又到一年頒獎季,從得到玩家們普遍認可的TGA、金搖桿獎、開發者選擇獎(GDCA),到各家遊戲渠道商如谷歌和蘋果的年度手遊獎項;再到國內偏官方性質的遊工委的“遊戲十強”,以及這兩年比較受關注的TapTap遊戲大賞。各項獎項可謂層出不窮。
如此之多的獎項也不禁讓大家感到迷惑,到底每個獎項的評選標準和評選側重是什麼?哪個獎項最有“含金量”?作為一名玩家,到底又該吃下哪個獎項的“安利”,去嘗試下獲獎遊戲呢?今天我就為大家做一個詳細的剖析,橫向比較不同遊戲獎項間存在的差異,順便簡單科普一下這些獎項的歷史。希望能讓大家對於遊戲獎項的評選有一個更全面、深入的瞭解。
開始前,先恭喜雙人成行獲得2021TGA年度遊戲!
評獎的流程:提名、評獎、頒獎
首先,我們可以將一個獎項的評選拆分為提名、評獎和頒獎這三個階段。
提名階段的工作主要是將一個大的遊戲評選活動拆分為幾個到幾十個的小獎,並通過一定規則決定哪些產品能進入提名名單。這項工作主要由各個遊戲獎的組委會來進行。獎項的設定和提名名單的誕生方式很大程度上決定了一個遊戲獎的定位,比如我們很熟悉的年度遊戲大獎,也就是TGA,是標準的世界範圍綜合性評選,最重磅的年度遊戲大獎的提名可以是來自任何國家,任何遊戲平臺的作品。而國內的一些遊戲獎項則會限定在國產遊戲領域,像TapTap大賞、蘋果商店大獎等就專注於手遊領域。提名規則的不同讓獎項間的定位有了根本性的差異。
TGA2021年度遊戲提名名單
提名階段之後就是評獎階段,也就是由誰負責從提名名單中選出最終的獲獎者。評委的選擇很大程度上決定了一個獎項的的側重和口味。我們可以粗略的根據選擇評委的方式,將評獎分為兩種——專業評獎和大眾評獎。
專業類評獎指的是有資格投票的人選僅限於組委會圈定的少數機構或個人。比如每年在召開遊戲開發者大會(GDC)時公佈的開發者選擇獎(Game Developer’s Choice Award),簡稱GDCA,的評委主是來自一個名為ICAN的團體(International Choice Awards Network),這個團體是邀請制的,由“視頻遊戲領域最頂尖的從業者”組成。大眾評獎則是直接由玩家投票產生結果,這一類獎項的代表就是金搖桿獎,每年參加金搖桿獎投票的玩家數都超過百萬。
參加金搖桿獎的投票就能獲得一份價值8.99美元的免費電子書
評獎階段結束後是頒獎階段,頒獎階段很大程度上決定了一個遊戲獎的“影響力”。比如TGA的頒獎就因為新遊播片眾多、有頂尖樂隊駐場表演而被譽為“遊戲圈的春晚”。
2016年的TGA,小島秀夫帶著《死亡擱淺》的播片登場
2021年的TGA頒獎的觀看人次達到了8500萬,關注度遠超E3發佈會。哪怕你並不關心各種獎項的歸屬,看看各種大作的播片也十分過癮。但像是GDCA這樣在行業內很重磅的獎項,雖然也有頒獎儀式和獲獎感言等環節,但普通玩家對頒獎本身的關注就很少了,油管上2021年的GDCA實況視頻至今只有一萬多的觀看,可以說是很慘了。
GDCA屬於圈內熱圈外冷,立志於遊戲開發的話可以多關注
說完了一個遊戲獎誕生的幾個環節,跟大傢俱體聊聊每個遊戲獎的評選方式和側重到底是怎樣的。
“遊戲圈兒的春節聯歡晚會”TGA
首先要聊的肯定是玩家關注度最高的TGA。TGA最大的特點是大而全,但不夠精。關注度最高,但爭議同樣不少。
TGA於每年12月在美國舉辦,提名環節的啟動要比頒獎早上1個月左右。全球100多家受邀遊戲媒體根據TGA主辦方給出的獎項設置,為每個獎提名5款候選遊戲。主辦方在彙總各家媒體的投票後,會在11月中旬對外公佈各個獎項的最終入圍名單。媒體和公眾會再對入圍名單上的作品進行最終投票,決定每個獎項的歸屬。對於不同獎項,玩家和媒體的評價佔比是不同的,電競類獎項100%由玩家決定,而核心的遊戲類獎項則是媒體意見為主(90%),玩家意見為輔(10%)。值得一提的是,在TGA的官方網站上,還專門解釋了為何遊戲獎項並非由玩家直選。
主辦方的解釋為:很多參選遊戲只登陸特定的平臺,純玩家票選對這些獨佔遊戲不公平。並且玩家票選容易出現廠商拉票的問題,因此他們認為媒體和玩家共同決定是比較合理的。
TGA另一個不太為大眾所熟知的規則是,持續更新類的遊戲,比如網遊、手遊,提名是不受發售年限的限制的,比如2020拿下最佳手遊的《Among US》,是18年推出的。而2020年10月全球同步上線的《原神》,則連續在2020、2021兩年提名了最佳手遊,並最終在今年得償所願,摘得桂冠。這個規則我個人覺得還是挺人性化的。
那麼TGA的問題何在呢?我認為主要有二。
其一是負責TGA提名和票選的100多家媒體中,一多半是歐美的遊戲媒體。中、日媒體加起來的數量相當於英國遊戲媒體的數量。因此整個TGA獎項的口味是比較英美化的,經常會誕生一些在東方玩家看來十分怪異的評選結果。比如18年的最佳RPG頒給主角是啞巴的《魔物獵人:世界》,就讓人有些摸不著頭腦。
八方旅人、二之國、永恆之柱、DQ哪個在RPG這塊兒不比MH強?離大譜
其二是TGA的電競類獎項屬實畫蛇添足,每一年的提名結果都讓人氣不打一處來。比如21年最佳電競戰隊中,代表《》LOL》的DWG明明既沒有拿下季中賽冠軍,又沒有拿下S賽冠軍。如果非要說“硬實力冠軍”的話,那代表《Dota 2》的為啥不是LGD呢?個人感覺TGA的電競類獎項確實是一個敗筆,大家可以當它不存在。
可以說,TGA本質上是個偏歐美口味的“媒體類”獎項,但主辦人Geoff強大的業界人脈讓每一屆的TGA看點十足,什麼索尼任天堂微軟同臺登場啊、Xbox新主機首曝啊,每一年他都能給玩家們整出點新花樣。因此TGA的知名度和關注度高出其它所有遊戲獎項幾個量級。
御三家同臺登場的盛況實屬罕見
學院氣質的GDCA和D.I.C.E
如果說TGA代表的是遊戲媒體的集體意志,那麼有著20多年曆史的開發者選擇獎GDCA和D.I.C.E獎代表的就是開發者和遊戲學者們的觀點。
GDCA是遊戲開發者大會(GDC)的一個衍生產物,按照官方說法,有資格投票的是“全球優秀開發者的代表”。而D.I.C.E獎的評選則是由美國互動藝術及科技學院(Academy of Interactive Arts & Sciences),簡稱AIAS組織的成員來決定,AIAS同樣由來自世界各地的遊戲學者和開發者組成。可以說GDCA和D.I.C.E獎的評委選擇方式是高度重合的。因此兩個獎項在評選時都會側重於遊戲的創新性和藝術性,而對於商業屬性看得很淡。比如兩個獎項不約而同地將2019年的年度遊戲頒給了《鵝作劇》,2020年的年度遊戲給了《哈迪斯》,更早一些的時候,2012年二者都把年度遊戲給了《風之旅人》。
《哈迪斯》確實是好遊戲,可以入手一個試試
在價值取向高度重合的情況下,兩個獎項的區別主要體現在小獎項的設置側重不同。D.I.C.E.獎除了年度大獎外的獎項設置是按照玩法類別做的劃分,比如“最佳動作”、“最佳冒險遊戲”等。而GDCA則是根據遊戲開發的不同環節做的區分,比如“最佳遊戲設計”、“最佳視覺效果”、“最佳音效”、“最佳技術”等。
比如GDCA提名的《Before Your Eyes》就鮮少被人提起
總體來說,GDCA和D.I.C.E獎走的是“陽春白雪”路線,代表了從業者們的喜好,會有一些在媒體上不夠高光的遊戲在這兩個獎項中被挖掘出來,大家可以對照著它們的提名名單來查漏補缺,看看有沒有哪些小眾精品被錯過了。
Before Your Eyes需要調用攝像頭,通過眨眼來經歷一個靈魂進入死後世界的冒險旅程
歷史第二古老的遊戲獎項:金搖桿
接下來聊聊走“群眾路線”的獎項吧。首先是金搖桿獎。
前面我簡單提到,“金搖桿”是大眾評獎的代表。這個目前由英國遊戲媒體Games Radar+承辦的獎項有著非常悠久的歷史,第一屆金搖桿於1983年舉辦,是世界上第二古老的遊戲獎(最古老的獎項於97年停辦了)。能從雜誌時代一直活到網絡時代,就衝這個資歷,也沒人敢輕視金搖桿的江湖地位。目前它的評選流程為,由Games Radar+、PC Gamer為代表的幾家遊戲媒體制定獎項和候選名單,然後通過網上投票的形式,讓玩家們從提名名單裡選出最終獲獎者。
為了提升大家的投票慾望,主辦方會贈送給投票的玩家價值10美元左右的免費電子遊戲書籍,因此每年參與投票的用戶可達上百萬人,樣本量還是比較有保障的。金搖桿獎的特色在於獎項設置方面比較特立獨行。
比如說會為每一個硬件平臺設立單獨的年度最佳——最佳PC、最佳手遊、最佳PS、最佳Xbox、最佳任天堂,大家互不打架,也避免了平臺受眾數量差異帶來的投票不公平問題。2021年的金搖桿還搞了個“有史以來最佳遊戲硬件的評選”,最後的結果竟然是“PC”,真不知道是不是在故意整活。
這個獎項就很離譜,雖然G胖領獎說得過去但他本人快成甘道夫了
另外,金搖桿畢竟是個英國遊戲媒體組織的獎項,參與投票的也都是英語玩家,因此最終獲獎的遊戲甚至比TGA還更側重於英美玩家的喜好,像《女神異聞錄5》《尼爾機械紀元》這樣的傑出作品,哪怕是被編輯們給“抬”進了提名環節,最終也只能無奈陪跑。
最親民的完全民主獎項:Steam年度大賞
另一個大家很熟悉的玩家票選類獎項,應該就是16年開始舉辦的Steam的年度大賞了。每年Steam在11月會開啟各個獎項的提名,由Steam的用戶為V社給出的幾個獎項進行提名。各個獎項提名最多的5款遊戲,會在12月冬促開始時入圍最終投票輪次,同樣是靠玩家投票來決定獎項的歸屬。不過既然是Steam評獎,那麼各種主機獨佔作自然是與之無緣了。
Steam評獎的特色在於,有不少獎項的設置角度比較獨特。
比如“愛的付出”獎(Labor of Love),似乎是指讓玩家們願意為這款遊戲用愛發電,創造新內容;再比如“縱使手殘仍大愛”獎(Best Game You Suck At),指的是那些上手難度較高,但讓菜雞玩家也願意一直玩下去的遊戲。這些別出心裁的獎項設置,也讓Steam在諸多玩家票選獎中獨樹一幟,成為每年大家在Steam冬促“血拼”之餘的談資。雖然獎項設立的較晚,但Steam龐大的用戶基數,還是讓這個獎項有了不俗的影響力。
移動端的重量級獎項:蘋果/谷歌
前面咱們提到的這些獎項主要聚焦於主機和PC遊戲,雖然也會設置最佳手遊之類的獎項,但卻不是核心。在手機遊戲領域,目前國外最重要的兩個獎項應該要數谷歌商店和蘋果商店的年度大獎。畢竟這二位手握渠道資源,能獲得他們的認可就能得到更多的曝光和扶持。
但是谷歌和蘋果的評獎規則有著明顯的差異,谷歌商店會根據地區不同,各搞各的年度遊戲榜單,而蘋果則是全球統一的。某種意義上說,蘋果年度大獎的含金量肯定要更勝一籌,但谷歌的評獎結果卻更貼合不同地區玩家的口味。
比如2021年美國谷歌商店評選出的最佳遊戲是《寶可夢大集結》,而日本谷歌商店是《賽馬娘》,中國臺灣地區谷歌商店則是《哈利波特:魔法覺醒》,差異化很明顯。所以每到谷歌年度榜單宣佈時,你會發現有很多個產品同時聲稱自己獲得了“谷歌年度最佳遊戲”。別慌,這是正常情況。
蘋果每年的最佳遊戲其實也不止一個,蘋果的編輯們會根據硬件不同,評選出多個“最佳遊戲”。比如最佳iPhone遊戲,最佳iPad遊戲,最佳iMac遊戲,最佳Apple TV遊戲等。值得一提的是,19、20和21年的iPhone最佳遊戲分別是《光遇》、《原神》和《LOL手遊》,全部與中國開發者有關,希望這個勢頭能一直保持下去。
略顯疲態的金鳳凰與金翎
說完了國外評獎,我們再聊聊國內的遊戲評獎吧。一個不得不承認的現實是,因為國內遊戲行業起步較晚,且在很長時間裡偏重於網遊,因此國內的遊戲評選和外國嚴重脫節,而且存在著很多弊端,直到這兩年才有所改善。這裡我舉兩個例子——“金鳳凰獎”和“金翎獎”。
目前我國遊戲產業規格最高的會議,是遊工委在年底主辦的中國遊戲產業年會,各家公司的遊戲業務一把手都會出席。在年會上,遊工委除了會對外公佈這一年度的遊戲產業報告,還會公佈一個名為中國“遊戲十強”的榜單,這個榜單在早年間叫做“金鳳凰獎”。原則上,金鳳凰獎是由玩家通過遊工委的網站票選出來的,各家媒體也會發新聞造勢,鼓勵玩家投票。
由於“金鳳凰”有類似獎項,已經不好查到了
但是早年間金鳳凰獎的獎項設置確實不太科學,十幾個獎項每一個都是“十佳”、“十大”,加起來每一年有100多個遊戲和機構獲獎,注水過於嚴重。雖說“文無第一”,但一個獎評十個,獲獎名單比其他遊戲獎的提名名單還長,這獎也是評了個寂寞。
好在這兩年間,組委會做出了一些積極調整,2021年的“遊戲十強”單項獎的獲獎數量降到了2-3款遊戲。但可惜由於近年來各家媒體對於這一獎項的宣傳力度不足,導致真正參與投票的普通玩家數量不夠。想要讓“遊戲十強”重新獲得關注,還有很長的路要走。
如果說“遊戲十強”還在努力改進自己,適應這個時代的話,那麼另一個有些年頭的金翎獎就屬於徹底擺爛了。這個由China Joy主辦方操刀的遊戲獎,到如今也有16個年頭了。金翎獎最初的設定也是由玩家投票決定獎項的歸屬。早年間金翎獎甚至還標榜過自己是“遊戲屆的奧斯卡”。
結果辦著辦著就變了味,組委會宣佈為了防止刷票,每個玩家投票金翎獎必須花錢,起初是一票一分錢,後來漲到了一票2塊錢,每個人可以投500票。好傢伙,這是把花錢買獎給寫臉上了啊。大家不妨看一眼2021年金翎獎的獲獎名單,《傳奇世界手遊》獲最佳原創移動遊戲,《傳奇世界》獲最佳原創網絡遊戲,這獎真不知道還有啥存在的意義。
新晉之秀:TAP年度遊戲大賞
在這些老的遊戲評獎失去玩家關注後,這幾年間也有一些吸收了外國遊戲評獎經驗的新獎項出現。比如TapTap從16年起推出了自己的年度遊戲大賞活動,專注手遊領域的獎項評選,而且提名範圍不限於國產遊戲,只要是過去一年內在全球任意地區上線的產品都可以進入提名名單。
TapTap的編輯團隊會根據遊戲的好評率和自己的體驗給出每個獎項的候選名單(5款左右),然後再由TapTap邀請的一些國內遊戲產業一線的開發者和少數媒體代表進行補錄提名和最終的評選,走的專業評獎路線。不過也設置了由玩家票選而誕生的“最受玩家喜愛”獎,嘗試調和玩家和開發者的口味差異。
TapTap大獎的一大優點在於獎項數量的設置很剋制,總共只有5、6項核心獎項和1、2個玩家投票獎,不至於讓大家看得眼花繚亂。
當然TapTap的評獎也並非沒有問題,比如它的提名名單中有不少Steam上早已成名作品的移植作,這樣的同臺競技顯得有些怪異。但至少從評審的思路和規則安排上,與國外的主流遊戲獎完成了接軌的,這已經是很大的進步了。在國內手遊領域的評獎中,Tap大賞算是最具參考價值的了。
國內的老牌獎項:UCG玩家大賞/遊民星空玩趣獎
而另一個歷史很長,口碑也還不錯的國內遊戲評獎要數《遊戲機實用技術》雜誌(簡稱UCG)在每年年初舉辦的“遊戲玩家大賞”活動。這個獎項從07年至今已經辦了14屆,算是相當長壽了。
UCG年度遊戲玩家投票,雙人成行1069票,生化危機村莊662票,密特羅德619票
不過UCG的評獎規則和獎項定位在過去發生了不小的變化,早年間是編輯獎和玩家投票獎並行,玩家通過填寫並寄回隨雜誌附贈的選票進行投票。後來隨著投票改為網上投票後,獎項的風格更接近於一箇中國版的“金搖桿獎”了,比如最新的2021年的評選就按照平臺對最佳遊戲做了劃分,同時也有“最佳國產遊戲”這樣更接地氣的獎項設置。
個人認為UCG大賞的結果是比較能代表國內玩家審美取向的主機/單機類評獎,像2020年年度大獎歸屬《最終幻想7 重製版》,最佳冒險解密歸屬《十三機兵防衛圈》,產生的爭議就沒有TGA把年度最佳頒給《最後生還者2》那麼大了。與UCG大賞比較類似的是遊民星空的玩家票選類獎項“玩趣獎”,考慮到遊民的玩家群體以PC黨居多,某種程度上代表了國內PC黨的觀點。
獎項各有側重,大家可取所需
說了這麼多,相信大家也能感受到,事實上並不存在一個絕對公允,普適性的遊戲評獎制度。由於主辦方、獎項設置、投票原則、面向人群的不同,每個獎項都有其側重和特色,大家可以根據自己的遊戲習慣、觸媒習慣去針對性的關注其中部分獎項的歸屬,看看有沒有錯過一些有趣的作品。至於那些刷票成風的奇怪獎項,公信力遲早會有透支殆盡的一天的。