回想那些令人印象深刻的動作戲,比如《美國隊長2》的電梯、《碟中諜6》的廁所、《突襲》系列的走廊、地鐵、後巷……這些戲碼能迅速調動觀眾情緒,帶來感官刺激。為什麼這些打戲能讓觀眾熱血沸騰?除了動作指導的套路編排,我認為最離不開的就是有限的空間。
電影裡的打鬥不同於搏擊比賽,雙方不受規則限制,身邊的一切都可為己所用,臺階、牆壁、欄杆在動作戲中也會在動作指導的編排下變成殺器。被限制的空間也讓參與打鬥的人正面交鋒,避無可避。試想同樣的衝突橋段發生在廣場上、大街上,那麼這場戲基本就是一方倒地一方逃離,或者由階段性的打鬥過渡成為追逐戲。所以我認為最激烈的打鬥戲份往往發生在狹窄的空間,空間帶來的侷限性註定讓雙方以命相搏,背水一戰。
最近就有這樣一款能讓玩家體驗在狹窄空間作戰的遊戲,名叫《狹間格鬥》(Fights in Tight Spaces)。玩家將扮演11區的特工,赤手空拳踏入一個個幫派團夥的領地,一路過關斬將,最後擊敗頭領,瓦解犯罪組織。而遊戲的每場打鬥也都發生在侷促的空間裡。
出牌打人,用腦搏鬥
《狹間格鬥》並未採用動作遊戲設計,而是結合了戰棋與卡牌的玩法。所有動作均化為各種卡牌,敵我雙方的行動也採用回合制,這讓《狹間格鬥》成為一款需要玩家思考的遊戲。牌庫是可循環利用的資源,抽出的牌基本固定了玩家當回合的行動邏輯。卡牌包含打擊、位移、防禦、反擊等動作。不同的卡牌所消耗的資源也不同,起初玩家只有3點行動值,卡牌也以1消耗居多,往後玩會解鎖更多動作。
每當特工進行一次打擊動作就會獲得1點連擊。連擊越高,某些進攻卡牌的威力也會越強。此外還有一種特殊卡牌會消耗玩家的連擊資源,但不消耗行動值,運用得當的話相當於能多行動一次,同時還會造成更大的傷害。
特工自身的輸出效率固然重要,但靈活的走位則能事半功倍。雖然遊戲以回合制方式呈現,但整個行為發生得很快,打擊、位移只在一瞬之間。回合結束時如果特工處於攻擊範圍內,敵人就會採取攻擊動作,如果你在回合內用位移躲開,或是利用某些招式將其打出位移,就能躲開這些招式,運用得當還能讓敵人互相傷害。
作為一款模擬電影打鬥的遊戲,場景交互自然少不了。遊戲中有不少能讓敵人產生位移的動作卡,例如推擊、前踢,都能讓敵人向後移動一格,如果敵人後方恰好有其他敵人或障礙物,還會產生額外傷害。而當敵人恰好緊鄰欄杆、樓梯或列車站臺……那恭喜你,你有機會一招制敵了。
Boss照樣推
玩家每當打完一關都能查看回放,回放會把各角色的行動串聯在一起演示,但受《狹間格鬥》回合制的影響,動作看起來並不連貫。
失敗不代表前功盡棄
《狹間格鬥》的關卡並非傳統的一本道,整體流程也融合了Roguelike設計。遊戲在一定程度上允許玩家選擇路徑,你可以相信自己的身手,一路闖關,拿到更多獎勵;也可以去醫院進行治療或提高生命值上限;還可以在健身房為卡牌升級。中途玩家也可以選擇觸發事件,這些事件有可能讓你獲得新的能力,同時也會有損失生命值、丟失卡片等副作用。
獎勵牌能豐富你的武器庫,但牌類太雜反而會影響發揮
當玩家棄局後,遊戲會進行經驗結算。等級的提升並不會提升特工的生命值或攻擊力,而是解鎖更多招式卡牌以及套牌(相當於不同主題的預組)。之後再重開遊戲時,玩家可以選擇用開局使用套牌,或自選牌。自選牌的每張牌都是通過“三選一”的方式選出來的。遊戲中包含200多種不同的卡牌,每次結算升級都能解鎖更多,對於想體驗不同戰鬥風格的玩家而言《狹間格鬥》還是很耐玩的。
雖然製作人James Parker表示《狹間格鬥》是那種能取悅他自己的遊戲,所以融入了Roguelike元素。但玩過之後我感覺本作的懲罰機制還是很輕的,只有中途得到的卡牌或進行的升級會消失,通過提升特工等級獲得的卡牌則會保留,每次結算後玩家總能維持一定程度的新鮮感,所以有動力玩下去。或許製作人本身也不太喜歡太純粹的Roguelike遊戲吧?
還有一種可能就是關卡(場景)有限,需要結合Roguelike玩法讓玩家不會在短期內疲倦,畢竟不同大關裡常會出現相同的地圖。
優點:
- 簡約的視效,別緻的風格
- 完美融合了回合制戰棋與卡牌遊戲的玩法
- 玩法有一定深度,值得反覆體驗
缺點:
- 回放模式只是單獨動作的拼接,不具觀賞性