《遺蹟2》“真皇的甦醒”DLC體驗報告:更多、更強、更殘酷


3樓貓 發佈時間:2023-11-21 13:09:41 作者:青椒不食人間煙火 Language

省流:

(1)全新的劇情、地圖、裝備與“祭祀者”職業;

(2)優化有所提升,新增“土豆”畫質模式選項;

(3)沒DLC的玩家也可以和有DLC的玩家聯機,白嫖完整體驗;

(4)遊戲目前的7折優惠將持續到秋促結束,終極版比本體的首發價格還低,仍在觀望的玩家可以考慮入手了。

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發售已近4個月的類魂TPS遊戲《遺蹟2》在最近迎來了兩份捷報。一份是它成功入選了TGA最佳動作遊戲獎項的提名,雖然大概率會陪跑,但側面也證明了本作在動作元素上的紮實表現得到了認可;另一份則是遊戲的第一彈DLC《真皇的甦醒》終於在11月15日正式解鎖,對早已經把本體從頭到尾給肝透了的玩家來說,無疑是天降的喜訊。

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不過對於從來沒了解過《遺蹟2》的玩家來說,聽到這兩份捷報可能或多或少會感到一頭霧水。因此在詳細討論DLC的新內容之前,我們不妨先回顧一下《遺蹟2》本身是一款怎樣的遊戲——以及,它又是以怎樣的品質,去斬獲TGA獎項提名的。

在“真皇”覺醒之前,《遺蹟2》是一款怎樣的遊戲?

雖然打著Souls-like的旗號,但《遺蹟》系列其實壓根不是一款需要你扛著劍、舉著盾,然後去和中世紀古堡裡的惡魔鏖戰三百回合的“原教旨主義”風格的作品。它所構建的其實是一個被拉栓、上膛與子彈擊發的聲音所填滿的世界,進而產生了一個頗有趣味的論題——當“不死人”揣起一打一個準的熱武器後,真的能爽快射爆嗎?

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答案當然是可以,但它得建立在兩大前提條件之下:

第一個是玩家必須得學會構築,因為《遺蹟2》中有著巨量到超乎想象的強度構築維度。例如光是最基礎的裝備部分,就由3把武器(主武/副武/近戰)、4種武裝部位(頭部/上身/下身/手部)與5項飾品(1個項鍊和4個戒指)共同構成。

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甚至就連遊戲的“血瓶”(聖物)都成為了Build層面的一環,比如初始的“龍心”(0.5s內回70血)可以提供最簡單粗暴的生命恢復,但你也可以收集新的聖物,來實現一些特殊化的改良,比如將“龍心”替換為擁有更強長尾效益的“共鳴之心”(5s內回覆50%最大生命,且造成的過量治療會在接下來的20s中轉化為雙倍的持續治療)。

必須要說的是,《遺蹟2》可能是我見到的第一款在核心的回血道具上,能設計出如此高度的可自定義性的魂Like遊戲。

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一眼望不到頭的構築深度,一方面也來源於職業機制。首先是一種職業通常有3個主動技能與多項被動專精,會隨著等級的提升而陸續解鎖,其次是從遊戲流程的中期開始,副職業系統將迎來開放,即玩家可以自由地組合兩種不同的職業,以達成更為多元的流派構築。

與此同時,玩家還可以通過分配“特性點”的方式拔高角色的各項基礎性能,利用量變的不斷堆積引發一系列質變。除此之外,本作其實還有著許多非常入微的額外構築點——像是“聖物”可以攜帶符文,進一步提升角色屬性;武器則可以配備“突變因子”獲得改裝技能,以大幅豐富玩家的戰鬥手段。

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而射爆的第二個前提條件,是學會在緊張的戰鬥中主動掌控節奏。每種敵人和每個BOSS都有著截然不同的攻擊模式與行動邏輯,雖然TPS的玩法形式讓玩家的進攻和迂迴都變得更為靈活,但遊戲中的戰鬥依然存在著一套攻防關係上的流轉。

在敵人的喘息之機狂猛地傾斜火力,與在敵人發起進攻的時刻一邊翻滾騰挪,一邊回填彈藥(本作在閃避過程中也依然可以裝彈)同等重要。由於玩家缺乏直觀性的反制手段,因此主動去掌控戰局的節奏成為了本作的關鍵——對於玩家而言最好的情況,就是在攻防立場的不斷流動中,見縫插針地去打出傷害。

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在射爆之外,《遺蹟2》的周目隨機世界、立體的關卡箱庭設計、碎片化敘事與其大量的隱藏獎勵內容所織築起來的探索樂趣,亦是不容忽視的亮點。在彎彎拐拐地走過十八個巷尾,或是絞盡腦汁揭開了層層嵌套的大型謎語後,終於在某個人跡罕至的盡頭撿到了全新裝備的驚喜橋段,在本作中可以說是數不勝數。

兼具廣度與深度的角色構築、圍繞攻防節奏的流轉式戰鬥與規模龐大的的探索要素,共同塑成了《遺蹟2》多層次的細膩口感與持續性的新鮮度——這或許也正是它能在2023一眾大作中順利突圍的原因。同時,雖然本作支持多人聯機模式,但在單人遊玩的情況下也依然可以享受到同等的樂趣,並不會造成體驗上的損失。

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而到了《真皇的甦醒》DLC發佈的今天,《遺蹟2》本就稱得上豐富的內容又迎來了一次進化——朝著“更多”、“更強”、“更殘酷”的方向。

關於「更多」:更多的故事、更多的裝備與更多的挑戰

《真皇的甦醒》所講述的劇情,其實我們曾在本體裡就窺見過苗頭:三名身居上位的翡族領袖試圖尋找謀殺了“獨一真皇”的元兇,我們可以在“獨一真皇”的神座背後,找到一柄遺落在現場的匕首,並以此揭發幕後的叛徒。

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而DLC的故事就建立於此,“獨一真皇”在接近死亡的沉眠中被根蔓腐化,於是在覺醒後展開了癲狂的復仇。德蘭沿海小鎮成為了“獨一真皇”怒火之下的犧牲品,因此當玩家步入第一張地圖“淒涼海岸”時,將會直接地感受到——這片土地如今只剩下了連綿不絕的陰雨、咆哮的怒潮,與混跡於港鎮廢墟間行屍走肉般的怪物。

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全新的地圖關卡自然也帶來了更多的敵人、更多的BOSS、更多的裝備,與更多的敘事空間。不管是前期遇到的偽裝成德蘭人的皇家抄寫員、中期碰見的被囚禁於塔下的女神尼姆埃,還是後期與玩家正式見面的“獨一真皇”,都從不同角度上填補了之前翡族相關劇情上所留存的空白。

甚至DLC還不是純線性的,在流程踏入終局之前,玩家還會面臨一個重大的抉擇。

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關於「更強」:新職業祭祀者,讓“狀態流”精準落地

“更強”體現於兩個方面,一個是本作的新版本在性能優化上更強了。除了整體的運行幀數相較原來有了一定程度的提升,遊戲還提供了一套名為“土豆”的全新畫面預設模式,“渣機”玩家如今也能輕鬆地繞開本作的硬件門檻,更好地體驗玩法內容。

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而另一個方面則是玩家變得更強了。首先是“特性點”的上限獲得了突破,玩家可以在角色的特性加點上繼續“做高做強,再創輝煌”,其次是全新職業祭祀者的解鎖,讓玩家們對於“狀態流”的構築可以更加精準地落地了。

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比如祭祀者的職業技能除了第三項“必死信念”是服務於吸血體系之外,“迸發”和“瘴氣”都是依靠異常狀態去造成殺傷的好手。其中,前者更注重於狀態累積之後的結果,可以對15米內的所有敵人造成爆炸,而目標身上每有一個負面狀態,就會成倍式地增加爆炸的半徑與傷害;而後者更注重於狀態累積的過程,能夠向15米內的所有敵人施加流血、燃燒、超載和腐蝕效果。

與祭祀者職業綁定的特性“折磨”,也為“狀態流”提供了可觀的增益,隨著級別提升,玩家施加在敵人身上的狀態效果的持續時間,會變得越來越長。

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職業的四項專長,採用的也基本都是同一套設計思路。“憤怒”可以進一步疊高對敵施加異常狀態所帶來的收益,而“恐懼”則可以在擊殺敵人後,對其周圍的敵人施加負面狀態。至於“黑暗鮮血”和“潔淨”,則可以在很大程度上消弭負面狀態之於玩家的影響。

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配合裝備、武器構築,現如今玩家可以輕鬆地實現“狀態流”的落地,而新職業的加入也勢必會讓本作的主副雙職系統創造出更多的組合樂趣與構築深度——加上祭祀者,《遺蹟2》提供給玩家的可用職業已經達到了頗為驚人的12個。

關於「更殘酷」:立體地圖下的艱難探索,與高密度敵人帶來的生存壓迫

從難度角度上來說,《真皇的甦醒》比本體要來得更為殘酷。“淒涼海岸”的地圖立體性依然延續了本體一貫的設計風格,多層次、多線路的龐大箱庭設計在為玩家帶來充足的探索空間的同時,也讓DLC中有所提高的敵人密度,藉此向玩家施加了更強的生存壓迫。

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比如下水道區域新增的“膿包怪”,在數量一多的情況下很可能就會成為玩家今晚做噩夢的素材,原因在於:

(1)它不僅會在牆上潛伏,還會超遠距離對玩家發動炮擊。

(2)常常三五成群地出現,從四面八方圍追堵截。

(3)會釋放懸空的“毒液彈”,落地後觸發範圍傷害,且死亡的時候還會釋放一輪。

(4)皮還挺厚,有時一個彈夾只夠收掉一隻。

順帶一提,這隻“膿包怪”也是目前DLC差評的主要來源,因為在中近距離下實在是不好解決。

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相比之下,DLC的大多BOSS反倒還更加友好,因為相對封閉的BOSS房間本就意味著無限的試錯機會(門外基本上都有“篝火”)。但是在開放關卡里高頻率地遭遇敵人,卻會實打實地對玩家的資源與狀態持續地產生損耗,在摸到下一個“篝火”之前,玩家所面對的生存壓力是步步攀漲的。

這時便需要玩家針對化地進行角色構築了,既然“膿包怪”在近身後極為棘手,那麼從遠處直接將其打爆就成為了最優解——圍繞遠距離射擊去更換職業與裝備組合,或許是一種比“硬著頭皮當莽夫”要更好的選擇。

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至於那些對自身原本的“畢業”構築向來就充滿信心的玩家,也大可把《真皇的甦醒》當作一個大型的試靶場,在更強的敵人與生存壓迫下,重新檢測其構築的含金量。

總結:基於原版內容的一次全新加量

對於機制框架與玩法根基本就足夠紮實的《遺蹟2》來說,DLC所承擔的任務,無疑是在原有的內容量上繼續做加法。而《真皇的甦醒》也的確做到了這一點:新登場的武器、裝備與職業為玩家們帶來了全新的構築鑽研空間,而嶄新的地圖關卡、敵人BOSS與故事則完善了本體在原本流程上存在的些許空白,進一步拓寬了遊戲所呈現的時空舞臺。

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雖然不好評斷《真皇的甦醒》在劇情補全與新職業等方面上的設計是否能夠符合所有玩家的預期,但毫無疑問的是,耐玩性與Build深度上的層層加碼,正讓《遺蹟2》走在越來越能打的正確道路上。


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