前言
上一篇文字文章我發現遺漏了對龍狀態異常控制方面的內容,單開一篇文字,發現只講異常方面內容有點少,有一些水,那我就展開說說控手笛子能用什麼控制,
原來我估計講的少,我也不是特別懂,黑龍控手我也不會說太多,我黑龍控手不算精通害怕誤人子弟,想要了解的可以去看別的天尊的教學,主要講一講我對笛子需要做的各種控制的理解和一些控制銜接,其他武器方面的我不會去討論。
遊戲中控手笛可以參與以下幾個控制和硬直:
- 武器的狀態異常控制(麻/眠)
- 頭暈
- 口水
- 撞牆
- 陷阱
- 閃光彈
- 落石和一些場景
- 騎乘
對怪物雙腳造成一定傷害和各種傷害積累造成的倒地這些很隨機完全靠隊友輸出的倒地只能隨機應變,就不在我的討論範圍了。
為了方便大家觀看,我把上一篇的控制相關的會直接複製過來,省的大家還要看之前的文章
狀態異常控制的選擇
控制的異常就是麻痺和睡眠,也是笛子主要用的,我就主要說這兩個方面。
麻痺的效果就是讓龍造成一段時間僵直,不同的龍麻痺姿勢有一些不同,但是大多數都是站立抽搐。
睡眠的效果就是讓龍直接原地睡覺,睡覺,並且會消除龍的憤怒狀態。
這兩個狀態異常各有優劣,但是我個人是如果不是固定隊伍,隊友想開眠爽一爽的情況下,最好帶麻笛,因為野隊一般是沒有什麼溝通配合的有些新手不懂就會直接打眠,不如麻笛的直接硬直實在
但是睡眠在對付小動物方面上限很高,如果你對睡眠狀態運用的熟練可以打出撞牆+陷阱+頭暈+睡眠消怒 這幾種控制的循環和銜接,很容易就達成小動物的打樁局,當然睡眠的這套控制銜接隊友要求高一些,很多玩家是習慣拍怒接上軟化的,就需要讓隊友把拍頭的機會交給你,這就需要溝通和配合了,在車隊和有語言的情況下能夠發揮最大的效果。
狀態異常的預估和觸發
狀態異常就是當龍的異常值達到一定數值之後就會觸發對應異常的效果,不同的龍異常值也不同,每次造成狀態異常之後,下一次觸發相同的狀態異常需要的異常值就會變多,也就是說下一次異常觸發比上一次更難,一般來說第三次需要觸發的異常值閾值就會封頂,但是笛子作為一個打異常不是那麼快的武器一般來說最多能打出兩個狀態異常,因為小動物撐不到第三個就死了,像是黑龍王冰富婆(富婆第一次觸發麻痺只需要幾百,第二次需要9100非常離譜)這種的基本上只能打出一個狀態異常,第二次異常值太過離譜。
可以配合化合衣裝,正常情況下你的攻擊有三分之一的概率觸發異常攻擊,打異常的速度是不穩定的。而化合衣裝的效果是攻擊100%觸發異常攻擊,但是異常值累計只有一半。有化合衣裝的存在不僅僅可以更加快速的觸發異常控制,也可以穩定的觸發異常控制,
想要更加穩定和快速的觸發狀態異常,可以使用化合衣裝,也可以說這是控手笛子必備的衣裝之一,一般來說狀態異常攻擊觸發的概率是三分之一,化合衣裝的效果是百分百觸發狀態異常攻擊,異常值的累積只有原本的一半,雖然只有一般但是總體來說效率是提高的,最重要的是可以更加穩定的觸發異常狀態,在實戰中想運用拘束彈或者麻痺陷阱之後接狀態異常在沒有化合衣裝的時候有可能因為臉黑沒觸發異常攻擊,怪直接跳走了就會非常尷尬,也會打斷控制節奏畢竟難受,運用化合衣裝就能畢竟好的避免這種情況。
觀察異常觸發最直接的方法就是先知道你打的龍需要幾次異常攻擊能觸發異常,然後記一下你戰鬥中異常觸發的次數,大多數不需要記得非常準確記個大概就能達到就好的穩定的效果。
使用麻痺陷阱和拘束彈的時候就算異常值達到觸發狀態異常的數了也不會直接觸發而是會鎖定異常值,在陷阱或者拘束彈結束後再觸發一次異常攻擊就會直接觸發狀態異常。這個技巧可以比較穩定的觸發連控,也能避免一些控制覆蓋,浪費打樁時間。
陷阱的使用
陷阱可以麻痺陷阱和落穴陷阱各帶一個,加上調和材料可以製作兩個陷阱,一次戰鬥中是可以使用四個陷阱的。製作的陷阱可以根據不同的龍不同的情況動態調整,可以製作一麻一落穴,也可以製作兩個落穴或者兩個麻痺。
所有古龍都是不吃你放的陷阱的,所以陷阱一般是都是欺負小動物使用,多段陷阱加上異常控制和撞牆這些控制銜接,很容易達成小動物的打樁局
一般情況下同一種陷阱同一個怪每次吃一個,下一個相同的陷阱的控制時間就會少兩秒,所以一般就是兩個麻痺,兩個落穴收益最高,落穴陷阱施放需要一會展開的時間,而麻痺陷阱是非常快的,落地就能用,所以要穩定的打連控就可以麻痺開頭,落穴儘量在怪物硬直的時候使用,比如憤怒時候的吼叫,口水硬直,倒地,麻痺,頭暈,當然最好要在控制快結束的時候在放陷阱,要不然會控制覆蓋從而浪費控制時間,甚至會應該控制所導致的怪物位置更改讓一些隊友的招式空掉
注:大型怪物倒地的時候,如果要連控千萬不要再後背位置放陷阱,因為體型過大很容易導致陷阱放空,如果此時龍在來個轉區就非常尷尬了
除了古龍我在提一下陷阱無效或者陷阱效果很低的特殊怪物
- 金獅子,非賽亞人狀態是不吃落穴陷阱,雙手有紅氣就不吃麻痺陷阱
- 黑狼鳥憤怒不吃落穴陷阱
- 醬瓜落穴較長,但是落穴陷阱的時候醬瓜上半身還能動就是不能走,也能噴龍氣,需要注意
- 萌寶也是麻痺陷阱基本上直接起身控制時間很短,落穴是吃的,但是萌寶30%血鎖血換區那個地方是沒法放陷阱的所以無法抓獲,打萌寶要在進入最後一個區之前把陷阱用光
- 雷狼龍發電狀態不吃麻
救援過程中能抓的怪最好先使用三個陷阱,最後留一個陷阱進行抓捕(推薦留麻痺,麻痺放的快比較穩定),每個怪的抓捕血量不一樣,只要怪物走路瘸腿,圖標有骷顱頭,回去睡覺就能抓了,很節省時間,也可以抓回去打競技場
抓捕的有一個小技巧就是如果陷阱時間比較短來不及使用麻醉球,可以先使用麻醉球,然後在放陷阱,怪碰到陷阱就會直接被抓,如果龍在落穴陷阱中觸發了別的控制例如麻痺異常,在血線達到抓捕線的情況下也是可以直接抓捕的。
撞牆與拍頭
首先開局一定要撿個石頭,這是個好習慣,省的上身的才發現沒石頭很尷尬,撞牆就是拍頭轉方向對準牆或者樹之類的位置使用全彈發射(除了閃光和答辯彈都能除非撞牆),拍頭最多拍三次還能裝,拍了第四次就拍不動了,龍就會進入憤怒狀態,拍頭和撞牆就沒用了,我個人的救援思路就是打小動物開局先撞牆,倒地的時候進行軟化。
正常情況下怪物憤怒之前最多進行3次拍頭,兩次撞牆操作(怪物受到一定的傷害也會憤怒,如果隊友傷害低一些第一次撞牆倒地可能觸發不了憤怒,這樣就能直接進行第二次撞牆,基本上所有情況都是兩次撞牆就憤怒了)。因為在怪物憤怒之前最多隻能3次拍頭所以每一次撞牆最好使用最少的拍頭次數,甚至在怪物後搖或者僵直期間可以不拍頭直接進行撞牆。
戰鬥過程中如果怪物消怒了也可以找時間撞牆,這個就看情況應變了,沒什麼可說的。
一個值得說的點就是口水硬的時候怪物在非憤怒也是可以拍頭撞牆的,如果你在沒有轉身衣 還認為這個怪在非硬直狀態不好撞牆,就可以考慮在這個時候撞牆,還有就是如果你估計怪在口水硬直之後會因為傷害而憤怒 你也可以在這個時候撞牆,這個是看情況和你的個人考量
口水硬直
續口水,值得提的點不多,就是口水硬直期間是大概有四秒(這個時間我不確定,說4 5 6 的都有),在這個硬直的時候如果怪物被鉤爪上身,就會重置這個口水時間,就是龍在受到鉤爪上身的那一刻口水僵直的時間開始重置,口水僵直時間從0開始讀秒,讀到4口水僵直結束,所以在出口水硬直的時候在僵直結束之前勾的越遲越好,鉤口水的時候如果怪物沒有軟化也可以順帶軟化一下。
頭暈
頭暈值一般是靠鈍器打擊頭部,達到一定數值之後就會觸發龍的倒地效果,這個我倒是不會去刻意的去控制,多人聯機的情況是多變的,隊友有沒有鈍器和重弩等,隊友打頭打多少,怎麼打都是很隨機不可控的,實戰就是根據隊內情況大概估計一下頭暈啥時候觸發,心裡有個大概的數就行,主要要注意的是不要用你的控制覆蓋頭暈就行,同意如果你的控制時間觸發了頭暈覆蓋了你的控制也沒必要放在心上,這是無法避免的沒有辦法
笛子快速積蓄頭暈值就是旋律:響周波【打】對頭,頭暈值得積累還是很可觀得
閃光彈
閃光彈主要作用就是墜機和打斷飛龍換區,其他情況不要用閃光彈,很多龍被閃都會瞎出招,甚至閃光彈會吞倒地,千萬不要隨便丟。
上下位是可以奪命連環十三閃的,但是大師位就不行了,龍都有了閃光抗性,在墜機的實戰運用上最為明顯,第一次閃光效果完全,控制時間正常,第二次雖然能墜機但是倒地時間很短,第三次就直接有閃瞎眼的效果但是不能造成墜機。好像過一段時間閃光抗性會重置但是具體時間多少我也不確定,網上也沒有什麼準確的說法。
落石和一些場地陷阱
這個沒什麼好說的,實戰中運用的地方也不多,實戰中在沒開黑的情況下也不能說讓所有隊友專門引到場地陷阱那邊去,只能說遇到了能用上就用上。我個人就是王冰用的多一些,王冰這個落石不要隨便亂放,有可能會斷隊友輸出節奏,個人一般在最後斬殺收尾的時候用。
騎乘
騎乘這個我不會去打,笛子打騎乘很慢,我個人不太喜歡打騎乘,所以我不是很瞭解就不亂說了,害怕誤人子弟,(一般笛子打騎乘就是一些控手笛天尊會在黑龍房打騎乘),我就說一些我知道的,騎乘就是空中攻擊積攢騎乘值到達一定程度就會騎乘,騎乘值是共用的 所以在隊友有蟲棍的情況下最好不要跳躍攻擊。
如果有人在騎乘,在下面有一個可以幫助隊友快速打出騎乘倒地的方法,就是對龍發射可以造成硬直的石頭,實戰我會用的地方一般是王冰騎乘使用打碎片,黑龍炎喵等可以打滅龍石。
實戰的一些連控思路
單個控制說的差不多了,講一下連控的控制思路,控手笛子能夠操控的控制就是撞牆 陷阱 狀態異常,頭暈在對有有鈍器,重弩的情況下是不可控的,傷害到達一定數值等造成的到底也是不可控的,所以我個人感覺控手笛子主要掌握就是這三個控制的銜接,我說一下自己的思路給需要的老哥參考參考,不一定是最優解,而且實戰中戰鬥很複雜會有各種意外情況,這時候就需要隨機應變,沒有固定的流程。
根據你武器的異常屬性,麻痺和睡眠的控制流程是有些不同的,我也會分開說一下
我以比較完美的流程進行假設:
穿上化合衣裝,開局撞牆的機會在你的手裡假設,並且打的龍是正常吃陷阱和異常的。
麻痺異常的連控思路:
開局撞牆(儘量少拍頭就進行撞牆),龍倒地之後軟化,如果龍起身還沒有憤怒就再一次撞牆,在這些控制期間根據龍的異常值穿插攻擊積累異常值,為異常控制做鋪墊。
起身憤怒期間就可以放麻痺陷阱了,麻痺陷阱控制期間瘋狂攻擊觸發異常攻擊(因為麻痺陷阱期間不會觸發麻痺和睡眠這兩個狀態異常所以不用擔心控制覆蓋),麻痺陷阱之後觸發麻痺的狀態異常,在麻痺異常快結束的時候(大概還有一秒的時候)在放落穴陷阱,落穴陷阱之後還能再接一個落穴,最後一個麻痺陷阱可以留著達到一定血線後抓捕收尾。
睡眠異常的連控思路
我還是以比較完美的流程進行假設:
穿上化合衣裝,身上裝有削擊珠,開局撞牆的機會在你的手裡假設,並且打的龍是正常吃陷阱和異常的。
開局撞牆(儘量少拍頭就進行撞牆),龍倒地之後軟化撿石頭,如果龍起身還沒有憤怒就再一次撞牆,在這些控制期間根據龍的異常值穿插攻擊積累異常值,為異常控制做鋪墊。
起身憤怒期間就可以放麻痺陷阱了,麻痺陷阱控制期間瘋狂攻擊觸發異常攻擊(因為麻痺陷阱期間不會觸發麻痺和睡眠這兩個狀態異常所以不用擔心控制覆蓋),麻痺陷阱之後觸發睡眠的狀態異常,然後再次進行和開局撞牆思路一致的撞牆流程,在憤怒吼叫期間放落穴陷阱,落穴陷阱之後還能再接一個落穴,最後一個麻痺陷阱可以留著達到一定血線後抓捕收尾。
睡眠和麻痺的流程差距不大,最需要注意的就是撿石頭,個人認為打睡眠異常的話削擊珠是必要的,在打樁期間軟化就能穩定獲得石頭,要不然睡眠起身撞牆沒石頭就非常尷尬,還要到處找石頭,會斷連控節奏。
在打小動物方面,我其實是比較推薦眠笛的,因為眠笛控好了收益相對高一些,即使不開眠,在很多情況下撞牆倒地的收益也是比麻痺高的,麻痺因為站姿問題,有些武器不能有效的打點,而倒地基本上所有武器都能打到弱點位置。眠笛上手之後連控的節奏也是非常舒服,很推薦一玩。
最好還是疊個甲我的控制不一定是最優解,只是個思路,實戰中情況千變萬化的,玩控手就要隨機應變,不能流程完美就不必在意,野隊想完美也不容易。
奶笛站位的補充
上篇文章也遺漏了這個,不管控手也好,奶笛也好,不要離龍太遠了,這遊戲的龍有時候會優先鎖定遠處的敵人,你離得過遠,有可能會直接龍車或跳到你這邊來,隊友就會進入馬拉松模式,體驗非常差,也儘量不要站在龍的正後方尾巴那邊,龍有可能出回頭咬你,隊友也要馬拉松,來個幾次很傷隊友心態。
最好就是在龍的左前和右前方,也可以跟在近戰輸出隊友的後面一點點。
結語
這一篇主要講的就是思路,希望對需要的老哥有參考作用,做攻略方面難免有紕漏,歡迎大家提出,我也會即時改正必告訴大家。
本來說要發一下道具欄的使用思路的,結果補充之前的遺漏,寫的也不少了,就準備下一次在整不好意思了。