《星際爭霸》,竟然還活著


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:52:23 作者:後廠村體工隊 Language

對於大多數年過三十的老玩家來說,現在以MOBA為主的電子競技環境看著像來自另一個空間——曾經橫掃網吧的《CS》進化成了略感陌生的《CS:GO》,而《魔獸爭霸》乾脆成了圈地自萌原地冰封的小團體,那些曾經伴隨你青春長大的ID,現在也忙於書寫人生新的篇章,只在偶爾的水友賽中倒映出一點點過去的影子。
和這些遊戲相比,比他們甚至還早半代的《星際爭霸》,大概真的已經成了爺爺輩的老古董,然而就在人們慨嘆暴雪已死有事燒紙的當下,星際爭霸這款發佈於1998年的遊戲,現在似乎偏偏還在世界的角落裡,頑強的活著。
初代《星際爭霸》發售於1998年3月11日,距現在23年零9個月,年齡可能已經大過現在相當數量的主流遊戲玩家。作為史上最暢銷的電腦遊戲之一,初代《星際》在2009年就已經累計銷售超過1100萬套。從影響來而言,從《魔獸爭霸3》,到現在膾炙人口的《英雄聯盟》、《Dota2》、《王者榮耀》,都仍然明顯的追隨著當初《星際爭霸1》定下的範式。而《星際》作為一個觀賞類體育項目的火爆,讓世界看到了電子競技遠比賣遊戲拷貝更令人激動的可能性。
換句話說,《星際爭霸》,可能是現在所有電競項目的老祖宗,而這款遊戲之所以與眾不同,大概是因為它真正定義了“電子競技”的意義。
高地4槍兵守6條狗,最基本的微操作練習,也足夠讓人手指抽筋

高地4槍兵守6條狗,最基本的微操作練習,也足夠讓人手指抽筋

在今天,《星際1》作為一個遊戲的友好程度算是令人髮指的低:開局永遠是四個農民和50塊錢,每個造出來的農民都要手動選擇去採礦;一次編隊只能12個單位;建築物不能多選;所有技能都要手動釋放,而且需要一次只選一個單位;兵種的尋路和碰撞體積問題在今天算得上災難級別。類似神族龍騎士人族機甲這種兵種在一片空地上互相踩腳擠成一團屬於常規操作;兵種大規模移動中自動排成一條直線,如果遇到對手伏擊幾乎是排隊處決。
這種事必躬親的遊戲,偏偏還有著非常吃操作的單位:機槍兵對地刺之類的主力兵種對決,往往是兩三下之間決勝負。操作到位則勢如破竹,一下不慎就是屠殺現場。就算你是當年沉迷星際的“網癮少年”,現在打兩盤電腦大概率還是能讓你手指打結。而對絕大部分玩家而言,遊戲開始第一秒分四個農民去踩四片礦的操作都要練上幾個星期。
這段三槍兵繞樁打地刺的鏡頭,就是展現《星際》基礎操作的經典畫面

這段三槍兵繞樁打地刺的鏡頭,就是展現《星際》基礎操作的經典畫面

boxer的實戰槍兵繞樁打地刺

boxer的實戰槍兵繞樁打地刺

在這樣的環境下,《星際爭霸》比賽對戰,對於操作的要求被提高到了一個近乎變態的程度,APM(每分鐘操作數)被作為衡量一個選手水平的關鍵數據,一般《星際爭霸》的選手都能超過300,一些頂尖選手在極限狀態下甚至可以突破400,這意味著他們在一秒鐘內能向自己的部隊發出超過6次指令,在他們的操作下,超過十幾個單位的部隊彷彿被賦予了生命和自我意識(老玩家的優越感也來源於此:操作幾隊單位對沖的難度,遠非如今一人一單位的moba遊戲可比)而這也被認為是電子競技在“競技”層面最直白的表達。
但是,這種事無鉅細的操作需求,除了讓後來玩家望而卻步,也給那些長期參加競技級別比賽的選手的身體帶來了極大的負擔:《星際爭霸》最成功的選手,沒有之一,人送外號教主的Flash李永浩選手,有一條從肩膀到手肘的觸目驚心的傷疤,來自於因為常年的高強度練習不得不進行的手術。
結果,這也成為了這類RTS遊戲從巔峰滑落的原因——赤裸裸的勝負和實力對比,對於大多數只為放鬆找樂子的普通玩家來說,實在是過於硬核和殘酷了。
暴雪想取代《星際1》的想法由來已久。
除了遊戲本身的不友好,十幾年前星際爭霸1在當時的硬件已經開始顯得老舊:這項目因為對高頻次操作的需求,為了保證選手的完美髮揮,大賽甚至還需要使用傳統的CRT顯示器(相比液晶,CRT顯示器幾乎沒有延遲)。此外,這遊戲的火爆依賴於局域網對戰模式,這讓很多社區自建遊戲服務器比官方戰網還要活躍,而暴雪對此無計可施。
而更令暴雪難以接受的是,星際1在韓國的爆炸式起飛,並沒有給自己帶來相應的利潤。雖然遊戲在韓國賣出450萬份拷貝,但無論是三個頻道上24小時循環播出的各種比賽的廠商贊助,還是塞滿體育場的觀眾的門票收入,暴雪都無法從中分賬。
於是乎,暴雪官方在星際漫長的生命週期中對其態度不冷不熱。WCG之類的比賽全球到處開花,但暴雪自己舉辦的比賽屈指可數。暴雪最後一次舉辦的《星際爭霸1》(非重製版)的比賽是2009年的暴雪嘉年華。當時的暴雪顯現場提供了《星際爭霸2:自由之翼》的試玩,顯然對推廣新遊戲更有興。當時離《星際2》發售只有不到一年,畫面全面進化,操作遠比前作更加人性化,集團隊上下傾力打磨的平衡和競技性,暴雪對《星際2》志在必得。
然而誰也想不到,十幾年後,當《星際爭霸2》在2020年10月16日官方宣佈停止付費內容更新,實際上進入了維護模式時,在同一個位面作為一個競技項目的《星際爭霸1》仍然有著相當頑強的生命力,他們甚至反向引流,讓很多《星際爭霸2》的玩家重新回到了《星際1》的懷抱:
2021年12月23號,韓國時間週四凌晨3點半,1990年出生的李帝東,ID Jaedong,中文圈通稱解凍,綽號暴君,剛剛兵役期滿,第二次迴歸《星際1》,而當時他的直播間裡,有超過一萬人圍觀。
這不是解凍第一次迴歸,上一次他迴歸《星際1》是在2016年。11月1日,正式和Evil Genius結束合同的解凍在推特上宣佈了自己職業選手生涯的結束,一週之後就回歸了《星際1》。
解凍不是唯一一位選擇迴歸《星際1》的前職業選手。實際上,幾乎所有後來轉型《星際2》的前職業都回歸了《星際1》。和以前俱樂部形式的《星際1》時代不同,大家不再是一起關在俱樂部宿舍中的玩命的練習生,而成了每天各自準時上播,和觀眾互動的主播。大家從針鋒相對的對手,變成了實際上在一條船上努力把蛋糕做大的隊友。
而在他們的支持下,韓國最大的直播平臺afreeca贊助的《星際爭霸1》比賽Afreeca Star League,簡稱ASL,到現在已經舉辦了12屆。其中正式的第一屆舉辦於2016年六月份,甚至還早於《星際爭霸:重製版》的發售日期。
其中ASL 11總決賽,觀眾人數幾乎達到25萬——兩倍於同時播出的《鬥陣特攻》(暴雪此前主打的另一塊電競類遊戲)。
直播間的人數截圖

直播間的人數截圖

這屆比賽當然也不是孤例。
之前的ASL9和ASL10,都表現出了穩步上漲的收視率。其中ASL10中,因為Flash破天荒地放棄人族使用隨機參賽,半決賽第一場就已經衝到了二十萬人觀看。
時至今日,《星際爭霸1》無論是在直播網站,還是在韓國網吧,都仍然穩居前十的流量擔當。除了ASL之外,韓國的《星際1》至今仍然在舉辦各種比賽。
如果說ASL沿襲了當年OSL,MSL的單人競技大賽,那麼復活的ASTL(afreeca star team league)則延續了之前的戰隊聯賽的傳統。這之外,KCM種族對抗等一系列比賽仍然有著穩定的製作,播出和收視。
而且,星際1的生命力的所在,並不侷限在韓國。高水平比賽吸引的當然也不只是韓國粉絲。因為Afreeca不在韓國之外的市場運作,所以兩位職業《星際2》解說Artosis和Tasteless開設了眾籌每個月一萬美元,以便從afreeca獲取內容進行二次製作,添加解說呈現給韓國之外的英語圈星際觀眾。
另外,在名稱上和ASL相對的Bombastic Star League,或稱BSL(介於bombastic是誇誇其談的意思,可以胡亂翻譯為“牛逼瘋了《星際》聯賽”),則是目前規模最大的非韓星際賽事。和規制完整的ASL不同,BSL本質上更接近於老哥們組織的水友賽——比賽運作主要靠創始人團隊,資金來自於眾籌,在twitch上直播。
原本2013年舉辦的頭兩屆BSL主要是個波蘭國內的比賽,但是自從2018年重啟之後,迅速擴張到了歐美。而在最近一屆中,隨著中國選手參賽並奪冠(奪冠選手Mihu,也就是圈內人所說的迷糊),BSL也正式成為了目前非韓最高水平的星際賽事。
奪冠的迷糊

奪冠的迷糊

直播對《星際1》的影響多少出人意料。雖然練習時間遠不如當年,但是因為沒有了俱樂部的壁壘,選手間的交流比以前更加頻繁。教程,錄像,還是第一視角比賽視頻等等資源的流通反倒加速了這個已經23歲的遊戲的進化速度。
很多人在十年之前就宣稱《星際1》已經是個完全成熟的項目,所有可能性都被開採殆盡,剩下的只是作為體育比賽競技策略執行的比拼。如果十幾年前的《星際》觀眾今天打開比賽,很可能會指著屏幕對瞠目結舌:還有這種操作,這些都是個啥?
原本TvZ中百年不變的槍兵科學球組合,一度成為了一種過渡到中期機械化的手段,一到中盤一片兵營起飛探路,同時拍下一排重工;而蟲族的對策居然是原本最沒用的單位皇后,一隊皇后東躲西藏攢足能量克隆爆殺一隊坦克往往能直接改變局勢。
被開發出來的“廢”單位還不止於此:為了應付日趨兇狠的蟲族雙礦飛龍,人族的瓦格雷,神族的黑暗執政官都成了極有針對性的策略;再後來,對抗後期蟲族的蠍子配合地面部隊,人族又發現加入大和戰艦交換戰損比轉型機械化更有效率,這讓大和第一次穩定的出現在同族對抗之外的比賽中;神族現在更喜歡在後期使用海量的提速運輸機空投閃電對抗人族的高攻防機械化部隊,而不像之前純粹的依靠航母或者仲裁。
單位之外,大家還在發現更多的新技巧:農民的採礦速度可以用手動操作來優化,職業人族總是能在第54秒放下第一個房子(而玩家練幾個星期都未必能做到);神族則發現了讓航母同時攻擊多個單位的操作,還有利用農民穿礦讓單位重疊,從而一次傳送之前好幾倍單位的技巧。
而這些種種全新的技巧和戰術,沒有一個來自於平衡性補丁的更新,全都來自於玩家和社區的研究。因為《星際爭霸1》的最後一個平衡性補丁1.08,發佈於2001年5月18日,也已經是20年前的事了。
說起平衡性,就要提到韓國《星際爭霸》社區和暴雪的關係,愛恨糾纏,撲朔迷離。
2017年發售的《星際爭霸 重製版》,幾乎可以說一個是完全針對韓國市場的項目。在項目的初期,暴雪接洽過一些韓國的職業玩家,曾提出在一系列改進《星際1》的提議。從改進90年代遊戲的操作方式,到調整平衡性數值,再到修正一些遊戲中大家已經熟視無睹的各種bug——但最終幾乎所有提議都被韓國方面否決。現如今的《星際爭霸 重製版》,改進的主要是畫質,其他幾乎原封不動。
雖然看起來固執,但後來也有當事人承認,他們並不真的反對平衡性調整,但是他們對暴雪的持續運營缺乏信心。如果暴雪無法保持長期更新維護的承諾,在中間某個節點半途而廢,那麼這個二十幾年的遊戲就可能一夜之間崩盤。
重製版幾乎就是舊版的畫面翻新

重製版幾乎就是舊版的畫面翻新

當然還有新加的Q版……

當然還有新加的Q版……

今日這種擔憂不無道理:發售之後,暴雪對《星際 重製版》的維護並沒保持多久,天梯的一些惡性bug幾個月之後才修復;之後的魔獸爭霸3重製版發售是個不折不扣的災難;星際爭霸2的停止付費內容更新則坐實了暴雪已經默認放棄RTS市場的傳言;今年暴雪管理層又深陷一系列醜聞,更加不會有興趣維護一個已經20多年的老遊戲。
而讓星際1生存二十多年的平衡性,回頭看起來都有很大偶然性。
後來離職的暴雪員工表示,原本1.08並不是星際的最終補丁,但是因為公司已經決定全力開發魔獸3,所以星際1的平衡性維護也就被迫中止。
而現在社區的對於平衡性的大致共識是,它更多來自於遊戲本身極高的技巧上限,而不一定是絕對最優化的平衡設計:這遊戲事必躬親的性質,導致了任何人都不可能有足夠的操作在所有的地方完美的完成所有的事,所以勢必有取捨;而有取捨就有策略。
曾經的經典地圖lost temple

曾經的經典地圖lost temple

現在依然常用的fighting spirit

現在依然常用的fighting spirit

其次,《星際1》的平衡性實際完全依靠在社區的地圖更新做調整。雖然天梯裡仍然有fighting spirit這樣千年不變的老地圖,但是二十幾年下來,新地圖的增加從未停止。隨著重製版的發售,舊的地圖被淘汰,一系列的新的地圖機制被引入,平衡性也得以有新的變化。
隨著二十多年的積累,《星際爭霸》在操作的深度和策略的寬度上都達到了幾乎史無前例的高度。玩家們在MOBA中操作一個英雄閃轉騰挪,但是在《星際爭霸1》中需要操作好幾十個單位;《英雄聯盟》中玩家畫面的重心永遠是自己的英雄,而《星際》中你永遠需要照顧前線和後方,經常還需要兼顧騷擾和擴張。
《星際爭霸》的旅程是一個複雜的體驗:幼年期的《星際》是個策略遊戲,考驗的是玩家的思考和戰術;之後的《星際》成為了一個考驗手速和執行,拼的是更高更快更強的競技體育;而經過二十幾年的發展,現如今的《星際爭霸》更迴歸成一個策略遊戲:比賽開始一瞬間出生點位配合優化策略,比賽中綜合精確到秒的執行,每一次試探交手之後調整決策,重點照顧前線操作還是後方運營的取捨……等等每一瞬間都需要無數決策的超音速運行的策略遊戲。
相比於職業戰隊時期,現在選手的戰術選擇看起來更為極端,但是背後的思考卻比以往更復雜。一個看似賭博猜中的開局,往往是綜合了自己出生點位置,對手遠近點的戰術選擇,對手的打法傾向,外加兩人之前對局心理戰博弈的綜合選擇。一盤遊戲開始一分鐘的選擇,往往需要事後幾十分鐘的講解,和之前無數盤的練習和分析。
韓國選手LARVA曾用無偵查開局反殺對方大招,賽後他開直播畫圖解釋了10分鐘,自己在做出這個看似碰運氣賭命的決定前,經過了多少思考和推演

韓國選手LARVA曾用無偵查開局反殺對方大招,賽後他開直播畫圖解釋了10分鐘,自己在做出這個看似碰運氣賭命的決定前,經過了多少思考和推演

不過大多數人熟悉這個選手是因為他在和LX對局時曾在大優勢下用腳操作鍵盤,是很沒品非常不尊重對手的行為

不過大多數人熟悉這個選手是因為他在和LX對局時曾在大優勢下用腳操作鍵盤,是很沒品非常不尊重對手的行為

這大概也就是那些前職業選手總是迴歸到《星際1》的原因:以今天的角度來看,這遊戲古老又彆扭,但一旦得窺門徑,它幾十年積澱的深度和強度所帶來的魅力無可取代,相比之下,後來的遊戲的體驗往往如同稀釋,難以讓人滿足——而就算對於什麼都不懂的觀眾,《星際1》高風險大規模對抗的視覺衝擊,在現在的電子競技項目中也沒有替代者。
《星際1》所吸引的,當然也不只有老玩家和前職業。
之前提到的Bombastic(牛逼瘋了)聯賽奪冠的中國選手迷糊,並算不上中國星際的老面孔。雖然JayStar,Fengzi等中國星際拓荒時期的老將仍然活躍在中國一線,但是現在的中國《星際1》的面孔大多成長於《星際2》發售之後。同樣在歐美,現在活躍的選手以90後為主,和曾經的中國傳奇PJ,LX同場競技過的玩家也已經所剩無幾。
在韓國,雖然解凍,Flash,Bisu等等一系列職業俱樂部時期的老將仍然活躍在賽場,但是他們已經不是韓國競技圈的主流。現在的中流砥柱,要麼在《星際1》職業化時期在隊伍中屬於新人或者輪換選手,在大賽中出賽機會不多;要麼是職業聯賽時期的練習生,乾脆沒有出場機會。他們之外,更年輕的選手都已經開始展露頭角:1995年出生的Soma因為和解凍的風格類似,經常被中文圈的粉絲稱為假解凍。同樣以進攻果斷雷厲風行(就是幹)著稱的Soma完全沒有星際1職業化時期的經歷,純粹的業餘玩家出身。
承認《星際1》魅力的選手甚至都不止《星際1》玩家。在2020年疫情高峰期間,回到老家的加拿大《星際2》職業選手Scarlett曾經頻繁的直播過一段時間《星際1》。《星際2》中號稱刀鋒皇后的蟲族選手噶姐在《星際1》中主打神族(自稱只瞭解這個),兩個月就打到了S級,還參加了韓國頂級聯賽ASL的預選賽。
值得一提,現在《星際1》的天梯玩家競爭力極強,集二十幾年內卷之精華之大成。之前提到的眾籌ASL解說的兩位,其中一位打了小20年《星際1》,當年代表美國多次參加WCG,這兩年多幾乎天天直播,從來沒穩定在S級過。
《英雄聯盟》頂流Faker曾經在Twitch短暫直播星際,帶來的大批觀眾,讓玩家以為當天服務器出錯了

《英雄聯盟》頂流Faker曾經在Twitch短暫直播星際,帶來的大批觀眾,讓玩家以為當天服務器出錯了

當然,有新鮮血液,不代表《星際1》將來的旅程就順風順水。如果真說《星際爭霸1在2022年活得還算不錯,也只能以一個老遊戲的標準而言。
2022年的《星際1仍然有一系列問題需要面對:從主播到觀眾都不可避免的要持續面對老齡化的問題;韓國之外的商業化發展復甦至今跡象不明,仍然主要靠眾籌發電;暴雪這些年持續的縮減電子競技的投入,之前已經出現花了幾個月才修復服務器惡性bug的情況;跟afreeca一個直播平臺綁定太死的模式也不得不說有一定風險。
但是,《星際1已經挺過了最困難的時期,一個被開發商欽定為需要被替代的時期;它也經歷了聯賽假賽等等毀滅性惡性事件,卻仍然能大致健康的活到現在。在這個每一天都有新爆點,每一個昨天都被飛速遺忘的互聯網時代,它像一個不大不小的奇蹟。
如果說《星際》的長壽有什麼秘密,答案可能近乎愚蠢:一個二十多年的遊戲,能在今天仍然給無數人提供消遣,樂趣,交流,友誼和工作,竟然是因為它真的很好玩。

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