騰訊大型單機買斷遊戲現身TGA?試玩後我居然還覺得挺不錯


3樓貓 發佈時間:2024-12-17 22:03:42 作者:遊戲茶館 Language

我知道,看到這個標題之後,可能已經有一部分玩家迫不及待的衝進來就準備開噴,“騰訊?大型單機買斷遊戲?你沒瘋了吧?”我知道你很急,但請先別急。

嚴格意義上來說,在上週結束的TGA頒獎典禮上,公佈3月27日發售的DNF類魂遊戲《第一狂戰士卡贊》(國服定名為卡贊)

確實不算騰訊自研體系下的產品,但根據此前種種跡象表明,這款DNF體系下的正統衍生單機遊戲,其和騰訊之間綁定的關係顯然要比外界想象的更深。

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一方面,早在12月7日各大平臺就發佈了《卡贊》的首支國服宣傳片,騰訊也順勢開啟了WeGame平臺的國服預約,這也意味著拿版號上國服也是板上釘釘的事情,無論是版號申請還是後續國內宣發,其背後推動的必然也是騰訊。

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此外,在《卡贊》的官網上,也出現了“騰訊將與 Nexon 聯合研發《卡贊Khazan(暫定名)》中國內地版本,專注於本地化調優模塊”的相關信息。

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另一方面,在業內DNF的IP衍生遊戲習慣性納入騰訊的遊戲版圖,尤其是聯合研發的產品。相比上一款被譽為“國內單機遊戲歷史最黑暗一天”的代理遊戲,騰訊和開發商Nexon以及《卡贊》的關係顯然更為緊密。

考慮到後續的《overkill》以及剛剛公佈的MMORPG遊戲《Arad》大概率會劃分到免費網遊陣營,因此不管你信不信,《卡贊》可能還真是騰訊版圖中極為少見的大型單機買斷產品。

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那麼問題來了,前面廢話這麼多,這款打著DNF旗號的正統衍生單機遊戲到底好不好玩呢?在DNF 2024嘉年華之際,遊戲茶館受邀參加了《卡贊》的封閉測試,對當前的試玩版進行了細緻入微的體驗。

本次測試版本共開放了一張初期可完整探索的地圖以及兩個前中期BOSS挑戰。值得一提的是,茶館也是本次封閉測試中,唯一一個成功挑戰所有BOSS的媒體,在此特別感謝“魂師傅、血師傅、狼師傅、環師傅以及王師傅”的無情洗禮以及諄諄教導。

01

“致敬”魂遊,但不是傳統魂遊

《卡贊》的前身是DNF的另一款衍生產品《代號:BBQ》,從最初公佈的實際演示來看,更像一款第三人稱的3D版DNF遊戲,於2022年3月“壽終正寢”,開發商Nexon發佈官方公告,表示將由代號AK代替BBQ,並正式將新作定性為類魂的單機遊戲,以狂戰士的“親爹”卡贊作為主角,由此作為前傳拓展DNF宇宙的前傳劇情。

本來起初不少玩家聽到這個消息的時候,對代號AK並未報太大希望,畢竟Nexon你是網遊發家,做單機你行嗎?你不行。但隨後在當年11月韓國G-star展會上,《卡贊》公佈了第一支PV,讓不少玩家直呼“真香”。

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從試玩的體驗來看,《卡贊》雖然自詡類魂遊戲,但“致敬”的並不是像《黑魂》《血源》等傳統魂遊,反而是更接近《只狼》和《仁王2》這種偏動作性魂遊。其中一個很關鍵性的點,在於遊戲中玩家不僅機動性較強,且擁有多達6個可主動釋放的技能,其核心遊戲體驗更偏動作性遊戲,相比下肢近似癱瘓的傳火人,試想一下作為紅眼親爹的卡贊,說一句人形高達也不為過。

此外,根據官方人員所說,考慮到魂like遊戲超高的負反饋,《卡贊》將會在遊戲難度上進行一定平衡,比如格擋僅僅消耗耐力值但不減少玩家血量,極大增加了戰鬥中的容錯。尤其是通過技能加點和套裝效果的加成,玩家不但很難“享受”到受苦的過程,反而會因為動作性極強的戰鬥設計源源不斷的獲得持續爽快感。

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相比《只狼》,雖然《卡贊》也沿用了祖傳的打鐵玩法,但屬性加點和裝備打造顯然與前者以純動作性為主的魂遊有些格格不入。對比《仁王2》,雖然同樣也有套裝系統的數值加成以及精準格擋帶來的超強反饋,但主動技能的加入讓這款遊戲的爽感提升了一個臺階。

不過有一說一,關卡設計並不算《卡贊》的特色專長,可能並不遵循傳統魂遊所有地圖都串聯在一起的精妙設計,《卡贊》的關卡比較中規中矩。根據官方介紹,遊戲正式版中會出現類似DNF的主城,玩家可以自由選擇附帶主線或者支線的地下城,以箱庭式的設計進行自由探索,具體形式可以參照隔壁的《仁王2》。

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玩家前期屬性數值較低,因此即便路邊的普通小怪都能來踩上幾腳,大概平均5到6下輕攻擊可以帶走一個小怪,部分會使用格擋攻擊,需要重攻擊蓄力進行破防。當玩家打空敵方的耐力槽之後,可以釋放對應的處決技,以紅圈倒計時的形式顯然敵方恢復時間,這個貼心設計特別好評。

值得一提的是,由於前期角色耐力值不高,跑圖的時候一旦消耗耐力太多,很容易被路上的小怪一套帶走,而精英怪首次擊敗之後並不會永久消失,又大大彌補了跑圖過程中的“無趣感”。不過在進行一定的屬性加點之後,玩家的耐力和血量都有明顯的提升,戰鬥中的容錯率也顯著提高。

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來自海外封測版本

部分區域還做了一些必死陷阱,保留了宮崎老賊的“深深惡意”,不過好在都會有一定的提示,只能說“惡意有,但不多”。探索區域有部分繞路的設計,但大部分都追加了隱藏的獎勵,避免了一些重複跑圖的膩煩感。一些區域還能看到不同種類的敵人會互毆,此時就是偷襲或者跑路的最佳時機。

02

BOSS戰才是高光所在

相比之下,BOSS戰的設計在我看來,可能是《卡贊》提供爽感的精髓,快節奏,正反饋強,也是本次試玩的高光所在。

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和大部分類魂遊戲一樣,《卡贊》的輕重攻擊以及閃避都需要消耗耐力值,將敵人的耐力值打空即可發動傷害頗高的處決攻擊,因此BOSS戰的核心思路,幾乎都是以快速打空耐力槽之後,站樁打輸出再處決,實現傷害最大化。

除了第一張地圖雪地的最終BOSS“雪魈王”像是拿來給新人練手之外,另外兩個挑戰BOSS鹿頭怪以及人形BOSS“朗格斯”都可圈可點。

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首先,這兩個BOSS在設計思路上就具有非常明顯的差異化,在被玩家攻擊之後,鹿頭怪的耐力槽會相應減少且不會恢復,而人形BOSS不僅會通過喝酒攻擊恢復耐力槽,且在不主動進攻並未受到傷害時同樣會快速恢復。

我就曾遇到一連串攻擊之後,他的耐力槽漲的比我減的還快,那時候只有一種深深的絕望感。

看到這可能很多魂遊老玩家就明白了,怪物型BOSS的打法思路更接近傳統魂遊,需要玩家不貪刀進行猥瑣輸出,而人型BOSS則更接近《只狼》,需要玩家主動進攻,快速打出處決。

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而打空耐力槽觸發處決狀態的關鍵就在於玩家的精準格擋以及重擊蓄力,在遊戲中,除了普通攻擊之外,BOSS還分為黃色閃光的抓取技和無法阻擋的紅色破防技,玩家可以通過閃避和反擊進行一一應對。而在成功反擊之後,BOSS會減少大量耐力槽並處於2到3秒的僵直狀態,這時候就是輸出的最佳時機。

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不過,這並不意味著遊戲中的BOSS就很好對付。目前體驗下來,鹿頭怪BOSS雖然不會恢復耐力槽,但攻擊頻繁且硬直度極高,人形怪攻擊勢大力沉,且極高的機動性並隨時恢復耐力槽的特性,都會讓長線的戰鬥變得異常棘手。

此外,兩個BOSS幾乎都設計了3個不同階段的攻擊模式,不僅會在此前基礎上加入各種衍生攻擊以及大範圍技能,同樣的招式中也會出現快慢刀來迷糊玩家的出招,更重要是部分攻擊還會附帶屬性傷害的DEBUFF,進一步增加遊戲的難度。

不過在進行一定背板熟悉招式,成功擊敗兩個BOSS之後,我還是覺得這兩個BOSS的設計爽感大大出乎我的意料。

一方面,兩個BOSS在技能的設計上講究一招一式,並沒有通過各種光汙染轟炸讓玩家眼花繚亂,玩家可以在戰鬥中通過各種招式技能和BOSS產生互動,而不像某些新作,各打各的,這就有點回到《只狼》時期,玩家的操作和抉擇能夠得到極強的正反饋。

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來自海外封測版本

而另一方面,大部分BOSS招式都可以通過精準格擋進行化解,且成功進行連續多次精準格擋之後(“拜年劍法”效果拔群),甚至能夠將BOSS打倒在地,出現一次特殊的大僵直,這種偶爾出現的正反饋能夠極大強化玩家的戰鬥爽感,也更加強調玩家需要針對不同BOSS指定不同的進攻策略,間接提升戰鬥的深度。

官方告訴我,本次兩個BOSS普遍感覺比較難,主要原因在於玩家當前的裝備和技能系統並沒有完全開放,因此也並非專門針對BOSS所定製的,在正式版中,《卡贊》的數值和技能會給與玩家在戰鬥中提供很大的幫助和優勢。即便因為打不過BOSS戰而導致卡關,遊戲中也額外提供了助戰系統,玩家可以通過搖人的方式,和其他NPC或玩家通力協作共同禦敵,能夠大大降低玩家卡關的遊戲難度。

03

超級縫合怪?與DNF一脈相承

聊完關卡和BOSS等主要設計之後,下面我想再聊聊遊戲中和DNF所有關聯的裝備和技能系統。簡而言之,你可以把它看做是一個“集百家之長”(超級縫合怪)的類魂遊戲,但其內核卻與DNF這個IP一脈相承。

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為什麼會這麼說?可以說《卡贊》雖然披著類魂的外皮,但是對於我這種老玩家,一上手就能感覺到地道的“DNF味”。從劇情上來說,《卡贊》講述的是DNF中距今800年前的背景故事,其中玩家的老朋友“卡贊”“奧茲瑪”“赫斯”等都會在遊戲中係數登場。

作為前傳,不僅拓展了世界觀,也補足了此前缺乏展現的背景故事,以另外一種方式讓玩家親身體驗。像是第一張地圖雪地很可能就是DNF中赫赫有名的“萬年雪山”,最後的關卡BOSS“雪魈王”,更是沿用了端遊中的諸多技能動作,導致被反覆按在地上摩擦,最終無傷擊敗這貨以後,我很難想象在端遊中它居然是如此萌蠢的形象。

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裝備方面,也對應了DNF的早期設計,祖傳的五件套,以及戒指和項鍊兩件首飾(沒有手鐲,不知道後期會不會解鎖追加)擁有白色、藍色、紫色的品階,且品階越高的裝備擁有更多的詞綴加成,比如加攻擊力、加精力恢復等等

(老玩家看到應該會感到異常親切)。

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來自海外封測版本

據官方所說,後期玩家還會解鎖裝備的套裝系統,擁有各種各樣的套裝加成效果。從目前試玩體驗來看,玩家可以在遊戲可探索區域拾取對應套裝的製作圖紙,並由對應的材料來製作套裝裝備。因此可以想象的是,《卡贊》可能也和《仁王2》一樣,前期的體驗偏難近似魂遊,後期則以刷刷刷為主,湊一套神裝則正式開啟“無雙”之旅。

試玩版的武器只提供了偏平衡性的單手劍斧組合,攻速略快傷害一般,不過在正式版中玩家還可以解鎖大劍和長槍兩種武器。大劍攻速緩慢但有一定的範圍攻擊,長槍攻速較快且攻擊距離更遠,然而目前遊戲中並不支持戰鬥中的快速切換武器,盲猜需要手動在裝備界面調整。

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我還注意到,除了輕重攻擊之外,部分招式還有一些連攜的變化,比如重攻擊長按就是蓄力,而通過輕攻擊之後接重攻擊,角色將會攻擊至躍起變成空中攻擊,出現新的攻擊形態變化,盲猜可能跟不同的武器種類相綁定。

除了裝備系統之外,新加入的技能系統也是《卡贊》作為DNF衍生遊戲的另外一大特色。首先,在遊戲中玩家最多可以攜帶6個主動技能,並消耗屏幕中央的6個資源點進行釋放。除了吃藥之外,玩家在進行有效攻擊之後即可積累資源點,由於角色技能並沒有CD的限制,因此如何合理應用攻擊和技能進行輸出,是遊戲戰鬥的重中之重。

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來自海外封測版本

按下扳機鍵,玩家將進入遠程攻擊模式,通過消耗資源點丟出長矛技能,在打斷上述人形BOSS的耐力槽恢復時,效果拔群。

此外,儘管試玩版中並未展示,但官方表示將會在遊戲中加入類似DNF技能樹的一張套加點玩法,除了主動技能外,各種被動技能也會提供強大的增益效果並與部分技能產生連攜,從而生成更多的技能形態。

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來自海外封測版本

舉幾個簡單例子,比如在遊戲中前期閃避的無敵幀幾乎沒有,每次閃避都需要精準把控時機,才不會每每“閃避”到敵人的刀上,精準無比吃下所有攻擊。而在學習被動技能後,不僅無敵幀會延長,甚至在輕攻擊之後接閃避,角色會以極快的速度瞬身到敵人身旁,為玩家提供絕佳的輸出時機。

再比如,角色精準格擋之後會給敵人一定的輸出傷害,通過被動技能和相關的裝備搭配,玩家可以將這個傷害數值堆到極致,後期依靠反傷通關全流程也不是不可能。可以預見的是,豐富多樣的玩法很可能最終讓玩家徹底“放飛自我”,之後出現任何邪道玩法我可能都不會感到奇怪。

目前在試玩版中,我已經體驗到了多種技能形態,有BUFF技能、單攻擊、多段攻擊,甚至還有把斧頭甩出去之後瞬身的位移攻擊,不過大部分技能都沒有無敵狀態,常常會被直接打斷後一套帶走,並不能無腦釋放。因此,針對不同BOSS進行對應的裝備搭配和加點,可能會是遊戲戰鬥的核心思路。

結語

其實,如果你回顧這幾年,會發現騰訊與單機買斷遊戲有了越來越多的交集。

今年大火的國產3A大作《黑神話:悟空》背後也有騰訊的投資,而就在去年TGA頒獎典禮上,光子海外工作室公佈了一款3A開放世界單機遊戲《Last Sentinel》,年度大獎《博德之門3》的開發商拉瑞安工作室也在早在2018年就被騰訊投資,還是唯一外部股東。

再往前,騰訊不僅投資海外團隊,還積極招攬人才,在海外組建多個自研工作室,吸納多位知名製作人,無一例外,都凸顯了騰訊對於主機遊戲市場的重視和投入。

而如今,通過DNF這個強大IP,《卡贊》邁出了騰訊在單機遊戲市場的又一步,至於結果究竟如何,讓我們拭目以待。


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