有這麼一個遊戲,它的名字我不能全說它的規則還需要保密 :《??計劃》


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 12:40:21 作者:瞬間思路 Language

大家好,我是瞬間思路。
幸虧我是寫文章的,不用念出這個遊戲的名字,不然可能還要消音打掉前兩個字才行。因為它的名字我不能全說,它的規則還需要保密,那怎麼介紹遊戲呢?天知道,寫著看吧。
《??計劃》是剛剛在摩點網開始眾籌的一款作品,吸引我的是這個遊戲的宣傳語:多層次解謎桌遊。多層次是個怎麼個層次,這層次又怎麼個多法?帶著非常好奇的心情,我收到了來自主辦方的包裹。今天咱們就來說說這個從設計到遊戲體驗都非常新奇腦洞的密碼破譯解謎遊戲。
當然,因為這個遊戲的特殊性,所以我會盡量避免劇透,請放心食用。
遊戲是從一個用漫畫講述的故事開始的,一般來說桌遊配件中帶有漫畫不是什麼新鮮事,但是對《??計劃》來說,漫畫故事本身就是遊戲的一部分。
1994年,布洛克、普羅希娜等人是一所學校裡的同學和好友,放學路上街邊一戶人家的車庫裡正在進行一場二手物品的售賣。出於好奇,四個人也停下單車走進去碰碰運氣。但和想象中的一樣這裡沒什麼讓人眼前一亮的東西,“都是些垃圾。”布洛克失望地說。倒是約翰遜最後相中了一盒二手桌遊。
他交了錢,把這盒名叫《THE KEY》的遊戲塞進書包裡,然後匆匆追趕著朋友們離開了。但他們誰都沒有注意到,路邊的黑色轎車裡,一個神秘的男子正注視著四人騎車遠去。
《??計劃》是一個由故事驅動的包含策略和密碼破譯的漫畫解密遊戲。可以支持1到4位玩家合作進行。開篇故事中,約翰遜買到的桌遊是整個故事的關鍵,事實上後面的一切就從孩子們開始玩這個遊戲的過程中延伸開來。換句話說,這是一個在桌遊中玩桌遊的桌遊,學會套娃了屬於。
在芝士薯條和可樂的陪伴下,《THE KEY》很快就開局了,全桌四個人,不愛看規則的卻佔了三,幸好還有普羅希娜讀完了規則開始講解。這個情景真是非常真實了,不禁讓我想起自己N多桌遊開荒局的體驗,當然我一般是不愛看規則的那部分人。
《??計劃》最具有標誌性的地方是,所有任務內容都是通過漫畫劇情串接在一起的,玩家經常要在遊戲和漫畫之間尋找關聯和線索,加上玩家們本人又是在現實之中,就經常會有一種打破次元壁的感覺。和當初第一次看沉浸式戲劇的那種感受頗有異曲同工之妙。
千萬別看說明書裡都是漫畫就覺得遊戲很簡單,這真是錯覺。整個完整的冒險解謎故事由若干章節組成,每個章節大約30-60分鐘,而這一個章節其實只對應漫畫中的一頁而已。
遊戲自帶記錄頁,每次完成一個任務,就要回到記錄表裡勾選任務的勝負。有趣的是哪怕任務沒成功,故事還會繼續。就好像生活不由得你是走運還是倒黴,該往前走的永遠也不會停住。只不過任務成功與否會影響到故事中四位主人公將面對的情況會有所變化。在這裡,設計師採用了傳統的劇情分支書籍的設計,將其和解謎信息、密碼破譯等新元素結合起來。
總而言之,完成主線所有章節大概需要20個小時,所以遊戲可能會在多次聚會中才能完成整個故事。另外,角色也是有成長的,如果有完成各自的成就,就可以在後續冒險中得到相應獎勵。換句話說,玩這個遊戲不能著急,細細品味才更能提升遊戲價值。
《??計劃》中有30張秘密牌,這些牌的設計也是遊戲提升代入感,展開解謎推理,以及推進劇情的重要配件。作為桌遊戲中戲,秘密牌有的是主人公們在冒險過程中獲得的各種信息可謂五花八門,有的則是《THE KEY》這個遊戲裡上一任玩家留下的筆記。秘密牌起作用也是多種多樣,不少還是需要玩家破解的密碼,所以你甚至還能在獲得秘密牌的過程裡學到各種加密方面的基礎知識。當然,既然是“秘密牌”顯然每張牌都是秘密,只有任務中提示能夠獲得其中某一張的時候才能查看。否則,就先當這些秘密不存在吧
關於遊戲怎麼玩就說到這吧,我相信各位大概已經明白了《??計劃》是個怎樣的遊戲了。遊戲中,從卡牌到說明書很多地方都會看到清晰的警示標誌:紅色的框子裡標註著兩個大字:停下。比如我講到這,其實已經把第一個“停下”警告前能說的東西差不多都說了,後面的冒險和解謎就留給各位自己去探尋吧。
注意,《??計劃》到處都有伏筆的設計,不但規則會隨著遊戲拓展,就連標題中的??其實也是可以被解開的秘密。而且遊戲的配件設計也非常用心,除了前面說到的用漫畫推進劇情聯通線索,用各種別出心裁的卡牌來模擬代入感,用嚴令禁止的推進進度保證遊戲樂趣之外,遊戲光在配件上就能看出花了不少心思。
這個玩意是開盒之後需要玩家自行組裝的,其作用是和任務牌配合,讓玩家們可以根據已有的線索來解讀被遮擋起來的信息。
總而言之,《??計劃》除了是一個戲中戲的多層結構遊戲之外,還有很多頗具創意的巧思,無論是故事的伏筆、解謎的過程,還是配件的互動都處處可見設計師的匠心之處,“故事+遊戲+謎題”構成了其核心魅力。
對了,《??計劃》並不是只能玩一次,在完成了48頁的故事任務之後,會到達4種結局中的一種,因此你還可以帶其他朋友再次重回冒險,嘗試其他結局。而且故事之外,遊戲還提供了通關後的獨立謎題,大大提升了可重玩性。
好,現在你是不是會想到一個問題:到底這個設計師是誰,他腦洞怎麼這麼大呢?
科裡·科涅茨卡,就是他創造了這款遊戲。
早在2005年開始,科涅茨卡就開始了和FFG的合作,一則招聘廣告讓科涅茨卡正式走上了FFG桌遊設計師的崗位。然後就像開了掛一樣,《太空堡壘卡拉迪加》、《帝國曙光第四版》、《禁閉群星》、《深淵之中》、《全球驚悚》、《戰爭機器》、《星際爭霸》、《鋼鐵洪流》、《瘋狂詭宅(第二版)》……越來越多的FFG遊戲大作的設計師名單中會看到 科涅茨卡 的名字。不過,熟悉FFG遊戲風格的朋友可能會奇怪,《??計劃》並非FFG的典型風格,而且出版方也不是FFG啊?原因很簡單,2019年他已經離開了FFG,而《??計劃》就是他離開FFG後開始設計的第一個遊戲。
其故事靈感有一部分是受到科涅茨卡童年生活的啟發。《七寶奇謀》(the Goonies)和《領航員》(Flight of the Navigator),這樣的電影讓他渴望擁有自己的冒險經歷,夢想著在地下室發現一條秘密通道,或者在圖書館發現一本被禁的書。這些如今都被放在了《??計劃》之中。
科涅茨卡為自己新成立的 UNEXPECTED GAMES 工作室確定了三個遊戲設計的大方針:
  1. 遊戲必須在機制、主題和/或組件上具有創新性。最好是這3點都具備。
  2. 必須在你的遊戲收藏中與眾不同;
  3. 遊戲必須有趣。
現在看來,《??計劃》顯然已經達成了前兩個目標,至於第三個目標實現了嗎?這需要你在體驗了遊戲之後才能回答了。
《??計劃》中文版,目前已由帝企鵝公司引進並出版,並在摩點網進行眾籌,感興趣的話可以去眾籌支持一波。
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