?
A:我最崇拜的對象是陳星漢和Robin Hunicke,這兩位分別是《風之旅人》的遊戲設計師和製作人,我正是在遊玩這個遊戲後決定學習遊戲設計這個專業。
在學校的四年期間,從Robin教授的課上瞭解到《風之旅人》製作過程中的種種細節,記得有一次講製作設計沙漠關卡遇到瓶頸的時候, 提到陳星漢老師的一個巧思——如果讓玩家從沙漠上滑下來是不是會比走下來體驗更好?在經過原型驗證後也加入了遊戲中併成為了遊戲體驗的亮點之一。有時候製作過程中的靈光一閃真的能讓遊戲體驗豐富很多。通過遊戲開發專業的學習,我更能客觀理解項目製作過程中的困難,同時我也逐漸意識到好的創意和開發是需要平衡的。既有創意又能讓項目順利落地的能力,正是這二位讓我愈發崇拜的原因。
Q:有沒有過讓你流淚的作品?是什麼?
A:紀錄片《獨立遊戲大電影》
Q:拋開現實阻礙,人生中最想做的一件事是什麼?
A:擁有一個隨時去世界各地的傳送門!
Q:最想要達成的成就是什麼?
A:我們最想要達成的成就其實是讓《啵啵雞物語》被更多的玩家遊玩!只要聽到有一些玩家期待或者討論我們的遊戲就能開心好久!(容易被滿足的開發組hhh)
當前的目標是在今年9月的北京核聚變上展示出一個基礎試玩版本,遊戲開發進度還偏前期,收穫現場玩家遊玩的感受反饋對於現階段的我們非常有意義!
歡迎添加願望單

Code Hunter

Code Hunter

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賽博龐克x超能力戰鬥x復仇,Galgame,電影級敘事,多分支。講述男主在強大超能力者雲集的世界裡,與三位女主相遇後,如何在掙扎中復仇的故事。有輕鬆搞怪的日常,也有嚴肅敘事的正文,我們力求做國Gal最強劇本。
敘事導演:防門摸狗
【美術圖集】
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【開發者的話】
大家好,我是防門摸狗,熟悉的朋友都知道,我是一名AVG寫手,喜歡參加Gamejam,同時也是自研獨立Galgame遊戲《Code Hunter》的主催,對文案要求比較高。
拋開程序、音樂、音效實現方面的問題,本次想跟各位分享個人關於AVG,或者說是人物塑造相關的問題。觀點可能存在部分的偏頗,與每個人的寫作習慣有關,還請大家海涵。
首先談談關於構築一個AVG最主要的部分——構築工作。在Gamejam(限時遊戲製作比賽)或者是獨立遊戲項目裡,一般稱為頭腦風暴。這個時候,往往是程序、音樂、美術、文案一起想大概的故事框架。有趣的是,即使是誇得天花亂墜,往往最後大家都會聽文案的世界觀,為什麼呢?因為你是專業的,你是整個項目中最有經驗的成員。。
毫不忌諱的說:直接套用,或者說直接修改現有的世界觀是最容易,且漏洞風險最少的計劃。所以這也是我跟很多文案起爭端的議題——不要避諱用模板或者是修改他人作品。在這裡我舉《掩蓋繁星的太陽:ReIgnition》機核Gamejam作品舉例子。

掩蓋繁星的太陽:ReIgnition

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在頭腦風暴階段,我們暫時確定了是塔防,但是世界觀總是定不下來,部分朋友想用“宇宙大戰”世界觀,也有想用中土奇幻,甚至是魔改“戰錘”都有。而討論的核心是怎麼樣讓玩家活過xx波次後,能夠最終獲得遊戲勝利,絕大部分人都考慮是做宇宙飛船,或者是造船這種“安全”逃亡的想法。但我想最大化衝突,那就提出了“何不造核彈,一顆核彈把對面送回老家”,這個想法。主策採用後,一切都迎刃而解。核彈發射井肯定不在市區,那隻能選沙漠或者森林,我們選擇了更容易製作的沙漠地形。同時,當時我剛剛看完了《沙丘》,覺得其中的一些設定確實很適合我們的設計。於是就考慮套用一點點沙丘模板,即土著vs侵略者。
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開發資料
接下來就是溝通美術去落地立繪,落地場景等,這裡不做贅述,因為不屬於文案的範圍。
之後我們補完了整個世界觀:在開普勒186f,兩個宇宙超級大國——人類聯邦和星系聯盟為了珍惜礦物資源“流金”而爭的你死我活,而主角所扮演的是人類聯邦的核彈發射官,你的目的是修好核彈,炸死星系同盟的混蛋。在整個故事情節編排上,主策的意見是希望呈現一個“無意義”的戰爭。他還想參考《高達0080》和《雷霆宙域》的世界觀。最終的設計是,在故事的最後一部分,我們玩家所在的大國會投降。然而,玩家仍然可以選擇拒絕執行投降命令,而是使用核彈炸死對方。
而0080與雷霆宙域裡面,我採用了“小孩子”視角來描述戰爭的殘酷,所以就有了艾琳這個角色——未成年士兵,並且我加大了她身上的籌碼:她是逃兵,並且親手在戰場上誤殺了,僅僅是不同陣營,對她很好的老師,還有青梅竹馬。安排了一個人物弧光——從不願戰爭,想要逃避,再到勇敢面對,用行動去結束戰爭的轉變。
初版世界觀設定
即世界觀構築滿足以下即可:
邏輯是否自洽?是否符合這個項目的設定?是否有考慮套用或者是修改別人成熟的世界觀設計?
到這裡,相信你已經發現了,我的世界觀已經構築的七七八八,而剩下的就是終極難題:人物塑造。人物塑造方法太多,而這裡分享我的一些小妙招。
塑造魅力人物,你可以這樣快速自檢:
你的人物是否有明確的缺點,是否能依據這個缺點塑造人物弧光?你的人物是不是可以再刪一些設定,或者說把一些設定做融合?他們是不是可憐,是不是能引起共情,是否值得去愛、去相信?
在這裡,我會以我們的Galgame遊戲《Code Hunter》中女主角的公開部分作為例子。
莉莉琪是被主角從地下鬥獸場拯救出來的“頂級商品”,白毛紅瞳美少女,因為其使用能力不支付“代價”的特性,再加上商品身世,成為了反派的爭奪對象。而即使是“記憶優化”手術,也無法把她從最後一戰——殺死好友的陰霾中走出,好友的聲音如同詛咒縈繞心中。你要做的,就是協助她走出陰霾,而她似乎有著自己不同的想法。並且,她總是能看見“曾經的好友”,似乎要對她展開一場瘋狂的復仇。
莉莉琪立繪插圖轉變(尚未繪製完成)

莉莉琪立繪插圖轉變(尚未繪製完成)

薇雅娜是政府高管的私生女,從小在如同鳥籠一樣的環境中被軟禁長大,與如同母親保姆相依為命,一次變故使得她不得不從鳥籠中逃出。意外獲得強大能力的她,需要比常人支付十倍的代價去使用。對立面的保姆,籠罩在身世上的陰謀,她是否能在賽博龐克的世界中,堅持心中的正義,拯救所有人,還是說隨波逐流,亦或者是徹底的墮落下去。
薇雅娜立繪插圖轉變(尚未繪製完成

薇雅娜立繪插圖轉變(尚未繪製完成

伊是一名改造人,她的身體上可以無限制的加裝義體,而不用擔心換上“賽博精神病”,而強大的代價則是記憶逐漸消逝,她能否在忘卻一切之前找到解決的辦法,或者是找到罪魁禍首,向她發起瘋狂的復仇,亦或者是接受這個事實。
伊立繪插圖轉變(尚未繪製完成)

伊立繪插圖轉變(尚未繪製完成)

我們是RE再生製作組,致力於通過文字創造美好。我們需要更多有志之士的加入,共同在這個糟糕的世界中創造最好的遊戲!
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機核社區中還有很多很多有趣好玩的獨立遊戲,以及它們的開發者,由於篇幅有限,今天就只能向大家介紹到這裡啦!
歡迎大家多多關注他們,有了更多的喜愛和支持,他們才有更強的動力。我們也相信,只要你有創作的熱情,那麼肯定能夠在某一個領域做出優秀的作品!
最後,也希望大家多多使用機核的「原創內容」和「作品集」功能,讓更多的人能夠看到你的精彩作品。


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