The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#068:《血泉》


3楼猫 发布时间:2022-01-23 19:52:00 作者:CRPG通鉴 Language

Mirrorsoft 1989, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, etc.

Mirrorsoft 1989, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, etc.

作者:ÁV 翻译:Thunderplus
关于二十世纪八十年代的游戏作品,有一点非常有意思:不管在游玩体验方面,还是应用新技术方面,它们都十分敢于突破。不过创新有时候收效很好,有时候却事与愿违。《血泉》就是后者的代表。这款作品里体现了各种酷炫的想法,却并没有玩家买单或者认可,尤其是到了今天。这到底是怎么一回事呢?
从下面的截图里可以看出来最大的变化:分屏。游戏可以让两位玩家合作,一起拯救世界。
一位玩家在和一只巨大螃蟹作战,而另一位正试图贿赂一对幽灵士兵。

一位玩家在和一只巨大螃蟹作战,而另一位正试图贿赂一对幽灵士兵。

一位玩家在尝试打开一道锁住的门,而另一位在和睡梦中拜访自己的精灵购买法术。

一位玩家在尝试打开一道锁住的门,而另一位在和睡梦中拜访自己的精灵购买法术。

在创建角色界面里你能看到更多新颖的想法。你能从 16 个预设好的英雄中挑选你的角色,他们的出身和法术流派根据扑克牌颜色和牌组进行分类。黑桃代表战士(fighter),红桃代表吟游诗人(bard),草花代表魔法师(wizard),方块代表游荡者(rogue)。玩家操控这个角色开始探索初始地牢,通过一个远超其时代的强大的关键词对话系统再招募三名英雄。但这时,双人游玩模式的弊端就体现了出来——不管是单人还是双人,游戏中的资源量都是固定的,那么玩家之间就要为了赢得战斗、经验、食物或是装备而互相竞争。而游戏中并没有限制玩家之间攻击对方的机制,本来应该是友好的游玩体验很可能马上就会变得不愉快。
游戏中的地牢设计比较常规,有找钥匙环节、幻影墙壁、踩踏机关和旋转门等等,然而双人游玩与地牢的设计结合得并不好。另外其实游戏里玩家可以分开探路,这个机制给游玩方式带来了许多新的可能性,可惜的是整个流程里都没有用上。一直到通关,都没有玩家必须分头行动才能通过的地方。
在路上遇到敌人的时候,玩家也可以选择(或者说尝试)与其交谈,不过这一般要么是为了交易要么是使用商店。那么多有趣的设计,但几乎没有几个派上了用场。《血泉》的 8 bit 版本里甚至删掉了很多上述提到的环节。
在拓展包《延伸关卡》(The Extended Levels)中与敌人互动的问题稍微得到了解决。怪物的对话更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到队伍中。然而新的地牢的设计仍然是平平无奇。于是,在历史的长河中《血泉》以及其中的创新就被逐渐遗忘,想法更出色的新游戏随着时代浪潮成为了我们所熟知的经典。
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