終極雅達利早期史(上)


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:49:41 作者:Ryin_Silverfish Language

前言:在大眾耳熟能詳的遊戲史裡,雅達利是大名鼎鼎,不可或缺的一家公司。可以說,只要是講述業界早期史的文章,就一定會提到諾蘭·布什內爾、《乓》、VCS/2600主機、還有83年的大崩潰,但這些文章對於雅達利的歷史,尤其是70年代期間的公司史,卻鮮少涉及。
最常見的敘事,基本就是“雅達利受奧德賽主機上的乒乓球遊戲啟發,做出了《乓》街機,掙錢掙到手軟,然後為了開發VCS主機,把公司賣給了華納傳媒,怎料VCS發售後,華納趕走了布什內爾,讓罪大惡極的雷·凱薩取而代之”。
這些“大事件”中間,被省略的細節和來龍去脈,正是我最感興趣,也最喜歡挖掘的——真正的歷史,永遠比最常見的歷史敘事更復雜也更精彩,而恰好雅達利相關的英文資料是最豐富的。
之前的遊戲史相關文章裡,我已經詳細地分析過了雅達利大崩潰,粗略地講了一下動視的歷史和雅達利重合的部分,所以這篇文章的格局會小一點,聚焦於1979年之前,布什內爾時代的雅達利。
內容主要來源於二級資料,因為大佬們的研究很詳細,我也真的沒力氣去翻遊戲雜誌了。
雖然這麼說,但總字數還是一不小心就過萬了......

遊戲產業之父?

“最初的電子遊戲是什麼?”其實是一個很複雜的問題,取決於你對電子遊戲的定義。
不過,電子遊戲作為一個商業化的娛樂媒介的起點,可以比較確鑿地被追溯到兩個人身上:拉爾夫·貝爾,遊戲主機之父,還有諾蘭·布什內爾,電子街機之父。
雖然【某某之父】這個詞有濃厚的偉人史觀意味——早期街機產業的發展,和彈珠機,博彩還有電動機械遊戲之間有著千絲萬縷的聯繫,沒有此前留下的積累,光靠一個天才是不可能徒手塑造一個產業的,但這不代表我們可以完全忽略布什內爾作為個人的獨特貢獻。
諾蘭·K·布什內爾於1943年2月5日出生在猶他州奧格登市,在克利爾菲爾德市長大,父母都是摩門教信徒,和高科技產業並沒有什麼交集。
在小學三年級一堂關於電流的科學課之後,他對科技和工程產生了強烈的興趣。正好,他們的一個鄰居是業餘無線電愛好者,還開著一家電器店。
在好心鄰居的指引下,11歲的布什內爾也成為了一名無線電操作員,整天從附近的垃圾場裡搜刮周邊的軍事基地丟棄的電子零件。為了給自己的昂貴愛好提供開支,青少年時期的布什內爾在一個親戚的公司裡找了一份兼職工作,負責送貨和電視維修。
15歲那年,因為父親死於心臟病突發,布什內爾不得不暫時接替了父親的水泥承包生意,把他遺留下來的單子全部幹完。上高中之後,因為忙於參加體育運動,他把自己的舊愛好冷落了一段時間,還開始閱讀起哲學書。
在這裡我們可以看出布什內爾性格中很重要的一個特質:他的好奇心很強,興趣很廣泛,是屬於什麼新鮮事物都想試試的那種人,但專注度方面就比較差強人意了。
三年後,他被猶他大學錄取,就讀於工程專業,但不久之後因為失去興趣,又把專業轉成了商科。比起埋頭學習,他明顯更喜歡縱情享樂,整個大學生活基本是輾轉於兄弟會的派對,創業嘗試和一大堆兼職工作之間。
兄弟會的睡衣派對上,年輕的諾蘭·布什內爾正在和女生嬉鬧

兄弟會的睡衣派對上,年輕的諾蘭·布什內爾正在和女生嬉鬧

中外的遊戲史書籍和文章裡,流傳著這樣一個說法:布什內爾因為在一場撲克遊戲裡欠下了鉅額賭資,搭上了所有學費,不得不跑到遊樂公園裡打工。
但是這個說法並沒有根據:在羅伯特·史萊特(Robert Slater)於1987年著的《硅谷群像》(Portrait in Silicon)中,布什內爾很明確地提到,當時他手頭還有不少錢,但害怕再繼續浪下去的話,會花光所有的積蓄。而他覺得唯一能阻止自己花錢的事情就是工作,所以他在1963年跑到了瀉湖遊樂公園打工。
兩年後,他被調到了新的崗位上,和另一名員工一起負責管理公園的遊樂廳,並第一次接觸到了投幣娛樂設施。這些早期的投幣娛樂設施——彈珠機和光槍遊戲,是所謂的“電動機械遊戲”,不使用集成電路,嚴格來說不算真正的“電子遊戲”。
但是,從小到大都在一大堆雜七雜八的愛好之間來回橫跳的布什內爾,終於在遊樂廳裡找到了自己的夢想職業,也在不知不覺間,為未來的創業打下了最堅實的基礎。
1965年,布什內爾因為太忙,把專業換成了經濟學。可惜計劃趕不上變化,一年後他結婚了,覺得自己應該負起作為成年人的責任,不僅不再參加派對,還把專業重新改回了工程學,繞了一圈又回到原點......
回到工程學專業後,在猶他大學的電腦科學部門裡,他接觸到了關於分時系統(time-sharing)和電腦圖像顯示的前沿研究,並開始學習FORTRAN和其它的早期編程語言,雖然他的主要興趣還是硬件工程。
1968年畢業後,布什內爾被加州地區大量的半導體生產商所吸引,跑去了後來的硅谷區域——他原本的夢想是就職於迪斯尼樂園,被迪士尼拒絕之後便開始四處投簡歷,而其中反響最熱情的一家公司,便是開發出美國第一款錄音錄像磁帶的Ampex。
不出所料地被Ampex錄用後,布什內爾終於成為了一名正經工程師。他所工作的下屬部門,Videofile的主要目標是創造一個使用磁帶作為載體的數據檔案庫,而他在這個部門裡的同事名叫泰德·達布尼(Ted Dabney),是雅達利早期史中最常被一筆帶過,也是最重要的人物之一。
達布尼曾經在海軍陸戰隊服役過,隨後就職於美國銀行和惠普公司。被Ampex錄用後,他一開始在公司的軍用產品部門工作,負責研發用在一個電子束掃描系統(electron beam scanning system)上的部件,該系統的主要功能是轉換U-2偵察機拍攝下來的視頻錄像。
達布尼被調到Videofile之後,負責的項目也差不多,只是每天打交道的電路從真空管變成了晶體管。這一系列的工作,讓他掌握了對未來的街機和主機遊戲業十分關鍵的一項技術:處理和操縱視頻信號(video signal)的能力。
和年輕氣盛,滿腦子都是創業夢的布什內爾不同,此時的達布尼只是一個按部就班的社畜,雖然比起愛好太多,實踐能力卻差強人意的半吊子工程師布什內爾來說,他遠遠更加老練,經驗也更豐富。
兩人的共同點是,他們都已有家室——達布尼有個四歲的女兒,布什內爾則有一對女兒,大的三歲,小的兩歲。這也變成了他們友誼的基礎。除此之外,布什內爾還把自己在猶他大學裡學到的新愛好——圍棋,安利給了達布尼。
雅達利的故事,將從這一方小小的棋盤開始......但有幾個關鍵的細節,可能和你們所熟知的不太一樣。
為什麼呢?布什內爾是一個典型的創業者,也是一個夢想家。正因如此,他也有著創業者和夢想家身上最常見的一個毛病:口嗨。
記住這一點,因為在下文中,我會舉出不少實例。

起源之謎

不管是中文互聯網還是英文互聯網,一旦講起《乓》和雅達利的起源,你們有很大概率會看到“在猶他大學的實驗室裡,布什內爾第一次玩到《太空戰爭!》(Spacewar!)”這個說法。
很簡單,很微不足道的一個細節,但它並非事實。
首先,因為後來雅達利和米羅華(Magnavox)之間的專利訴訟,布什內爾有充分的動機,證明自己的發明,比拉爾夫·貝爾的“棕盒子”相關專利出現得更早——最早提到“猶他大學起源說”的原始資料,就是米羅華專利訴訟的法律文件中,布什內爾給出的證詞。
正好,米羅華用來起訴了幾乎整個業界的507號專利,註冊時間在1967年。
如果布什內爾接觸的第一款遊戲,是猶他大學的《太空戰爭!》的話,他能玩到遊戲的時間必定早於1967年,大概在65-66年左右。這代表著基於《太空戰爭!》的《電腦太空》(Computer Space)不在507號專利的管轄範圍之內,雅達利也不用付給米羅華額外的版稅。
可是,1973年夏季,布什內爾在《電腦玩遊戲》(Games Computers Play)這個短紀錄片中接受了他人生中的第一次採訪。此時他完全沒有提到猶他大學,只提到了斯坦福的AI實驗室,這次採訪的時間也在米羅華專利訴訟之前。
其次,根本沒有1965-66年,猶他大學的電腦上存在《太空戰爭!》這款遊戲的相關證據。
你們要明白,《太空戰爭!》的受眾規模很小,基本全是理科大學生,傳播範圍也只限於美國各大高校的實驗室裡,但在這個範圍之內,它是絕對的現象級遊戲,幾乎一出現在大型機上,MIT和斯坦福的校報就立馬報道了它的存在。
但是猶他大學的校報,對它一字未提,而電腦科學實驗室裡的其他學生和老師也完全不記得這款遊戲的存在,包括實驗室的負責人大衛·伊萬斯(David Evans)和他手下的研究生之一,《太空戰爭!》發燒友,阿蘭·凱伊(Alan Kay)——後者在採訪中表示,他第一次玩到這個遊戲是在MIT。
布什內爾自己在訴訟相關的文件中,還提到了一個曾經和他一起在猶他大學玩《太空戰爭!》的同學兼兄弟會成員,蘭道爾·維利(Randall Willie),而在和遊戲史學家亞歷山大·史密斯的電話採訪中,維利表示他完全不記得實驗室裡的電腦上有任何遊戲。
最後,最有分量的一個證據:大衛·伊萬斯在1966年的報告中提到,實驗室把原本的IBM 7044換成了UNIVAC 1108,後者在11月被送到實驗室裡,一個月後才投入使用。
問題來了——7044大型機的硬件,是完全不支持圖像顯示的,它使用的是電傳打字系統(teletype system)。
接替它的1108大型機的確可以被接到一臺PDP-8小型機上,創造出一個圖像顯示系統。可是,伊萬斯後來的報告中提到,1968年年底,這臺1108大型機連顯示出簡單的幾何圖形都有困難,更別提用來玩《太空戰爭!》這樣的即時遊戲,而那時布什內爾已經畢業了。
綜上所述,布什內爾的“猶他大學起源說”是站不住腳的,他不可能在電腦科學實驗室裡,用連圖像都顯示不出來的大型機,玩上在當時對圖像顯示能力要求相當高的《太空戰爭!》。【口嗨 x 1】
…...雖然這次他比起蓄意撒謊,更像是真的記錯了;因為這段不可靠的記憶,恰好對接下來的官司有利,他自然也沒有理由去仔細回想當時的情況。
所以布什內爾到底是在哪裡第一次玩到《太空戰爭!》的呢?就是在他最早的採訪裡,提到的斯坦福AI實驗室,而他之所以會跑到實驗室裡,還是因為沉迷圍棋。
和泰德·達布尼共事時,他曾經告訴對方,自己在斯坦福有報名參加研究生課程,但根據達布尼的觀察,以他們在Ampex的工作時長,布什內爾根本不可能有空去斯坦福學習。【口嗨 x 2】
作為一名圍棋發燒友,他幾乎一來到加州,就開始尋找附近的圍棋社團。剛好,其中一個社團的會面地點,在斯坦福大學的校園裡面。他在社團裡結識了吉姆·斯坦恩(Jim Stein),一名斯坦福AI實驗室的員工。
按照布什內爾後來的說法,他在猶他大學玩到《太空戰爭!》之後,對遊戲一直念念不忘,所以便找上了斯坦恩,想讓他把遊戲裝到斯坦福大學的電腦上。當然,這完全是瞎扯。【口嗨 x 3】
真實的情況大概是這樣的:一天晚上,斯坦恩把他請到了實驗室裡,想為新朋友展示一下PDP-6小型機上的新奇程序,而這些程序裡就包括實驗室學生和員工最喜歡的遊戲——《太空戰爭!》。布什內爾不出意料地玩上癮了,玩著玩著就開始尋思,能不能把《太空戰爭!》商業化,雖然和很多有這個想法的學生一樣,他對具體的步驟毫無頭緒。
畢竟《太空戰爭!》是大型機上的遊戲,而當時一臺大型機差不多就能佔據一整間房間,高達數百萬美元的價格,也註定了它所帶來的微薄收入,是不可能回本的。
機會在1970年春季悄然降臨。布什內爾看到了一張Nova 800小型機的廣告彩頁:一臺小型機的價格是4000美元,而根據他在遊戲廳裡工作的經驗,同樣數量的錢,大概可以買下五六臺電動機械遊戲。如果他能夠使用電腦的分時系統,讓六名玩家同時玩遊戲的話,他或許能成功將《太空戰爭!》商業化,變成一款投幣街機遊戲。
雖然叫“小型機”,但它的個頭可不小,大概有一臺冰箱那麼大

雖然叫“小型機”,但它的個頭可不小,大概有一臺冰箱那麼大

這個【分時系統】的原理是什麼呢?早期的大型機因為機能有限,一個用戶只能在機子上運行一個程序,相當於一個人獨自吃下一個大蛋糕,而分時系統就好比把“電腦的運行時間”這個蛋糕切成了四五塊,每個用戶各自拿到一塊,用來完成他們所指定的任務。
布什內爾立刻把達布尼拉去了斯坦福,向他展示《太空戰爭!》,然後開始講述自己的新創業計劃。達布尼雖然並不知道好友的點子靠不靠譜,但抱著試試看的心態,一口答應了下來。
問題只有一個。他們倆都是硬件工程師,但分時系統需要一個軟件工程師,於是,同年秋季,布什內爾找上了經常和他一起下圍棋的第三個同事,拉里·布萊恩(Larry Bryan)。
他是公司的第三位股東,也是存在感最低的,唯一的貢獻是給公司的前身起了個名字——這個名字,Syzygy的靈感,來源於他們是一個三人小組,而Syzygy直譯過來是“朔望”,天文學中三個天體位於一條直線上的現象。
布萊恩很快發現了一個大問題:Nova小型機的分時系統,雖然能夠很好的處理文字,但同時運行4-6款需要圖像顯示的遊戲,還是遠遠超過了它的機能上限。他們三個人原本商量好,每人拿出350美元,作為創業的資金,而布萊恩告知他們這個點子不可行之後,連錢都沒給,就直接走人了。

星辰大海

即便如此,布什內爾並沒有放棄。如果軟件工程這條路走不通的話,就發揮他們的長項,把儘可能多的功能轉移到定製硬件上。在達布尼女兒的臥室裡,他們建立了一個小的工作室,兩人各自拿出了一百美元,來購買所需的零件。
泰德·達布尼的房子

泰德·達布尼的房子

接下來的幾十年內,布什內爾一直堅持,兩人最初的工作室是在自己女兒的臥室裡,直到2009年,泰德·達布尼接受遊戲歷史學家的採訪時,真相才水落石出。在這之後,布什內爾還在AtariAge論壇上發言,說:“達布尼根本沒有女兒”。達布尼在回覆裡質問他時,他打電話給對方,表示他只是一時糊塗,忘記了......忘,記,了......【口嗨 x 4】
1971年一月,硬件方面的工作差不多完成之後,布什內爾和達布尼正式成立了Syzygy公司,兩人又各自拿出了250美元,把公司的總資產提升到了700美元。可是很快,殘酷的現實便給他們潑了一頭冷水:布什內爾在附近計算機實驗室裡的一臺Nova小型機上,做了一次測試之後,發現即使把大部分的功能都轉移到硬件上之後,小型機本身還是無法流暢運行遊戲。
布什內爾鬱悶了一兩天之後,突然意識到了一件事:他們已經用定製硬件複製了Nova小型機的大部分功能,為什麼不能去掉這臺礙事的小型機,直接把整個遊戲搬到電路和電視顯示器上呢?
茅塞頓開的兩人,重新開始工作。可是,機器做出來之後,光憑他們兩個人是不可能批量生產的,他們還需要資金和財務支持:布什內爾找上了自己在Ampex的上司,達布尼去拜訪了曾經的工程師前輩,但都被拒絕了。
機緣巧合,布什內爾去看牙醫時,提起了最近的工作,而牙醫把他介紹給了自己的另一位客戶,戴夫·拉爾斯丁(Dave Ralstin),Nutting Associates的銷售經理。
因為Nutting Associates恰好是一家專門製作投幣式娛樂設施的公司,兩人一拍即合,很快便談妥了合同:Nutting Associates會負責提供生產街機的設施和場地,並負擔全部的生產費用,Syzygy則會將遊戲授權給對方,每臺機器收取5%的版稅,但版權還是握在布什內爾和達布尼手裡。
同年四月,布什內爾從Ampex辭職,成為了Nutting Associates的首席工程師,兩個月後,達布尼也緊隨其後。兩人分工合作,布什內爾負責完善和圖像顯示相關的電路,還有控制敵對飛船的AI,達布尼則負責設計街機的框體,控制面板和投幣器。
第一臺《電腦太空》街機,在八月份被製造出來後,Nutting Associates決定將它投放到斯坦福大學附近的一所酒吧裡看看反響如何,機器前面很快便擠滿了人。但是當它被放到一家披薩店裡時,反響就沒有那麼熱烈了。
與此同時,布什內爾突然聽到了一個消息:一名斯坦福大學的學生,比爾·皮茨(Bill Pitts),正在研發屬於自己的《太空戰爭!》街機。憂心忡忡的他,把皮茨約了出來,想了解一下對方的進度,但很快他就放心了:皮茨的設計中,使用的依然是PDP-11小型機,而這款小型機價格高達兩萬美元,註定無法被商業化,更別提和《電腦太空》競爭了。
10月15日,在芝加哥的展會上,Nutting Associates展示了《電腦太空》的四臺原型機。雖然許多人為這一新奇的科技而驚歎,但是街機和遊樂廳行業的分銷商們,依然對此保持懷疑的態度,在展會結束後,公司並沒有接到多少訂單。
十一月份,《電腦太空》正式投入生產。即使最初用來試水的幾臺街機,得到的反響不錯,分銷商依然對這個新玩意兒沒有太多的信心,Nutting Associates的銷售代表常常得逼著他們收下機器。
中文互聯網上的某些文章裡,說《電腦太空》只賣出了幾臺,是個商業上的大失敗,完全是無稽之談。Nutting Associates總共生產了1500臺《電腦太空》機器,賣出了大約一千多臺——布什內爾本人所估計的銷量稍微高一些,1300-1500多臺。
這個銷量以當時的標準來說,還算不錯,雖然沒能成為現象級遊戲,但至少可以回本盈利,尤其是在分銷商缺乏信心,而負責銷售的戴夫·拉爾斯丁,在街機開賣後半年就被老闆卸磨殺驢直接解僱了的情況下。
話雖然這麼說,但《電腦太空》的原型,《太空戰爭!》主要以理科大學生為目標人群,而遊樂廳、酒吧和披薩店裡的藍領工人們,根本沒時間去摸透遊戲中對引力和牛頓物理學的模擬。它複雜的操作和極高的上手門檻,註定了它無法大賣特賣,憑一己之力讓電子遊戲成為主流娛樂行業。
布什內爾和達布尼需要一款更簡單易懂,樂趣無窮的街機遊戲,來帶領他們的公司走向輝煌。正好,這款遊戲已經出現了。

《乓》與豺狼

Nutting Associates的老闆是個沒有感情的資本家,炒員工的魷魚是家常便飯。即使有了倒黴前輩們的前車之鑑,1972年春季,布什內爾在談論後續的開發工作時,依然直接獅子大開口,問他要公司33%的股份。
對方當天似乎心情不錯,不僅沒有當場把他解僱,還很慷慨地表示可以給他5%的股份。這對布什內爾來說,是明顯不夠的,當他告訴達布尼之後,兩人達成共識:他們在這家公司的職業生涯已經走到了盡頭。
此時的Syzygy並沒有足夠的財力來生產和銷售機器,所以布什內爾開始尋找潛在的合作伙伴,並看上了Nutting Associates的競爭對手,當時芝加哥的五大投幣娛樂設施巨頭之一,Bally Manufacturing。
同年四月,布什內爾通過芝加哥最大的投幣娛樂設施分銷商的創始人,跟Bally研發部門的總裁搭上了關係。這位總裁對他們的新機器很感興趣,但是表示布什內爾不能腳踏兩隻船,辭去在Nutting Associates的工作之後,這筆生意才能談成。
6月5日,布什內爾和達布尼雙雙辭職,準備著手把Syzygy建成一家專門搞硬件設計和工程,靠著街機遊戲的專利來賺錢的公司。
恰好,他們的老熟人戴夫·拉爾斯丁在被解僱之前,把自己的投幣娛樂設施分銷渠道賣給了Syzygy,每週能帶來300美元的收入,而兩人離職前,和Nutting Associates簽下的一份合同依然有效:Syzygy要為他們設計一臺雙人版的《電腦太空》街機,但不負責硬件開發。
短時間內不會缺錢的兩人,很快就在加州的聖克拉拉市租下了一棟有兩個辦公區域和一個倉庫,佔地面積100多平方米的辦公樓,作為公司的總部,並在同月僱傭了公司最初的兩個職員:從布什內爾家的保姆,轉職成接待員+客服的女高中生,辛迪亞·維倫努瓦(Cynthia Villenueva),還有他們在Ampex的同事,艾爾·阿爾康(Allan “Al” Alcorn)。
6月26日,兩人和Bally之間的合同終於簽下來了:從七月份開始,布什內爾和達布尼要在半年內,設計出一臺新的街機原型機,還有一臺四人彈珠機。Bally每個月會付給他們4000美元,作為開發資金,如果設計被採用的話,他們還能獲得3%的版稅。
大好前途就在眼前,問題只有一個:在組建公司的過程中,兩人諮詢的法律顧問,發現Syzygy這個名字已經被人註冊了。
布什內爾想出了三個備用的新名字:Hane, Sente和Atari,對應三個圍棋術語:扳,先手和叫吃。顯而易見,他們選的是最後一個名字,音譯過來就是“雅達利”,而這個術語原本的意思,是指一方的棋子被對手圍住,只剩一口氣的狀態。用來形容公司未來四五年內的狀態,也意外地貼切。
選好了名字後,Syzygy和雅達利正式合併。雅達利會把大約5000美元的股份,分給布什內爾和達布尼,公司的大名雖然改成了“雅達利”,但在做生意的時候,依然沿用Syzygy的名號,因為布什內爾覺得這個名字已經有了一定的品牌效應,突然改名可能會讓分銷商認不出來。
7月10日,布什內爾向Bally提交了第一份設計方案:一臺冰球街機,一臺代號為“火球”的彈珠機。前者的設計野心相當之大,不僅要在屏幕上覆制一個冰球場的鳥瞰圖,還要採用即時計分,以及一個由電腦操控的冰球。
這完全超出了當時街機的機能上限,而布什內爾也覺得把這麼複雜的工作直接丟給一位沒有任何遊戲設計經驗的年輕工程師,似乎不太地道。於是,他打算先讓艾爾·阿爾康做個簡單點的遊戲練練手。
這個遊戲的靈感,來源於布什內爾還在Nutting Associates工作時,參加的一次展會。1972年5月24日,米羅華初次向分銷商們展示了奧德賽主機,布什內爾也得到了一次試玩機會。
他並沒有被打動——奧德賽主機十分原始的圖像顯示,跟小型機上的電腦遊戲根本沒有可比性,但兩個月後,他突然想起來,這臺主機上的《網球》遊戲,又簡單又有很大的改進空間,恰好是給阿爾康練手的絕佳對象。
2011年的雜誌採訪中,布什內爾表示他的靈感來源於1964年,猶他大學PDP-1小型機上的乒乓球遊戲,雖然我前面已經說過了,當時的猶他大學實驗室裡沒有小型機,只有大型機,而艾爾·阿爾康很明確地表示,布什內爾就是參考了奧德賽主機上的《網球》...【口嗨 x 5】
雖然布什內爾一直否認他參加過這場展會,展會的簽到名單上,他的大名依然擺在那裡

雖然布什內爾一直否認他參加過這場展會,展會的簽到名單上,他的大名依然擺在那裡

為了把開發成本和時間壓縮到最低,布什內爾對阿爾康撒了謊,告訴他這是雅達利和另一家公司簽下合同,要按期送達的產品,開發資金不得超過15美元,雖然布什內爾並沒有把它當成一款正式產品來看待。
並不知情的阿爾康,全心全意地投入了硬件的開發中。有一部分的零件是他在Ampex工作時積攢下來的,其它的則需要掏錢訂購。因為開發資金的限制,他選擇了使用TTL邏輯電路,物美價廉的7400系列芯片。
設計這款遊戲的過程中,他做出了幾個前所未有的創新:
  1. 布什內爾試玩時,覺得球的速度太快了,奧爾康調整一番後,他又嫌球的速度太慢,拉低了遊戲難度,所以阿爾康加入了一個新機制:球被連擊四個/十二個來回之後,速度會自動加快。
  2. 阿爾康要解決的最大難題之一,就是怎麼不讓球在兩個球拍之間直來直去。《網球》的解決方案是騰出一個部件,專門用來控制球的運動軌跡,而他選擇把球拍分成好幾段,球在撞到球拍的不同部分時,反彈的軌跡也會不一樣。
  3. 布什內爾和達布尼原本想要加入觀眾喝彩的背景音。礙於經費問題,阿爾康只加入了擊球和得分的合成音效,不過比起沒有聲音的奧德賽主機,還是很有進步的。
阿爾康花了三個月,終於完成了遊戲。三人試玩之後,都覺得它很有吸引力,但布什內爾依然把它當做一次熱身練習,而不是可以拿出來賣的產品。或許他心裡也清楚,這款遊戲就是換了皮的街機版《網球》,上市後可能會遇到版權問題。
阿爾康自己也覺得這次嘗試是個大失敗,因為遊戲的生產經費遠遠超過了布什內爾給出的15美元,可能沒法回本。而達布尼和他們的意見卻正好相反——他覺得這才是他們應該交給Bally的產品。在一場激烈的爭論之後,布什內爾終於讓步,決定把遊戲投放到自家的街機分銷渠道中試試水。
泰德·達布尼完成機箱,控制面板和投幣器的製作之後,兩臺《乓》原型機中的一臺,被送到了安迪·卡普的酒吧(Andy Capp’s Tavern)裡。酒吧裡原本已經有一臺《電腦太空》街機了,而酒吧主人比爾·蓋迪斯(Bill Gattis)和雅達利創始人的關係很好,自然是一口答應了下來。
照片攝於1973年。從左到右:泰德·達布尼、諾蘭·布什內爾、弗雷德·馬林希克、艾爾·阿爾康

照片攝於1973年。從左到右:泰德·達布尼、諾蘭·布什內爾、弗雷德·馬林希克、艾爾·阿爾康

兩週後,蓋迪斯突然打來一通電話:酒吧裡的《乓》街機壞了。阿爾康前去維修時,驚訝地發現,故障的原因是因為裡頭裝硬幣的盒子滿了,硬幣傾灑出來,堵住了投幣口。根據他的粗略估計,僅僅一週的時間裡,《乓》已經被玩了四百多次!
與此同時,諾蘭·布什內爾把另一臺原型機帶去了芝加哥,展示給Bally的經理們,希望這臺機器能替代合同中說好的兩款遊戲之一。Bally方面覺得這遊戲有點意思,但還是拒絕了他,因為《乓》似乎沒有《電腦太空》還有布什內爾原本提出的冰球遊戲那麼炫酷。
對方建議他把機器轉手給Bally的子公司,Midway,但布什內爾在那裡也被拒絕了。
走投無路的布什內爾,找上了自己在Nutting Associates的前老闆,而對方不僅無情地表示對《乓》沒有興趣,還告訴他公司決定採用另一款雙人《電腦太空》街機設計,所以雅達利拿不到之前說好的版稅了。
布什內爾並沒有氣餒。十月到十一月之間,雅達利又造出了十二臺機器,十臺被送到新的地點,一臺留在公司裡,還有一臺被送給Bally,希望他們能夠再考慮一下。幾周之內,這十臺機器就帶來了可觀的收入,以至於布什內爾和達布尼在上交報告時,擔心盈利額太高,Bally方面會以為他們數據造假,所以把數值刻意壓低了三分之二。
即使如此,Bally還是不相信這個數字,不願接收雅達利的街機,可是他們並沒有拒掉遊戲本身:因為雅達利已經把《乓》呈交給了Bally,所以在他們明確地表示不想要這款遊戲之前,雅達利是不能把街機交給別的分銷商的。
眼看著自家的新產品就要胎死腹中,布什內爾決定是時候該豁出去了:雅達利應該嘗試獨立生產《乓》街機。
一開始,達布尼和阿爾康拒絕了他的提議,但終究是扛不住對方慷慨激昂的演講:接下來的幾周裡,三人和達布尼的哥哥一起,手忙腳亂地拼湊出了50臺機器,因為廠房裡的空間不夠,還在牆上打了個洞,借用了隔壁空置的倉庫。
很快,好消息傳來:Bally終於給他們回信,表示對《乓》不感興趣,但按照合同上的條款,雅達利還是得為他們設計一臺彈珠機。沒了這個心腹大患,雅達利很快聯繫上了四五家分銷商,布什內爾在一天之內就收穫了總量為300臺機器的訂單。
為了能快速滿足客戶的需求,雅達利從當地的銀行貸款大約五萬美元,買下了附近的一棟樓(裡面曾經有一個音樂廳,後來被改裝成了滑冰場),開始招聘新員工。到了十二月,雅達利終於開始送貨。
說到這些新員工……雅達利當時因為缺人手,什麼樣的人都願意僱傭,包括當地的高中生,大學生和無業遊民,結果就是廠房裡擠滿了嬉皮士、機車黨、癮君子、小混混和想要趁機偷電視的賊。布什內爾和達布尼能成功地指使這幫人,完成街機的組裝,可以說是一個奇蹟了。
時間到了1973年一月,《乓》的火爆已經成為了一個不容爭論的事實,但與此同時,一股暗流也開始湧動:1972年年末,Ramtek的工程師和主管無意間看到了安迪·卡普的酒吧裡的《乓》街機,很快便意識到街機遊戲似乎是一個賺錢的好機會。
雖然Ramtek此前從未涉及投幣娛樂設施產業,但他們很清楚,《乓》背後的科技並不複雜,克隆一臺類似的機器簡直輕而易舉。
三月份,《乓》開始全國銷售的同時,Ramtek已經完成了自家的山寨版本,其它公司也緊隨其後。僅僅幾個月的時間內,山寨版的《乓》街機就充斥了市場,只有曾經拒絕接收《乓》街機的Bally選擇走正經渠道,從雅達利那裡獲得了授權(雖然是給自家的子公司Midway的)。
布什內爾在採訪中怒斥這些公司,稱它們為“豺狼”,但山寨版《乓》如此氾濫是有原因的:此時的雅達利,並沒有可以和機器銷量所匹配的工業生產力,導致供不應求,恰好讓其它製造商趁機而入,補上了雅達利留下的空缺。
整個1973年期間,市面上的投幣街機數量達到了七萬多臺,而幾乎所有的機器都是山寨版《乓》或者在《乓》的基礎上改造的進階豪華版《乓》。早期的街機之所以能夠大獲成功,是因為它們和其它的投幣娛樂設施比起來,有兩個優點:
  1. 比起機械部件一大堆的彈珠機,光槍射擊遊戲和電動機械遊戲來說,街機的構造較為簡單,出故障的可能性也更小,容易維修。
  2. 彈珠機和檯球這些早期遊樂廳裡的常駐產品,名聲不怎麼好,因為它們經常讓人聯想到黑幫和賭博,尤其是前者(和老虎機相似)。它們要麼被放在藍領酒吧裡,要麼被放在窮人區煙霧繚繞、狹窄陰暗的大街小巷裡,反正都不是正經人去的地方。相比之下,街機遊戲的受眾遠遠更廣泛,也沒有同樣的汙名。
可是,在這場“豺狼”們的盛宴之前,布什內爾和達布尼之間的分歧,早已悄然出現。
雅達利早期的公司文化究竟有多麼狂野?Kee Games是何方神聖,能拯救創立不到兩年後,就搖搖欲墜的雅達利?現代遊戲主機的老祖宗,是如何在70年代中期成形的?雅達利所面對的問題,又反映了早期遊戲業界的什麼規律?
欲知後事如何,且聽下回分解。

參考資料:

A History of Syzygy / Atari
Goldberg, Marty, and Curt Vendel. 2012. Atari Inc.: business is fun.
Slater, Robert. 1989. Portraits in silicon. [Cambridge, Mass.]: MIT Press.
Smith, Alexander. 2020. They create worlds. Volume I, 1971-1982.
Worldly Wednesdays: Nolan Bushnell and Spacewar!

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