匹諾曹的謊言其一·核心體驗和機制


3樓貓 發佈時間:2023-12-22 23:32:26 作者:Neplight Language

匹諾曹的謊言(以下的“匹諾曹”代指該遊戲)是近期有著較高關注度的動作遊戲。遊戲有著優秀的美術和音樂、紮實的戰鬥反饋、以及結構清晰的關卡設計。在發售初期,這部遊戲有著不小的話題度,主要集中在怪物過高的進攻慾望以及信息傳遞偏差所帶來的糟糕體驗。因為諸多原因我也沒有第一時間體驗,而是在發售近一個月後才開始遊玩。
在花費了25小時遊玩了一週目以後,我認為匹諾曹的謊言雖然有不少欠缺之處,但仍然有不少值得學習的地方。這次就嘗試從核心體驗和機制的角度,簡單分析一下匹諾曹的設計思路和實際遊玩的體驗。

核心體驗和機制簡述

匹諾曹的謊言在核心體驗上是經典的類魂遊戲體驗:克服高強度挑戰後的成就感。當然這是極端高度概括的描述。越是試圖去完整和正確地描述體驗,就越容易得到抽象而籠統的體驗描述,而這樣抽象的體驗描述往往無法指導我們理解遊戲之間微妙的不同。能夠區分不同遊戲體驗的實質是達成體驗的途徑。對於類魂遊戲來說,達成這種體驗的途徑是類似的。通過低容錯率實現難度挑戰的部分,再通過可學習的戰鬥機制讓玩家逐漸提升對遊戲的熟悉程度,知識量和熟練度超過閾值後,成功克服挑戰,達成預期中的體驗。
在類魂的基礎機制之上,大多數遊戲都會拓展一些比較特殊的機制。不管是嘗試創新也好,做出區分也好,這些機制通常會對戰鬥整體體驗產生比較大的影響,而這些機制的設計好壞的關鍵,對維護和拓展核心體驗至關重要。對於匹諾曹來說,我認為只有武器組合系統稱得上是眼前一亮,其他的系統基本上還是在前輩的基礎之上小修小補。在這些系統中,我認為對戰鬥體驗的影響至關重要的就是防禦回覆系統以及暈眩系統。

核心機制之防禦回覆

防禦回覆指的是角色在成功防禦敵人攻擊後,可通過攻擊敵人來回復已損失的生命值的機制。在防禦時,角色會根據武器(武器的刃部)的防禦倍率,降低受到的傷害。於此同時,受到的傷害會以虛血的形式附加在生命值上。如果角色在擁有虛血的時候攻擊命中敵人,就會將生命值回覆,但不會超過此時虛血的上限。持續一段時間內不獲得虛血,虛血就會緩慢下降。如果受到攻擊時沒有進行防禦,那麼虛血會被全部清空。值得注意的是,虛血並不是真的生命值,因此即使有虛血,但是生命值降到0,也會導致角色死亡。
這一套通過攻擊回覆已損失的生命值的機制看上非常的眼熟,大家應該會想到血源詛咒中的類似機制。在血源詛咒裡,角色受到攻擊後,所受的傷害會以虛血的形式附加在生命值上,玩家可以通過攻擊敵人來回復虛血。角色受到攻擊後,會將之前獲得的虛血清空,並重新獲得虛血。看上去非常相似的機制,但是在幾個細節上的不同處理,導致兩者體驗不盡相同。
首先,兩者在獲得虛血的方式上有著本質區別。在匹諾曹中,玩家通過防禦來獲得虛血,而在血源中則通過受擊獲得。這就導致了最關鍵的不同:匹諾曹中的虛血是可累積的,而血源詛咒中的虛血在機制上就無法累積。具體來說,在匹諾曹中,玩家持續防禦敵人的攻擊後,虛血會逐步累積;只有在不防禦的情況下受到傷害才會清空虛血。而在血源詛咒中,有虛血時受到攻擊,會將當前的虛血清空,並且重新根據本次傷害獲得虛血。
這點差異可以反推設計目的的不同。在血源詛咒中,角色獲得虛血必然是受到了傷害,往往是由於玩家的失誤導致的,因此玩家會產生一定的焦慮情緒。並且由於虛血損失的速度較快,玩家通常需要在受傷後立刻冒險嘗試反擊。因此血緣中虛血機制的作用更像一個誘餌,不斷地引誘玩家在角色受傷之後主動地反擊,追求風險更高的行為。
在匹諾曹中,由於虛血通過防禦獲得,並且可以累積,因此玩家不需要冒著極高的風險,在受到攻擊後立刻嘗試反擊。玩家可以持續進行防禦,直到敵人進入明顯的硬直後再進行攻擊,嘗試回覆虛血。在這種場景下,玩家產生的焦慮情緒更少,通常也不會需要嘗試高風險的行為就能獲得穩定的收益。並且對比下來,匹諾曹中虛血損失的速度也不如血源詛咒。如果從這個角度推測設計目的,設計者可能更傾向於穩紮穩打的推進方式,鼓勵玩家連續防禦敵人進攻後再出手攻擊。
但是在這種前提下,角色與敵人之間的交互過於薄弱,匹諾曹的戰鬥系統將會逐步向回合制靠攏。一般來說這並不是設計者希望看到的,因此增加了憤怒攻擊和完美防禦為戰鬥節奏增加變化。

核心機制之暈眩

從玩家的視角來看,暈眩系統應該是這樣運行的。攻擊和完美防禦可以對敵人累積暈眩值,暈眩值滿後,敵人的血條上會有一圈白色外框(姑且稱之為臨界狀態)。對臨界狀態的敵人進行一次蓄力重擊(此處討論暫不考慮虛構技),敵人就會進入暈眩狀態。玩家可以對眩暈狀態的敵人進行致命攻擊,一次性造成大量的傷害。
與其他遊戲中類似的系統對比,最大的不同點在於:暈眩值滿後,還需要通過蓄力重擊才能使敵人進入眩暈狀態。這一點想必是讓很多人感到疑惑和不滿的。然而在後續的遊戲過程中,我注意到有時候可以通過蓄力重擊,跳過臨界狀態,直接將敵人打入暈眩狀態。只要將這種情況也納入系統中,並且修改一下描述就可以幫助我們理解設計者的意圖。
通過完美防禦和輕攻擊能夠積攢的暈眩值是有上限的。當暈眩值到達臨界狀態時,這兩種行為就無法進一步累積暈眩值了。蓄力重擊對敵人施加的暈眩值則不受臨界值的限制。
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可以通過蓄力重擊直接打出處決
完美防禦確實是一種高風險高收益的行為,但是應當被認作是防禦行為;輕攻擊則是一種低風險的進攻行為。而蓄力重擊,由於需要花費時間蓄力,對玩家預判和需求較高,可以被認為是高風險的進攻行為。設計者試圖將暈眩的狀態直接與高風險的進攻性行為關聯起來,將風險和收益相匹配,避免玩家只通過完美防禦將敵人打出暈眩狀態。
但還有一點令人感到疑惑,那就是眩暈槽並不會顯示在界面上。設計者一般會出於特殊的目的才會去隱藏這類重要的數值。例如魔物獵人系列始終不顯示怪物的生命值。這可以追溯到系列早期對於沉浸感和狩獵生活模擬的追求。具體的例子有:開場無法知道怪物的位置、不攜帶“地圖”這個道具就只能查看周圍的地形、使用特定道具擊中怪物才能持續追蹤怪物,等等。而不顯示生命值則是為了強調“觀察獵物狀態”這一體驗。以上提到的部分都逐漸地被更加便利的操作優化了,生命值不顯示仍然被執拗的保留了下來,而設計者想方設法地通過其他交互信息告訴玩家怪物當前的狀態。反觀匹諾曹的暈眩值,它沒有任何直接或間接地顯示。
想必大家都經歷過被霞龍偷走地圖的同時染色玉失效然後在雨林裡迷茫這種事情的吧。
那麼在這裡,我認為有2種可能性。第一種可能是:設計者不希望強調暈眩處決的玩法。隱藏暈眩槽可以讓玩家難以對暈眩進行計算。從體驗上來分析,設計者可能希望玩家在無法預期的時候觀察到臨界狀態,將玩家情緒推到極限,再通過高風險的進攻行為釋放情緒。第二種可能性則是:實際上暈眩槽的機制比我們推測的結論更加複雜。其數值變化的過程超過了玩家能夠一眼理解的程度,將其顯示反而會影響玩家的理解,分散注意力,有些得不償失。當然實際的目的我們不得而知,暫時也沒能發現任何的線索,這裡也僅僅是做推測而已。

有些矛盾之處

在分析防禦回覆系統的時候,提到了設計者在機制上鼓勵讓玩家以一種較低風險、逐步推進的方式進行遊戲。然而在實際遊戲中,由於攻擊、防禦、或者完美防禦都需要消耗精力,並且敵人的進攻慾望高、招式連段長,因此玩家在嘗試防禦敵人的一連串進攻後,精力往往處於幾乎消耗殆盡的狀態。如果玩家此時進行攻擊,就可能沒有精力進行閃避,而防禦是無法取消攻擊後搖的。這意味著此時的攻擊其實並不是預期中的低風險行為。這個問題的主要來源是AI不能實現系統設計上預期的體驗。獨立分析系統能得到明確思路,但是一旦與遊戲的其他部分放到一起就開始左腳絆右腳,這樣問題在遊戲中不在少數。
遊戲中較為重要的兩個機制中,防禦回覆機制傾向於讓玩家以保守的方式推進,而暈眩系統則鼓勵玩家通過激進的高風險行為獲得優勢。當然認為這種程度的矛盾可以認為是兩個機制之間的交互較少,各自在細節的處理上可以推導出完全相反的設計目的。不過這一矛盾可以通過納入武器系統來調節。玩家可以在戰鬥中攜帶兩把武器,並且可以隨時切換。重型武器的刃有更高的傷害減免,在防禦時受傷的傷害更少,防禦行為的容錯率較低;輕型武器的柄可以提供前搖更短的蓄力重擊。這麼考慮的話,在設計者理想的戰鬥模式中,應該分為兩個部分:首先通過重型武器進行類似回合制的交互,在較為安全的情況下逐步積攢敵人的暈眩值,等到敵人進入臨界狀態後,切換至輕型武器快速蓄力重擊,將敵人打入暈眩狀態,重新回到立回階段,開始新一輪循環。
但是這在實際遊玩中又會和負重系統和防禦零件系統產生一些矛盾。防禦零件指的是可替換的裝備,玩家可以通過更換防禦零件來提升角色的物理減傷率和異常抗性。然而武器和防禦零件都存在重量這一屬性,如果角色裝備的武器和零件的重量綜合超過負重的60%,那麼角色就會受到移動速度下降和精力恢復減少的懲罰;超過80%就會受到進一步的懲罰。
這樣的懲罰是相當嚴重的,玩家會想辦法迴避超重懲罰,將優先的負重分配給武器和防禦零件。高等級防禦零件帶來的容錯率對遊戲體驗的提升十分巨大,因此雙武器就成了被捨棄的選項,也就難以調和防禦回覆和暈眩系統的矛盾了。當然玩家可以通過投入更多的屬性點來增加負重,但是這意味著犧牲傷害和血量。只有早高周目下,玩家才可能有足夠的屬性點分配給負重。這麼一想,也許設計者從一開始就把高周目也納入了設計目的中也說不定。
總的來說,這一類“左腳拌右腳”的問題在遊戲當中普遍存在,但是由於每個系統的步子都跨得不大,踉踉蹌蹌也能走上幾步,對於整體體驗的影響並不算致命。

總結

個人認為,匹諾曹的製作組並沒有期望能在魂遊的基礎上有創新性的突破,轉而在類魂的基礎機制之上增加了不同的想法,但是在這些想法之間缺乏統一性和關聯性。製作組在各個方向上都伸出了小手,期待玩家能夠全部接住,在各種打法之間尋求平衡。但是玩家通常會習慣於抓住一隻手使勁,導致玩家的認知和設計者的思路發生偏差。遊戲發售初期還存在諸多不足,例如嚴苛的完美防禦判定、超高攻擊慾望的ai、把基礎能力放入角色技能數等。
不過匹諾曹的製作組還是非常擅長聽取意見的。在一次大更新過後,上述的問題以及被優化了很多。現階段進行遊玩的話,遊戲過硬的基礎玩法和出色的打擊手感,以及偶爾驚豔的boss戰設計,也能夠帶來相當不錯的體驗。

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