從這款童年的Flash遊戲開始,聊一聊格鬥遊戲少有的殘血系統和傷害懲罰系統


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:51:16 作者:負一次元 Language

本文首發於機核
對於我這代人而言,Flash遊戲總是一個繞不開的話題,每當我在Steam上不慎買了一個垃圾遊戲又不能退款,氣得罵孃的時候,總會想起童年時期那個可以在4399、7k7k上毫不厭倦地玩上一整天、容易滿足的過去的自己。今天文章的話題就跟我童年時期玩的一個Flash遊戲有關,這個遊戲的名字叫
《龍拳2》(Dragon Fist 2)
我第一次在4399接觸到這個遊戲的時候,它在4399上的譯名叫《真人快打》,不知道是誰翻譯的,可能就是純粹想蹭真正的《真人快打》系列的熱度。直到小學六年級,我才看懂《Dragon Fist》的意思是龍拳。
角色選擇界面

角色選擇界面

武器系統

武器系統

作為一個小品的Flash遊戲,它的內容可謂相當豐富。
遊戲一共有14個角色可供選擇,而且囊括了一個包括11種不同武器在內的武器系統。每個角色除了基礎的攻擊之外,還有一個專屬的特殊技能(大招),令我印象最深刻的是少林武僧的一陽指,一擊就能打掉對面半管血,實乃裝B利器
雙人對戰選擇系統

雙人對戰選擇系統

更棒的是,這個遊戲還支持雙人對戰,小時候一到週末和同學一起並坐在電腦前打《龍拳》是我童年的珍貴回憶。
除了上述這些元素之外,這個遊戲最令我眼前一亮的東西,是它別具一格的殘血系統。
在大多數格鬥遊戲裡,遊戲角色的血條只是一個數值,當這個值變為0的時候,角色便會死亡,但是隻要這個數值還沒到0,哪怕還剩一絲絲血,角色照樣可以生龍活虎地戰鬥。
不論是《拳皇》、《街霸》這樣的2D格鬥遊戲,還是《鐵拳》、《死或生》這樣的3D格鬥遊戲,都遵照了這個邏輯,遊戲角色的移動速度,攻擊力等數值不會受到殘血狀態的影響,唯一能影響角色的是玩家的心態和操作。
就像當年《街霸3》的“evo moment 37”,梅原大吾的肯在只剩一絲血的情況下,頂住壓力,鎮定自若,一波格擋猛如虎,反殺了Justin王的春麗,成就了格鬥遊戲史上的經典瞬間。
evo moment 37

evo moment 37

但是在《龍拳2》裡,這個規則發生了改變:
剛進入遊戲的時候,角色在滿血滿狀態的條件下,能夠自如地移動並攻擊對方。
滿血狀態

滿血狀態

但是當角色的血量降到百分之15以下時,遊戲的殘血系統觸發了。
殘血狀態

殘血狀態

在殘血狀態下,角色的移動速度被後臺程序有意地減慢了,而且走路方式也從開局的挺胸抬頭、氣宇軒昂,變得步履蹣跚、寸步難行,好像一個風燭殘年的老人。
這樣的設定極大地加強了遊戲的真實性,給了我很不一樣的體驗。畢竟在現實的格鬥比賽裡,不論是拳擊,踢拳,還是MMA,人的狀態都是會一點點地下降的,從第一回合的體力充沛,鬥志昂揚,到最後一回合,滿身是傷,拳揮不動,腿站不穩。
現實裡,當格鬥運動員在擂臺上每承受一次來自對手的打擊傷害,他們失去的絕不僅僅是簡單的“生命值”,如果他們的腿被對手頻繁地低掃,踢擊,那他們腿部受到的傷害最終會極大地影響雙腿的移動能力;如果他們的手臂被擊打受傷,那他們的出拳速度和力度也會跟著一起下降;如果他們的頭部受到重創產生了腦震盪,那他們閃避攻擊的反應速度也會下降,使他們更容易被對手擊中。
而在很多主流格鬥遊戲裡,角色不管被打得有多慘,他們的攻擊力、移動速度都不會受到影響,直到最後血條清零的那一刻,角色會直接倒地去世,沒有一個狀態逐漸下降的中間過程。
《龍拳2》在角色生命值低於一定限度的時刻降低角色移動速度的方式可謂是獨樹一幟,也帶給了我更多的思考,我認為這或許會給未來的格鬥遊戲帶來一種全新的可能
試想一下,其他的格鬥遊戲裡能不能也採用這種“殘血系統”呢?當角色的生命值低於一定限度的時候,後臺程序可以直接降低角色的攻擊力,移動速度,還可以刻意讓角色產生反應延遲,玩家輸入的指令到角色的反饋可以延遲幾毫秒,模擬出現實中體能下降的人反應遲鈍的特點。還可以提升格擋的判定條件,讓格擋的關鍵幀變短,加大防禦的難度。我們還可以縮小一些招式的攻擊距離,來讓進攻對手變得更加困難,
說白了,就是全方面地把一個角色削弱,讓遊玩體驗變得更加艱難。
就如同《黑魂》裡角色死亡,玩家會被追加扣血量上限的死亡懲罰,格鬥遊戲也可以對玩家追加“傷害懲罰”,當玩家被對手攻擊時,角色失去的將不僅僅是一段血條,而是整個角色性能的全方面下降
如果《街霸3》有這樣的設定,梅原大吾是否還能創造當年的evo moment 37嗎?加入了殘血系統的格鬥遊戲,又會誕生怎樣新的玩法呢?
evo moment 37

evo moment 37

我們可以這樣理解殘血系統背後的邏輯:
當玩家使用一個格鬥角色的時候,他實際上需要面對的是兩種模式下的角色,一種是普通模式,另一種是殘血模式。
兩種模式會有不一樣的移動速度,不一樣的攻擊傷害,不一樣的反饋時間,和不一樣的格擋判定,這也就意味著連招,立回,傷害計算的方式都會有所不同,從某種意義上來說,相當於玩家練一個角色,卻需要同時掌握兩個不同的角色屬性。
一局比賽裡,一旦殘血,模式被切換,就相當於換成了另一個屬性更差的角色進入了一個難度係數更大的硬核模式,而如何在這個硬核模式下翻盤,無疑將帶給玩家更大的挑戰。
為此,玩家必須同時熟練掌握普通模式和殘血模式下一個角色的屬性特點,制定好殘血模式下也能克敵制勝的方案。
又或者,我們可以做出一個更大膽更徹底的革新:
我們不一定要像《龍拳2》那樣,在血量低於一定數值的時候,再讓程序直接把“普通模式”換成“殘血模式”,我們可以把上文提到的“傷害懲罰”貫穿一局遊戲的全部。
試想一下:每當你的血量被對手打掉百分之10,你的移動速度,跳躍高度,攻擊傷害等硬性數據就跟著一起下降百分之5,等你的血量低於一些關鍵節點之後,你的一些技能還會被封鎖,換句話說,你的角色會隨著受到的傷害累加,一點一點地被削弱。
當你被打到還剩百分之90的血量時,你的各方面數據會跟著一起下降百分之5。
當你被打到還剩百分之70的血量時,你的各方面數據會跟著一起下降百分之15。
當你被打到還剩百分之50的血量時,你的各方面數據已經一起下降了百分之25,而從這個節點開始,你的一些招式也會被後臺程序封鎖,想象一下隆發不出他的波,草薙京用不了大蛇薙的場景。
當你被打到還剩百分之30的血量時,你角色的整體性能也被削弱了百分之35,而你的CA必殺技這個時候也發不出來了,V閃一類關鍵時刻可以救命的技能也不能用了。
當你被打到還剩百分之10的血量時,你的各方面數據已經一起下降了百分之45,這個時候後臺程序索性讓角色失去跳躍的能力,也禁止角色再使用投技。
這樣一來,當血量還剩下百分之90,70,50,30,10的時候,玩家所面臨的角色屬性都是不一樣的,帶來的遊戲體驗也是截然不同的,玩家將會收穫一個完全動態的遊戲體驗,你的每一次失誤,都會讓你失去一些東西,你每受到一次攻擊,都會讓你的遊戲體驗變得更加艱難,玩家可以更真切的感受到對手的攻擊對你的角色造成的傷害,在心理上帶給玩家更大的衝擊
而且不同的角色特性不同,所收到的傷害懲罰也可以跟著一起不同:
試想一下,有些角色在血量還有百分之30的時候就不能用大招了,但有些角色可以挺到還剩百分之20的時候再被程序封鎖大招,有些角色失去百分之10的生命值性能下降百分之5,有些角色則會下降百分之6,有些角色在血條還剩百分之10的時候還能跳躍,有些角色在還剩百分之15的時候就不能跳躍了,這些差異可以顯著地豐富角色的個體特徵,增加遊戲性。
在滿狀態下性能較為優秀的角色可以受到更嚴重的傷害懲罰,而滿狀態下性能較為一般的角色可以受到較輕的傷害懲罰,以此來確保遊戲的平衡性。
各位不妨想象一下,未來會不會真的出現這樣的格鬥遊戲呢?如果真的出現了,請不要忘記,曾經有一個叫《龍拳2》的遊戲在這方面充當了先驅的角色。
謹以此文向《龍拳》系列的遊戲製作者致敬。














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