國士無雙十三面!為什麼現在的年輕人都愛玩日本麻將?


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:49:27 作者:杉果娘 Language

文:Along
近日,日本麻將題材的遊戲《雀魂》宣佈將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》。這波只能說每一位牌佬都有“責任”。日麻近年的火熱有目共睹,究竟是什麼魔力讓那麼多遊戲群都變成“日麻同好會”?今天我們就從遊戲規則和文化傳播兩個角度一探究竟。

二次元文化的皮大大增加了傳播優勢

縱觀市場上日麻領域的頭部產品,貓糧工作室開發運營的《雀魂》和B站引進運營的《雀姬》可謂獨領風騷。在我的刻板印象裡麻將更多是父輩們熱愛的題材,那麼這兩款作品是如何讓無數年輕人也愛上“搓麻”的呢?
朋友們即便沒有接觸過麻將,但我相信在耳濡目染下對其也並不陌生。自古以來麻將在中國的參與人數、影響力、普及程度都極具規模,所以日本麻將遊戲出現之初天然就擁有某種程度的親和力。從傳播學的角度分析,這滿足了傳播的公共性,簡單地說就是有大量群眾基礎,可以讓“人”在傳播中自覺形成主觀能動性,達到一傳十十傳百的效果。舉個例子,假如今天有製作精良的花札遊戲和日麻遊戲一同發售,我相信玩家群體對於後者的關注度會更高,這種情況就源於上述群眾基礎。
但僅憑“麻將”這單一屬性想引起如此波瀾顯然還不夠,《雀魂》和《雀姬》為略顯年代感的傳統棋牌遊戲披上了一層“二次元”風格的角色形象和UI設計,這就成了點燃互聯網的誘因之一。
值得一提的是,此前日本漫畫家小林立創作的漫畫作品《天才麻將少女》也為此提供了諸多“養料”。
《天才麻將少女》講述了宮永咲與原村和在清澄麻將部相識,為了獲得全國大賽冠軍而一同奮鬥的經歷,讓很多不瞭解麻將的二次元少男少女也對其中熱血胡牌段落充滿興趣。兩位麻將少女甚至在2014年日本萌王票選中並列第一,可見日麻在那時就和二次元文化結下了不解之緣。於是等到國內《雀魂》和《雀姬》出現,可以說也就順其自然地將日本麻將跟年輕人高頻提及的二次元文化結合起來,不僅降低了傳播門檻,並且讓互聯網最活躍的人群產生了新共同話題和語言。
當然,《雀魂》和《雀姬》既然披上了二次元遊戲的皮,角色養成和氪金要素也沒有缺席。儘管能氪金的部位非常多,但並不涉及強度和公平性問題,基本以外觀為主。角色養成的邏輯也並不複雜,贈送禮物和使用角色進行對局都能提升好感度,隨著進度解鎖相應的語音,部分角色還可以通過贈送禮物來締結契約,解鎖新的立繪圖。
就我個人而言,這種隨時隨地想玩就玩不想玩就放置的設計,遠比緊跟練度猛肝活動的遊戲更有魅力,至少不會有“上班”的感覺,反而更樂意充錢買點皮膚。或許也是像我一樣的玩家太多了,才會有動畫《雀魂 PONG ☆》吧……(開個玩笑啦~)
同時《雀魂》和《雀姬》的人物立繪和UI設計也比較符合當下年輕人的審美,對比遊戲大廳式的大眾麻將遊戲更是尤為突出。
日式動漫常用的弱光暈,強調人物邊緣勾線的設計思路,配合豐富細膩感與精緻的服裝設計,讓玩家非常容易找到自己喜歡的角色。無形之中也讓作品整體的玩法多了一個層次,加深了遊戲吸引力,我願稱之為“麻將養成”,鐘意的角色陪伴自己一起精進麻將技術,何嘗不是一件樂事呢。

日麻在規則層面就會給玩家帶來樂趣

與我們熟知的電子遊戲不同,麻將作為傳統棋牌遊戲並沒有什麼引人入勝的劇情或者角色扮演要素,同動作設計、打擊感更是風馬牛不相及。那麼在Gameplay部分日麻有何優勢呢?
我身邊喜歡麻將的朋友,大多玩法以各地衍生出的多種“村規”為主。四川麻將、廣東麻將、武漢麻將……雖然大致相似,但卻都包含著自己的獨特規則,這就導致大家約麻將局時常常陷入“今天打什麼牌”的難題。日麻的火熱很大程度上解決了這一問題,“舶來玩法”大家起點類似,就好像同時進入了一款新發售的遊戲,無形之中提供了跳出日常的公平性。
讓我們聊回日麻規則本身,作為國際上三大競技麻將規則之一(分別是國標麻將、日本麻將、中庸麻將),日麻規則區別於其他規則的特點就是其競技性和技巧性的增加。日麻規則中設立的胡牌番種很多,但先決條件上標準統一,日麻不能正常胡牌,需要手牌中起碼包含一役,並且符合規定牌型(役種)才能胡牌。
而且我們之前接觸較多的麻將大多屬於進攻性,吃、碰、槓都屬於利好形式的情況。日本麻將則屬於防守型麻將,新手入門之後很容易通過初步學習獲得明顯提升,成長體驗較好。遊戲中很多役種需要門前清,即聽牌時手上所有的牌都是自己摸到的才能胡牌。比如,規則中有個萬能役種叫立直,就需要在門前清的前提下聽牌等胡。因此日麻中吃、碰、槓之前需要注意是手牌中是否還能繼續構成役種,以避免陷入無役不能和牌的困境。
上述幾點導致了日麻的運氣成分相對較低,增加了比賽的難度,也增加了遊戲的趣味性。同時最終以點計算分數,而點數又決定了對局的輸贏,也讓日麻變成某種程度的策略遊戲,必須根據手頭抓的牌、別人打的牌來思考自己這局怎麼胡牌,還要算牌效,也就是怎麼打牌的進張效率更高,能更快做出役種。相比其他電子遊戲,日麻雖然沒有動人的劇情故事,但它卻包含更多的控制權和通用性。規則層面將運氣成分降低,把對局的輸贏真正交由玩家的思路與操作。這種參與感類似MOBA遊戲對局裡的思考與博弈,保證了日麻並非一種喝著咖啡玩其他作品的間隙就能自然進行的輕度遊戲。

與人鬥其樂無窮,日麻玩的是“人情世故”是心態博弈

當然日麻的魅力也不至於規則,對局中的心態博弈更是無數牌佬著迷的點。介於上述規則和對局邏輯,好做的牌分數低,但可以斷掉別人做的大牌。而不好做的牌分數很高,偶爾做一次出來特別爽。根據摸到的手牌,遊戲中貪大牌、能胡則胡、棄胡,甚至故意放胡,究竟哪種策略才能收益最大化,因為日麻常用役種就那些,所以猜別人做什麼牌的過程也就樂趣橫生。保證所有對局結束後的分數更高,這其實才是我們需要不斷在權衡的目標。
所以在對局中形成了一種與人鬥其樂無窮的效果,當你推斷出有人在做國士無雙,斷么九1000點斷而阻止對手胡大牌是常用手段,不僅符合對局收益更是足夠自己暗爽好久。這有效拓展了麻將遊戲裡的心情波動,多種策略盡在掌握的玩法在每一小局中都展現了足夠的收束力度,調動起了玩家的積極情緒。模式化的玩法與多種多樣的變化,在此時流利地完成了所有矛盾的和解。

尾聲

除了上述內容,我認為《雀魂》和《雀姬》的成功很大程度也是源於牌河完全公平,以及牌譜和回放功能完善、晉級制度也非常合理,所以可以得到很多高端玩家的青睞。線上日麻早前比較火熱的是畫面和UI做的挺好的《雀龍門》,後來完全打不過只有簡陋圖形的《天風麻將》,頭部玩家玩著舒服,起到了很強的帶動作用。不太嚴謹的說,《雀魂》和《雀姬》可以說是結合了它們的優點。當然更多深層原因,僅靠我這隻言片語不可能分析明白,歡迎各位暢所欲言。
關於日麻的樂趣,語言和文字始終是蒼白的,或許只有等各位親自上手試一試才能明白。那不如今天就先聊到這兒,不管選擇哪一款期待你親自嘗試之後的反饋哦。你最難忘的一次胡牌是什麼呢?你對於日麻的火熱又有什麼看法呢?同樣期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!


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