「靈魂駭客2」 白金評測---如何讓Atlus“年輕”20年


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 10:14:47 作者:Pser_hanser Language

「靈魂駭客2」 白金評測---如何讓Atlus“年輕”20年-第1張

前言:

哈嘍,觀眾朋友們,大家好,歡迎回到我的頻道。近幾年Altus可真是勞模,20年與光榮合作的P5S,本家高清化真3,21年真女神轉生5,而今年則是了暌違了25年的重啟之作--靈魂駭客2,基本上,每年會帶來點新作品供大夥嚐鮮,而這次又是鮮有的老作軟重啟。

相信不少有意願瞭解或者雲本作的玩家都是衝著大名鼎鼎的《Persona》亦或《真女神轉生》來的,畢竟本作的人設是由人氣繪師「三輪士郎」擔任,並且遊戲還給自己打上了硬核的標籤!

但遊戲還未解鎖,口碑已經兩極分化,總之究竟叫不叫座依舊得看作品說話,下面就結合我將近100小時的遊玩經驗,給大家詳盡的介紹一些本作,希望對你們的購買有所幫助

「靈魂駭客2」 白金評測---如何讓Atlus“年輕”20年-第2張

一、背景設定

故事的背景架空設定於21世紀中葉,技術進化邁入了瓶頸。人類的生產生活也走向了停滯,在這種情況下悄然誕生了超越人類智慧的生命體-Aion,此現象既無起始,亦無終結,而Aion自發的被分成多種Aion,各自有著不同的職責,但有著一個共同的目的,就是觀測人類社會的平穩運行預測演算未來的趨勢,以便獲取信息不斷的進化。

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但某次演算的結果的現象被Aion判定為“事關存續的重大危機”,並且只靠人類自己無法改變結果,所以Aion絕境摒棄旁觀轉而介入人類社會。

而咱們的主角“小蘋果”便是未來介入人類社會而自發誕生的一種Aion,也是Aion短期且受限的實體化,同時一起誕生了Aion-“菲格”。因為同時誕生兩種人格方便多角度的應對事態,俗話說“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”。

事關世界毀滅的導火索便是兩名人類即將死去,然後故事在營救兩名角色下展開,期間通過“靈魂駭入”的相關機制,復活了兩位召喚師,隨後便與之聯手,賭上世界的未來去尋求解決危機的方法。

本作雖說去掉了惡魔召喚師的頭銜而以副標題自成一系,但是部分設定仍源自於《惡魔召喚師 靈魂駭客》,也是惡魔召喚師的第二部正統續作!所謂惡魔召喚師,就是召喚師與惡魔簽訂契約,各取所需,我幫你戰鬥,你給我補給。世界觀承自《女神轉生大系》但各子系列作品之前並無交集。

在《惡魔召喚師》作品中,不會再向《女神轉生》裡那樣聚焦於,創世毀滅,各地神魔大戰的廢土世界觀,反而從宏觀的世界轉向微觀的近現代城市,聚焦於一個城市或幾個街道里發生的事件,劇情或許依舊有些疑難晦澀,但都會有點針砭時弊,給予人一些深刻的啟示!靈魂駭客1就是發生在架空而天海市,2代依舊沿襲了以上的基礎設定,但除了最後一點。

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二、劇情立意

說到惡魔召喚師,在當年也是很火的一個系列,初代(世嘉土星)SS版本就買了36w份,但是自從Ps2的《惡魔召喚師 葛葉雷道對阿巴頓王》之後,一直沉寂至今。

《靈魂駭客2》也依舊延續了前作,故事精簡,科幻結合賽博偵探的風格。

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沒錯,本作的故事依舊很短,劇情的展開也僅限於幾名屈指可數“正反派之間”,要想盡在這麼少的角色情況下,刻畫出優秀的劇情那得需要相當巧妙的劇本加持,顯然,《靈魂駭客2》沒有如此得天獨厚的條件(資金、時間)去慢慢的打磨劇本。

本作的立意尚可,作為介入人類社會的兩名”Aion”,在一開始就利用自己“靈魂駭客”的能力救助了幾名隊友並迅速收編入隊,然後相互瞭解之後,發現合作的必要性便邁上了“收集五顆龍珠”主線的道路。在這其中逐步解開被殺的原因以及今後前進的方向,並且通過“靈魂矩陣”逐漸瞭解彼此的過去與未來,根據彼此間羈絆的程度也會影響劇情的走向!

總體來說算是中規中矩的劇本,優點就是幾名主角團的刻畫很不錯,主角生動可愛,無法拒絕,隊友也隨著劇情逐步釋懷走向新生活,但不滿的地方就在打磨果短導致中期加速時候轉折過快,毫無鋪墊的生轉幾筆潦草帶過,讓當時我和觀眾直敲問號???

問題是最終還沒填。很難想象這麼簡單王道的劇本,市面上那麼多成功且優秀的例子,都不能自圓其說,有點可惜。

但是對於我這種玩真女神遊戲早已腦內自動過濾劇情的人來說,到還說得過去,沒啥特別的缺點,反倒真結局那塊,渲染的不錯突然沉浸進去,看到作為Aion的生命體逐漸懂得人間溫暖,懂取捨,知進退!或許JRPG有那麼一瞬間感動,也便足夠了吧,但是介玩意回頭一想實在太老套啦、

由於不能涉及劇透,咱們這塊點到為止,下面咱們重點說說,廣大玩家最為期待的戰鬥系統!

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三、戰鬥系統

要說A社之所以可以產出如此多Jrpg佳作,還都是得益於那套遠古繼承下來的仲魔系統,試問誰可以拒絕“嬌小可愛”的愛麗絲,“威武挺拔”的莫羅大人以及“威嚴可靠”義經。在搭配上基於真3奠定的“Turn-Press”指令戰鬥系統,可以說隨便都可以做出很優秀的戰鬥系統,畢竟就算你原汁原味搬過來我照樣吃啊!但是“A叔”他總有辦法!

仲魔

首屈一指的就是仲魔的刪減,這代加DLC一共只有157只仲魔,除掉DLC的9只只剩148中,其中只有象徵性的新添了一個吉祥物“AI-吼”和“二重身”,其他呢均是吃老本,從中可以看出本作在組內的重視程度,這麼看來傳言是幻影異聞了小組吸納新成員負責本作的,還真有可能是真的!除了吃老本外,也有部分2D仲魔初次3D話,得益於Unity引擎的加成,雖說這次主機優化依舊很一般,但是還是歷代仲魔最細緻的程度了,一度導致我在直播合成美人魚等一眾仲魔時,直播間被封禁!

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玩法

玩法上本作可以說是系列“糅大家之作”,沒錯,它糅合了真3以及初代的地圖設計,借鑑了真5的神意,Persona的羈絆以及其他老作品指揮官系統,最後再此基礎上額外加了魔宴的機制!結合了這麼多東西,本以為會是個究極縫合怪,但出乎意料的是整體遊玩感受還挺棒,可能得益於本作優秀的難度曲線(困難或者極難),讓你在任何時間都會充滿挑戰不斷的加深對其理解!

同時依舊有很多刪減與改動,比如仲魔技能槽減少到6格但是通過魔晶可以額外彌補三個(隨進程解鎖),刪減了絕大多數的專屬技能以及某些被動使得仲魔同質化,簡化了交涉系統,從此不會被敲詐以及最重要的去掉了仲魔培養系統!

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是的,你沒聽錯,這作仲魔屬性值隨等級是固定的,等同於角色身上的掛件,戰鬥中不會出現,只是作為召喚提供技能為角色提供相性以及額外的屬性加成,而自己本身除了吃御魂、更換技能以外不會有任何的成長空間!,系列傳統的凹P,在這裡你看不到了,毫無疑問這會缺少了很多樂趣。

戰鬥機制也摒棄了Atlus開發至今優秀且完備的“Turn-Press” 指令戰鬥系統

打中無效或者反不會被吃行動,這點對新手挺友好但是降低了後期的策略性,打中弱點不會行動但是會根據,弱點、上異常、屬性對應、暴擊等等額外的規則增加魔宴層數。疊加層數回合結束會給予對面不低的集體傷害。同時根據你被召集仲魔的身上技能還會給予如回血、回藍、加BUFF、額外傷害、物理無效等等額外加成,這些取決於仲魔新加的魔宴技能,這只是部分仲魔有。合理的利用魔宴技能可以為你增加傷害,補給狀態,這也是本作為數不多的戰鬥方面亮點也是我本人最喜歡的地方!

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除此之外還有一套指揮官系統,算是額外的技能,但是主角G了就無法使用,會有諸如單體換仲魔、群體換仲魔、加防禦、單人雙動、增加堆疊,傷害集中以及一些復活、減藍耗去異常的自動技能!這些事沒有任何消耗的,隨著回合推進恢復CD,合理利用也會加強你的遊戲體驗

個人認為,總體上戰鬥系統深度以及樂趣程度介於Persona與真5之間,算是在JRPG中良好的程度!

但是依舊有所不足,我認為它終究還是退化了,沒有把握住為什麼Atlus吸引玩家的原因。

魔宴的加入導入仲魔大部分出場只有剪影,總攻擊時候刷個臉,除了部分擁有魔宴技能外的仲魔基本沒有技能動作,可謂是偷工減料!

去掉了仲魔的養成取而代之通過後面的會提到的COOP,魔晶,靈魂矩陣技能去彌補角色養成,可謂是偷樑換柱!

進一步去掉了仲魔帶來的趣味,試圖用冰冷的素材強化加之代替真是又蠢又笨還很懶!說道強化不得不提到COOP以及魔晶。

COOP

隨著主線推進會解鎖“COOM SMITH”,可以對你一開始獲得的COOP進行改造強化,諸如攻擊力、仲魔槽、適應度、以及其他的被動都是在這裡習得,強化需要你打迷宮怪掉落的材料和錢,不對,是和很多很多錢,但是部分重要素材是周目限定,也不知道和誰學的壞習慣,魔晶則是角色身上可裝卸的技能,例如屬性強化、消耗降低、屬性暴擊以及屬性上異常等等,通過仲魔升級給予魔晶或者購買兌換即可獲得,檔適應度足夠便可裝備對應品級的魔晶,但是四名角色多種屬性,正常情況下一週目只可獲得一個將適應度升到S的限定道具!EMMMM依舊讓我很不舒服!   

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但這些還都是開胃菜,最被玩家津津樂道,廣為痛批的當屬靈魂矩陣。

靈魂矩陣

作為一個JRPG,至關重結果的東西,集劇情挖掘、技能獲取強化、素材收集、刷錢刷等級為一體的靈魂矩陣沒想到偷了本遊戲最大的懶,你可以做的不優秀,但是像這種直接將單向門,隨機門作為主要破關手段讓我夢迴20年前,可以說這就是將1代迷宮3D化了而已,既很無聊,又很噁心,但是有了即時存檔之後也簡化了不少,可以說只有極少部分像我這種經過老作洗禮,滿身抖M之魂的玩家才能感受到一絲樂趣,即使我玩得很開心,但仍舊改不了這種迷宮太過落伍以及滿懷惡意的不爭事實!

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 還有強制多周目才可以打完居然還要重跑一遍,真有你的啊,Atlus

所以說這點對我來說還好,最讓我受不了的還是這次毫無誠意的DLC售賣!

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四、痛批DLC

我之前有表明我的態度,只要Atlus DLC影響遊戲內容機制的加起來不超過遊戲本身售價的一半我都可接受,這次非要整什麼亞洲限定25週年紀念版,完事非得塞個仲魔進去,唯二的兩個新仲魔塞一個給高貴的DLC是吧,你看看你那25週年紀念冊有啥好紀念的!

第二點,服裝DLC只能戰鬥顯示?我直接一個黑人問號,你們這個小組的技術力真的差到這種程度嘛?還是說有啥技能難題沒攻克,但是做MOD的大佬幾天給你搞定了。第一次聽過賣衣服只能自己躲在衣櫃裡慢慢欣賞的!怕不是有什麼大病,還有仲魔DLC、劇情DLC,這都什麼玩意啊,一代主角仲魔沒專屬劇情,其他諸如阿納希塔、藏王權限甚至魔羅這種高人氣的仲魔他們有什麼資格進DLC去開賣,你說將門和一代幾個也就罷了,劇情DLC全是支線線還,沒幾個最後,送個挑戰以及本作最強仲魔,所以說八十塊買個仲魔是吧!

最關鍵的是,你砍了絕絕絕絕大部分的專屬技能,轉身DLC一個人安排一個什麼意思??????

DLC是這麼賣的?直接擺爛就明說嘛,想步法老控後塵步子也不能邁這麼快吧!

毫無疑問,這是A社有史以來最沒有誠意的DLC

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五、優缺點總結

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那麼最後來對遊戲做一下優缺點總結,當然這都是我的個人評價,可能會頗失公允,如果有不同意見也儘可以提出指正!

截止稿子完成前,我大概看了一眼Steam版本的評價,大致有76%的好評,這也與我的大家差不多,總體上算是一部良好的作品,主要還是得益於戰鬥系統、生動人設的加持,在困難以上的難度的主線也有著不錯的難度曲線

但是他有點挑人,需要你有一定的耐心,當然這也是絕大部分JRPG都需要的基本,它不會像Persona那樣按日期指定你去做一些事也不會,像真5大地圖一開你隨便轉!

這遊戲角色技能的增加,系統的開放是建立在支線清理、靈魂矩陣的獎勵基礎上,也就是如果你是一名三光玩家,支線出來就清,矩陣解了就打,那你一定會有個不錯的體驗,因為支線清理會解鎖個人事件並且也是在最近的主線地圖中順帶清掉、個人事件會增加靈魂等級,讓你靈魂矩陣開的更早,技能也獲取的更快,仲魔也就解鎖更多,這都是一環扣一環的。

但是如果你是一名只專注主線的玩家,就會相反,必定會碰到重複回頭跑路,被卡靈魂等級的尷尬地步,也勢必體驗會很差。而且無論那一作都需要勤換仲魔。結果很多人DLC仲魔一拉,金手指一開,一路通關來一句,遊戲垃圾,完事一看遊戲時長20h,這是絕對有誤導也是不負責的評測!

他的缺點也很明顯,數不盡的偷工減料,乏味且不合時代的迷宮設計,另外也有部分躲貓貓的支線,被邊緣化的仲魔系統,註定了對標本家當紅之作會被打的體無完膚,

如此對標也是不公平的,它既沒有必要拋棄自己的一切去迎合市場,也沒有堅守硬核原汁復刻,我在這其中也看到了Atlus對於如何將諸多“超硬核”老作重新帶給觀眾的一次嘗試,雖然不算成功,但是有意義,也同時希望這個新組可以收穫經驗慢慢成長。

如此對標也是公平的,因為你賣出了相當的售價,就要得接受對應的批評與指責!

最後很可惜沒有看到諸如一代中對於未來告訴發展帶來後遺症的,大膽預測深度討論、對美洲殖民者的諷刺。

或許就像開頭一樣,隨著時代的進步,技術的發展,製作組對於遊戲深度挖掘的慾望慢慢走向了停滯,彷彿遊戲只是工作而不是傳達獨特思想的工具!

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但是一味的吃老本,誰又去做你們的Aion呢?


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