《大多数》EA版评测:生活不易 还不对自己好点


3楼猫 发布时间:2022-11-17 16:10:48 作者:Setsuka_Duki Language

  开始前我想先提出一个问题“提起电子游戏这个载体你的第一反应是什么”,我想这答案大部分都是会围绕着“放松、解压、休闲”等一系列词汇展开,即便是相对各种“肉鸽”或者恐怖游戏,它们的存在更多也是为了让玩家逃脱现实的困境。但偏偏就是有这么一款游戏,选择了逆流而行,通过一系列情节的奠定将玩家拉回到“压力”拉满的生活之中,这就是今天我们要聊到的《大多数》。

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大多数 | Nobody

开发商:U.Ground Game Studio

发行商:Thermite Games

发售日:2022年11月17日

平台:PC

属性:点击、互动

※本次评测基于Steam平台


  需要承认的是,《大多数》依靠它剑走偏锋的刁钻角度,在之前确实为它引来了极高的关注度,相信玩过之前试玩版的朋友,也肯定对于这个从平凡生活坠入最低层的主角经历感觉到了一种“悲观”的感受,这种悲观甚至会觉得有些不现实,而关于游戏后续的展开,我也看到了很多玩家所散发的脑洞。

  在只接触了试玩版的前提下,我一度认为本作全部就是一个“负债小伙从底层一路逆袭”的故事,过程无非就是经历各种社会阶段,一步步向着回归起初的人生努力,而在拿到正式版后却发现制作组并没有一味地将视角按死在试玩版主角一人身上,游戏通过章节的形式,带来了几个角色不同的人生轨迹,不过稍有遗憾的是目前的EA版仍然只提供了首章“身负债务”,而后续两章的内容目前尚未开放。

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  尽管如此,我们仍然可以从小标题处一探后续两章的相关情节,受限于多种条件的束缚,让这三起困局看上去可能会比现实能浮夸一些(当然也可能反过来),从试玩版里引出的负债打工,到初中毕业后步入社会的疑惑,再到和自己另一半稳定余生的各种考验。尽管游戏名为《大多数》,但在每个角色开场前所铺垫的先前条件,以我个人的视野来看,能把这么一堆负面tag都集中在身上的遭遇,就已经很难称得上是“大多数”了,我想真正会去游玩本作的玩家或许很难感同身受,而真正能去体会的人群,估计也不会有心去触碰这部作品,因此它更像是一款能给予玩家别样人生体验的机会。

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  不过在这里,我仍然没法将现实全权带入,毕竟现实里可不会有游戏里这种路边下棋的大爷,只要你棋艺稍微精湛一点,完全可以用他来每天挣点稳定的150元外快,个人感觉这方面显然制作组还是手下留情了,类似生病受伤等负面问题,游戏大部分的体现都只是表现在了主角行动变得迟缓,一些工作没法胜任,至于引申出的各种其他问题,却并不多见,不过毕竟只是一种人生的模拟,终究还是要服务于游戏这个模式,因此也没有必要太过苛求什么了。

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  虽然负债累累,但游戏里的主角仍然保持了一个相当“健康”的作息,每天一早固定起床,在完成了每日的固定任务后,游戏便会进入一段“休息时间”,此时玩家需要操作主角在已经开放的区域里四处探索,调整因工作导致的状态低下,另外此时玩家不能强制让进行其他工作,类似现实生活里那种从A下班直接跑到B的轨迹,本作并没有给到再现。如果确实无事可做,也可以在路边的椅子上直接等到某个时间,继而开始后续活动。

  通常来说每天晚上9点左右,主角就可以回到住宿的位置休息等待第二天的到来了,不过如果你急于筹款,也可以让主角晚上继续去做一些其他零工,夜间工作会直接影响到第二天的精神状态,不到万不得已还是谨慎而行。

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  既然是一款游戏,那关于它的玩法自然还是要聊一下的,就像之前提及的那样,本作是以章节的方式给到了玩家一个“剧本”,随后游戏便会给玩家安置在一个半开放世界的环境下,交由玩家自己进行探索并完成最核心的目标,游戏并没有一个绝对的流程,怎样才能顺利走到最后都需要玩家自主思考。在选择自己要做的事情前,考虑会伴随而来的后果,就像这次身处第一章时,你需要想着今晚租房所需的房租、日常的餐饮消耗,同时也要及时筹备父亲所欠下的高额贷款,每个任务都不轻松,另外一步一个脚印的缓步前行玩法在这里可能并没有那么吃香,在恰当的时候还是需要尝试放手一搏。

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  下棋、跳广场舞再到端盘子、送外卖,很多都是我们平日里经常会看到,但大部分有未曾接触过的,这些元素皆以小游戏的方式穿插在这个世界里,类似节奏音游的广场舞、物品分类的公司搬砖等等。主角自身存在着一套状态属性,有时一个不经意的举动就可能导致心态抑郁起来,和广场上的“舞者”们来上一段广场舞就会让心情变好,主角的情绪和属性会牵扯到后续工作的状态以及可以胜任的工作,因此在游戏过程中让主角保持一个正面的状态也是你随时需要考虑的。

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  尽管没有明确说明,但本作的玩法上很显然倾向让玩家选择一条自己合适的方向一条路走到尾,在第一周目的体验环节里,我在任务的技能点上选择了比较普遍的“雨露均沾”,但到了临近结尾时却发现并没有让角色成功习得一种足以傍身的高阶技能,以至于在还剩10天左右结束时,我仍然只能挣着每天200的工资,最终无奈只能重新开始。

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  如果你平时的生活  就已经具备了足够的压力,或者你正身陷它多铺设的这种“可能”条件之下,那站在个人的角度上,我可能并不建议你去考虑游玩这部作品,不过话说回来,估计也没人会去主动给自己本就乏累的生活,填上一些阻塞。当然,如果你还在处于校园或是未尝跌落过深渊,那我觉得本作站在一个旁观者的角度还是有着它值得尝试的空间。

  抛开现实层面不谈,其实这种以现实为基础的出发点,反而让以游戏作为载体的本作在游玩上拥有了极大的胡搞空间,明知道不可行却要逆风尝试,在街头下棋赢了钱,转头送给旁边的乞丐,如果你能够脱离现实规则本身的束缚,那我想把本作玩出点花儿来,也只是时间的问题了。

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  在完成了故事模式的内容后,游戏即可解锁沙盒和挑战两种新的模式,其实从名字上也能看出个大概,挑战模式下玩家需要选择几个不同的角色,每个角色都有着他们特殊的需求和能力限制,而你要做的同样是帮助这些角色完成他们各自的目标,随后还能开启全新的人生阶段,相较于有些类似教学性质的剧情模式来说,挑战模式拥有了更高的难度和玩法的选择方向,在体验上趋近于剧情的进阶版。

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  而在这其中让我觉得更有意思的,肯定就要数完全自由的沙盒模式了,它的存在让本作的概念有点类似一款模拟经营类作品,先前的剧情等一系列内容最终都是为此做出的铺垫。前两者都是在一个已经既定的框架下去游玩别人设定好的人生道路,而在这里游戏则把权力完全交到了玩家的手里。

  每次开局你只需要选择好一个最终的目标,随后游戏的全部内容便会向你全权开放,这也让该模式下,玩家可以任意选择一种自己独特的人生,不管是一路拼搏向上,还是选择三天打鱼两天晒网的躺平生活,在这里都成为了可能,当你通过前两个模式完全摸清了本作的玩法概念之后,我想沙盒模式的存在足以让本作在体验或是搞怪的程度上,成为另一种时间杀手。

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  最后就是一些关于体验过程中遇到的问题了,首先就是关于细节上的打磨,算是比较结合实事,游戏加入了一套防疫相关的环节,不过这套内容的加入并没有覆盖到整个游戏环节,虽然也会以此展开某些互动,但所存在的占比并不算多,大部分也只是为了给玩家划定一个活动的范围,整体的感觉上还会显得有些生硬,相对的这种插入如果替换成更常见的“施工、事故”一类事件更容易让人接受吧。此外还有类似街上的角色突然鬼畜的BUG等等,虽说对游玩并不会产生什么致命的影响(剧情卡死除外),但遇到了也难免会觉得有些别扭。

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  还有就是关于本作AI的问题,老实说我也不太清楚应不应该给它划到“缺点”的行列里,因为在这游戏里的很多时候它给我带来的都是比较正面的回馈,比较明显的还是那个每天都被我宰150块钱的“棋者”,有时候系统会安排出一套看上去极为复杂的残局,我偶尔也会把同事叫来帮我一块想办法,在考虑过了所有可行性之后,我们选择了最稳妥的一步,但这时候AI就好像降智了一样,走了和“赢”毫不相干的一步,留下的只有屏幕前被这棋艺整懵逼的几人。

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  可以看出《大多数》的主旨就是模拟一名平凡群众不向命运屈服的生活,每天穿梭在不同打工的位置,在完成了日常工作后游荡于一成不变的街头巷尾,这套概念在初见时确实有着它独特的魅力,但时间一旦加长就很难不会产生一种重复带来的疲劳感。可能到了中后期,相较于平凡度日,怎么能把这种枯燥的生活玩出点花样,估计会是每个玩家都会去考虑的。

A9VG体验总结
  与其说是鼓励玩家去参与,不如说《大多数》是在致敬那些为了生活而拼搏的人,在这里你能看到的都是我们周遭习以为常的人间烟火,却透过主角的视角感受到了截然不同的味道。疲惫了平常的生活,或是想去尝试一段不一样的体验,那你大可以本作作为切入点,感受一种别样的人生。


A9VG为《大多数》评分:7.5/10,完整评分如下:

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