文 haKuRyu
《工人物語》的系列重啟之作,由傳奇設計師 Volker Wertich 親自操刀、原開發商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞爾多夫工作室開發製作的《新工人物語》,已經正式官宣將在 3 月 16 日正式發售!
雖然我不是老《工人物語》系列的忠實粉絲,但我是一位狂熱的策略遊戲愛好者。看到這一曾影響過許多玩家的經典系列能夠煥發新的活力,我也著實開心了許久,更不用說育碧中國提供的免費 Beta 封測資格了(這才是重點吧喂)。
如果你沒有接觸過《工人物語》系列也不必擔心。作為 RTS 和策略遊戲史上最具影響力但也最命途多舛的傳奇 IP 之一,《工人物語》系列並不考驗玩家的微操能力,也不會將資源管理精確分配到每個單位身上,而是要求玩家對整座城市的發展路線做出規劃來間接控制生產。
這種更注重於統籌規劃的特殊玩法吸引了不少策略遊戲愛好者,但《工人物語》系列自從二代開始就一直在試圖做出創新,甚至出現了官方直接刪去“工人物語”四個字的離譜情況。這導致人們對《工人物語》系列的評價一直非常起伏不定,因此《工人物語》系列的正傳作品已經闊別我們整整 12 年了,很多人也早已不再期待續作。
好消息是,儘管我玩到的封測版本內容不多,但已經能夠發現這次的《新工人物語》重啟作又迴歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法。如果你正在好奇《新工人物語》是一款什麼樣的遊戲,不妨花點時間來看看這篇試玩體驗報告吧!
複雜且具有一定學習成本的經濟系統
雖然《工人物語》系列沉沉浮浮了將近 30 年,但其中有一點一直沒有變化,那就是相較其他 RTS 遊戲而言複雜得多的經濟系統。不過我並不是舊《工人物語》系列的粉絲,所以我們今天只聊《新工人物語》在封測版中表現出來的內容。
首先,《新工人物語》的資源種類來到了誇張的 20 種,而其中的絕大部分都會和其他資源產生聯動效應。
還是舉個簡單的例子吧。
《新工人物語》中的所有建築都需要硬木板和石料這兩種資源,而你必須通過建造伐木場、收集木材、運送到加工廠、加工生產這四步才能得到硬木板。雖說石料可以直接從露天礦場開採,但你也可以在遊戲中期建造更高效率的地下礦場來收集石材。
聽起來並不複雜,但要知道這些伐木場、加工廠、露天石礦和地下石礦的工作效率各不相同,而不同建築需求的硬木板和石料也各不相同。如何平衡這些資源的生產速度變成了一道考驗玩家統籌規劃能力的難題,畢竟生產力的匱乏會導致玩家無法及時拍下想要的建築,但如果生產了太多硬木板和石料,又會帶來實打實的資源囤積和浪費。
更復雜一些的例子就是錘子(工具)。雖然我很想吐槽錘子居然需要煤炭+鐵塊,但你必須先擴張邊境抵達山脈地區,然後建造煤炭和生鐵的採集設施,再從工廠裡製造出鐵塊,最後再合成錘子。考慮到剛才說的生產速率問題,以及還需要其他各式各樣的資源甚至軍事力量來維持礦業基地的運轉,生產錘子或許比你想象的要麻煩得多。
此外為了防止玩家像其他流行 RTS 一樣用微操來增加產能,《新工人物語》也傳承了系列的經典設定:玩家無法直接控制任何工人,所有采集、生產和運輸任務都由工人自己完成。玩家在經濟方面唯一能進行的操作就是擺放建築,規劃道路,然後等著工程師和工人們自己工作——理論上說你的確可以對工程師進行微操,但實際遊戲中並沒有這樣的必要,因為這不會帶來多少邊際效益遞增。
說到這裡,《新工人物語》的經濟系統設計思路已經非常明顯了:資源管理與統籌規劃。不同的資源有不同的用處,需要不同的建築進行建造,生產速度也各不相同,但幾乎所有資源之間都能形成各式各樣的聯動——平衡不同資源的產出和收益,確保資源供應充足,但也不會堆在倉庫裡發黴,這就是《新工人物語》經濟系統的核心玩法。
在最近幾年的策略和模擬經營遊戲中,我認為《Ymir》的經濟系統可以與《新工人物語》進行類比。它們都對玩家的數學、管理學乃至經濟學水平提出了一定的考驗,強調宏觀層面的資源調控能力。主流玩家大概率無法接受這麼複雜的設計,但實話實說這套經濟系統研究起來真的非常有趣,屬於策略遊戲愛好者狂喜的範疇。
其他玩法:經濟系統的延伸
相較於複雜的經濟系統而言,《新工人物語》的其他玩法更像是這套經濟系統的衍生品:相輔相成,又恰到好處。
這一點在戰鬥系統上體現得非常明顯。儘管所有 RTS 遊戲都強調“什麼樣的經濟出什麼樣的兵”,但《新工人物語》的戰鬥已經徹底成為了經濟系統的附屬品,畢竟生產軍事單位是需要生產武器的,而武器自然是由多種資源加工而來的……於是一切又回到了經濟上。
當然,更重要的是《新工人物語》的戰鬥系統本身並不複雜:整個遊戲一共只有肉盾、輸出、遠程、牧師、近戰拆塔和遠程拆塔這六個兵種,你能採取的微操手段也極為有限,《星際爭霸》甩槍兵這樣的經典橋段基本上是無從施展的。由此我們不難看出製作組試圖讓我們放棄那些很考驗鼠標速度的複雜操作,專注於運營經濟和生產線——畢竟只要軍隊數量夠多,F2A 上去就能解決一切。
《新工人物語》還有一些其他機制,例如科研和貿易,但它們都是經濟與戰鬥系統的附屬品,並不能拓展出複雜的玩法。本作的科研只對軍事單位和工程師生效(至少目前我看到的是這樣),沒有能夠直接改變生產效率的項目;由於內測版本無法匹配到其他玩家的緣故,我玩到的貿易系統只是單純地允許玩家用黃金交換其他資源,無從得知能不能和隊友貿易獲利。
此外在《新工人物語》中,玩家的城市是有邊界的,建築物不能被佈置在邊界以外的地方。資源總歸有耗盡的一天,而且地圖中也有各式各樣的地標建築需要玩家佔領和爭奪,所以玩家必須事先派遣工程師拓展邊界:然而工程師身兼修路、造房子、收集特殊資源等多個重要任務,導致遊戲前期的每一個工程師都彌足珍貴,如何分配工程師便成了遊戲經濟系統以外的另一種統籌規劃。
最後,《新工人物語》一共有三個不同的派系(種族),每個派系都具有自己的藝術風格和戰役機制,其中的 Maru 則頗具東方風味。不過嚴格意義上說,這些派系帶來的 BUFF 還是沒有背離上文中提到的經濟系統,不會帶來翻天覆地式的玩法變化。
缺點與總結,附開發者採訪
總得來說,《新工人物語》是一款特立獨行的 RTS 遊戲。它的玩法和傳統 RTS 一樣都圍繞基地建設和戰場搏殺展開,但相比而言,《新工人物語》的基地建設又比傳統 RTS 複雜得多,戰鬥比例則做了大幅削減。
當然,本作的缺點也很明顯:內容太少。
從遊戲本身來說,《新工人物語》的幾乎所有系統都是經濟系統的衍生品,並沒有拓展出屬於自己的獨特玩法,玩家一旦熟悉了建設套路便會感到“索然無味”;從遊戲之外的角度說,本作在正式發售後只會帶來三個主線戰役和遭遇戰,除非你是圖一樂,不然這些內容實在是有點不夠玩。
當然,還是要再次強調這只是封測階段,任何內容都有可能在遊戲正式發售後發生變化,所以大家當個參考就行啦。
最後的最後,杉果娘也對《新工人物語》的總監 Nadim Affani 和創意總監 Christian Hagedorn 進行了獨家採訪,感興趣的小夥伴們可以前來一探究竟~
1.《新工人物語》有 20 種不同的資源構成的複雜產業鏈,但它又是一款主打 PvP 的對戰遊戲,你們如何平衡遊戲的對戰部分與資源管理部分?
Christian Hagedorn:對整個《工人物語》系列來說經濟系統都是很重要的,因為你怎麼建造城市直接決定了你怎麼戰鬥。另外,我們用了吞吐量的概念來平衡不同種類的資源,所以玩家真正要注意的是每種建築應該建造多少個,以及它們會帶來什麼。
2.《新工人物語》最獨特於市面流行 RTS 的地方是什麼?
Christian Hagedorn:戰鬥與深度經濟玩法的融合。相對 RTS 行業的頭部遊戲而言,《新工人物語》要更自然一些,也更休閒一些,尤其是對於那些想發揮自己策略長處和喜歡複雜經濟系統的玩家來說。
如果是和《工人物語》系列以前作比較的話,我們這次做出了三個重大革新。其一,工程師成為了經濟活動的重要支柱,也是遊戲的核心元素之一;其二,一些具有戰略價值的地標建築為地圖帶來了活力和象徵性,能讓玩家很好地走出基地,進行地圖的爭奪;其三,我們帶來了全新的倉庫、高級道路和驢車來改進遊戲的物流系統。
3.我注意到 Maru 派系是一個東方風格強烈的派系,請問你們在設計 Maru 時參考了中國元素嗎?如果是,那都有什麼樣的中國元素呢?
Nadim Affani:《新工人物語》的背景是幻想世界,其中的每個派系都需要適應世界觀和對應的生態環境。我們被很多方面的事物所啟發,所以每個派系都有一種獨特的文化,但它們並不與現實世界有什麼密切的關聯性。
說到 Maru,這是一個在和諧與安寧中依託大海和陸地生存的古老民族。他們在貿易時會獲得優勢,並且會減少採集者、漁夫和獵人的生產成本,港口和金礦也更便宜。他們的特殊守護者(譯註:肉盾)單位長矛兵會在近戰中搶先攻擊敵人,並且血量非常充足。
4.《新工人物語》的未來更新計劃是怎樣的?比如 DLC、新派系之類的?
Nadim Affani:我們還不太想分享遊戲發售以後的正式計劃,因為現在的重中之重是做好遊戲本體。當然我們很期待聽到玩家們在體驗 1 月 20 日至 24 日將要舉行的封閉測試後給出的反饋與感想,也很想了解我們的玩家都喜歡什麼。在這之後,我們會盡快分享更多的細節。