譯介丨《逆轉裁判》巧舟2012年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:48:38 作者:RED Language

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原載於《早川書房推理雜誌》(Hayakawa's Mystery Magazine
)2012年3月刊
受訪者:巧舟

《逆轉裁判》是我對推理小說之愛的結晶

——聽說您很喜歡讀推理小說。能否談談最初是怎樣接觸到這一類型的?
巧舟:我在上小學期間第一次讀到推理小說,那是南洋一郎翻譯的《怪盜與名偵探》(Arsène Lupin contre Herlock Sholmes)。Poplar社(ポプラ社)出版了《美少年偵探團》(Boys Detective Club)系列和《紳士怪盜》(Arsène Lupin)系列,但江戶川亂步系列小說的封面過於恐怖,因此我堅定站在羅賓陣營。在此之後才讀了福爾摩斯,中學時我非常喜歡讀埃勒裡·奎因和約翰·迪克森·卡爾的作品。我受到青田勝譯本的影響很大,直到現在,我仍會關注一本書的譯者。
——有哪些作品給您留下過特別深的印象?
巧舟:卡爾·迪克森的《猶大之窗》(The Judas Window)讓我意識到法庭推理的樂趣所在,給我印象很深。亨利·梅里瓦爾爵士揭開真相的部分非常緊張刺激。這又引導我去讀加德納的《梅森探案集》(Perry Mason)系列。我是本格推理小說的愛好者,因此很喜歡東京創元社封面帶人物剪影的小說。創元社和早川書房的書都有非常獨特的封面,例如早川書房文庫本系列中埃勒裡·奎因小說的幾何封面設計,或是創元推理文庫中的《布朗神父探案集》(Father Brown)。這類書給我留下很深印象,因此看到新版封面時,總會感覺有點奇怪。
——我猜您也很喜歡《神探科倫坡》(Columbo)和安東尼·伯克萊吧?
巧舟:是的。在《逆轉裁判》中,目標並非找到真兇,而是將真兇逼到絕境。這在當時還很新鮮,說實話,早期的案件都採用了逆向的故事結構,這自然是受到《神探科倫坡》影響。最近伯克萊的譯本大量出版,得益於此,我才能集齊全套。我很喜歡他幽默的文筆和故事氛圍,《活躍的詹妮》(Jumping Jenny)和《試錯法》(Trial and Error)都很棒。儘管他來自1920年代,但已經注意到推理小說這一類型有公式化傾向,因此總會在故事中加上一層諷刺意味。努力藉助一層喜劇迷霧暗暗做些超出常規之事,這種想法令人心生敬佩。
——您也讀日本推理小說嗎?
巧舟:高中之前,我只讀國外推理小說。大學第一年,有人推薦綾辻行人的《殺人方程式》(Murder Equation)給我,這又引導我第一次讀到島田莊司的作品。我就是這樣開始讀日本推理小說的。我喜歡有棲川有棲的作品,麻耶雄嵩的作品也很有衝擊力。《恐怖驚魂夜》(Banshee’s Last Cry)在我剛剛進入社會時出版,因此我也讀我孫子武丸的作品。
——這個問題可能很難回答,但如果只挑一部最喜愛的小說,會是什麼?
巧舟:如果要說日本推理小說的話,我會選泡坂妻夫的《亞愛一郎》(A Aiichirō)系列。《逆轉裁判》中的DL-6事件,便取自泡坂妻夫的處女作《DL-2航班事件》(The Flight DL-2 Incident)。從他對待日常生活的心理學剖析,以及幽默的寫作風格,就能知道他根本是個魔術師,我也很愛這一點。至於國外推理小說,我最喜歡《布朗神父》系列。亞愛一郎基本就是日本的布朗神父。
——您大學讀的是文學專業吧?
巧舟:我主修文學,聽過三田誠広等作家的講座,畢業作品也寫了一篇小說。這是我寫的第一本其中無人喪生的小說。教授評價我的筆法還不錯,但角色塑造很失敗,導致直到現在我心裡還有陰影。有時候人們會稱讚《逆轉裁判》中的角色,我則會暗自咕噥,我才不會塑造角色呢……(笑)

《逆轉裁判》中的邏輯和情節

——您的閱讀史也會反映在您創作的遊戲中嗎?
巧舟:我之所以進入電子遊戲行業,是因為想製作一款真正的推理遊戲。但如果你問我為什麼選擇Capcom,恐怕我自己也不知道(笑)。當時市面上有些遊戲自稱推理遊戲,但我並沒遇到過讓自己滿意的作品。
——怎樣才能將一個解密推理故事改編成一款遊戲呢?
巧舟:為了創作一款讓玩家因推理得到獎勵的遊戲,我最初想到一種遊戲模式,即讓玩家戳穿真兇的謊言。隨後開始思考有哪些職業需要你戳破謊言,最終落到了辯護律師。
——通過指出矛盾推動故事展開的機制,似乎是受到埃勒裡·奎因的啟發。
巧舟:奎因的邏輯循著一條條“線”展開,而我的邏輯沿著一個個“點”展開。遊戲的樂趣就在於玩家必須做出推理,隨後見證由此引發的反應。因此,遊戲的樂趣高低,就取決於這些獨特之“點”的質量和數量。我會稍後再去構思將這些“點”連綴起來的“線”。下一個重點則是推理故事的類型,我會絕望地聚焦在這一點上,尤其是從系列第二作開始。(笑)之後則要考慮結構。我確保玩家能夠靠一己之力識別出矛盾,為他們提供新線索和新劇情。這一職能被放到檢察官身上。於是在法庭內就會自動上演一出接一出大逆轉。
——追查真兇的並非檢察官,而是辯護律師。是否正因劇情如此設定,整個遊戲才充滿了逆轉?
巧舟:是的。此外,我是推理小說迷,儘管經典推理小說的結局往往令人驚歎,但中間部分往往有點無聊。因此我非常專注於寫一部具有娛樂性的故事。我喜歡帶有幽默感的世界觀,因此希望創造出一個具有溫暖感的世界,例如《福爾摩斯探案集》(Sherlock Holmes)和《快盜魯比》(Ruby Martinson)系列。
——在傳統推理小說中,中間部分往往是重複詢問證人,或是發生另一件謀殺案來填補空白。
巧舟:因此《逆轉裁判》中的案件從不包括系列謀殺案。此外,我總是記不住角色,因此會將數量控制到越少越好。這些遊戲的目標並不是猜出真兇是誰,也沒有多個案件同時發生,因此不需要許多嫌疑犯和受害者。為了能讓自己更容易記住角色,我會給他們取誇張的名字,華麗的外表和動畫……創造這些角色的時候我可嚴肅了,一點都沒有搞笑的意思。(笑)
——系列中有不少人氣角色反覆出現。
巧舟:一開始,這麼做是因為開發時間有限。系列初作第一個案件的被告在第四個案件中再次出現,但那只是我們的救命稻草,因為真的沒時間創作一個新角色了。令人吃驚的是,人們很喜歡這樣,所以我們會讓更多角色再次出現。這些玩家和開發者合作建立起的系列元素,真的非常重要。系列第二部作品中,本來計劃讓御劍憐侍繼續擔任檢察官,在所有案件中再次失敗,但他人氣實在太高,我們不得不盡快創作出一個全新的檢察官對手。
——一開始就決定將《逆轉裁判》系列化嗎?
巧舟:不是這樣。第一款遊戲其實銷量並不算太好,但我的上司非常喜歡這款遊戲,因此力排眾議,決定給續作亮綠燈。此後這麼多年,我一直在為《逆轉裁判》而努力著。
——儘管存在許多推理遊戲,卻很少有作品主動要求玩家通過思考來推動故事發展。對我而言,《逆轉裁判》系列特別專注於提供“把一件事想明白”的樂趣。
巧舟:系列初作面世的時候,有很多不算推理遊戲的作品,其中的推理元素反而比那些以推理遊戲自詡的作品更佳。以《神秘島》(Myst)系列為例,遇到伏筆、有所發現、最終意識到謎題邏輯的過程,都會獲得成就感。我希望製作一款遊戲,並非僅僅捕捉到一部推理小說的“表象”,而是要捕獲一個推理故事的“精髓”。
——因此重點並不在罪行或故事的表象,而在於讓玩家自己推理出真相。在《幽靈詭計》(Ghost Trick)中,關鍵也在於想出迷題解法。
巧舟:《幽靈詭計》的靈感源自一個點子,即讓遊戲世界之外的人偶爾窺探進遊戲角色的生活,以一種間接的方式影響遊戲世界的運轉,改變他們的命運。讓玩家通過視覺信息推理出真相,成為遊戲的主題,我也把《幽靈詭計》做成一個多主角的完整故事,最終所有角色的命運交織在一起,就像一個迷題。
——如果你可以將一部從外文翻譯過來的推理小說改編為一款電子遊戲,你會選哪一部?
巧舟:我猜會是奎恩的國家系列。我很喜歡這些小說的風格和氛圍。或者是卡爾·迪克森的密室謀殺推理小說合集。密室謀殺的解謎元素很適合電子遊戲這一形式。我非常喜歡經典推理小說中的世界,因此很希望能將這些世界帶來生命。
——訪談最後,您有什麼話想對我們的讀者說?
巧舟:《逆轉裁判》系列的創作初衷,是同時滿足電子遊戲玩家和推理小說愛好者的需求。我們非常努力,希望新手玩家能夠解開謎底,推理小說迷也可以會心一笑。媒介形式或許不同,但這些遊戲是推理小說迷帶著對推理類型的愛製作出來的,因此如果你們能試試這些遊戲,我會非常開心。最後,希望我們都能在各自的生命中遇到奇妙的全新推理故事。

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