開頭一首好聽的歌曲來自遊戲《曲途》(No Straight Roads),詳情見後。
自上次的挖掘雜談,半年過去了,期間沒閒著,又亂七八糟玩了一堆,是時候再來總結一下了。還是跟上次差不多,找一些大家可能沒聽過 / 買的人很少 / 我就是想推薦的遊戲,唸叨唸叨。
然後,回頭看上次那篇,多少有點繃不住,寫得太尬,還是老老實實一個個遊戲來吧,起碼條例清楚一點,也更實用一點。但說到底,也只是一些個人作為一個普通玩家的感受,講真,這文章梳理到最後我也有點魔怔了,感覺就像一口氣吃了十七、八道菜,再問我哪道好吃,哪道難吃,我哪特麼還吃得出來,只能口不擇言,阿巴阿巴了。
所以,這種文章,大家看個大概就行了,樂一樂,看得不樂也可以罵,問題不大。
其實感覺下半年還挺精彩,起碼我挺精彩的(笑)。光數一個“眼之迴響”,就做夢也會笑了,其他也不乏驚喜,已經猛烈地吹過了。並且,自從機博開張了以後,我也就發了小兩百條了,其中一半多是遊戲感想,這篇文章基本也就是個人機博內容的梳理、彙編了。
《不死鳥之翼》(Phoenotopia: Awakening):其人可愛,其旅途溫柔浪漫
有愛的角色,有愛的世界,有愛的遊戲。上年度最推薦,有專門寫安利,請看:生機勃勃、溫柔浪漫,《不死鳥之翼》是我今年最想推薦的遊戲
《TOEM》:望峰息心,窺谷忘反
今年杭州的天氣很奇怪,11月氣溫也一直在10度上下徘徊,不肯入冬。25日那天晚上,被一些瑣事搞的心煩意亂,一連開了幾個遊戲都打不下去。最後開了《TOME》,打了四十分鐘,回過神來,只發現自己已經雙腳離地,病毒關閉,愉快的心情又佔領了高地。
以至於,到現在我沒開過這個遊戲,因為我是那種吃牛肉麵,會把牛肉攢到最後吃的類型;是那種道具留著一直不肯用,最後揹著大幾十發麥林和一打娃哈哈去見最終波士的類型。所以捨不得打,怕自己那天又被煩躁纏上,還指望這特效藥呢。
只能先隨便聊聊。遊戲大概是一個拍照版的《A Short Hike》,主角TOEM帶著相機出門,去尋找老媽口中極其牛啤的那處風景,沿途他必須收集“助人為樂”印章,才能坐公交接著前進。“助人為樂”的內容主要是幫你、我、他、石頭、蟲蟲、灌木叢、兄弟萌、叢林怪客、大樹酒店……各種奇奇怪怪、可可愛愛的東西拍照,是尋找+收集的過程。
輕鬆愉快,這人心情好了啊,視野都會不一樣,搬一下江浙一帶家喻戶曉的廣告詞,說:人生就像旅行,在乎的不是重點,而是沿途的風景,和看風景的心情。
快門一按,煩惱消散
《Timberborn》:海狸科技天下第一噠!
後啟示錄,水文punk,凱撒大狸,工獸物語。
遊戲的背景是人類衰退後,海狸作為新的地球主人登上舞臺,要建設家園。作為一個數學無能、規劃廢物的人,我從來不算什麼產能、效率,佈局也隨意,但眼睛一睜一閉,已經打了四十個小時了,實際只開了兩局半……即便是EA階段,遊戲就已經非常有意思了。
重點玩法是“水利”,與水接近的土地會變成綠色,可以種植莊稼、樹木,反之,沒有水滋潤的土地會荒蕪。在遊戲中,汛期和旱期會交替來到,汛期河水豐沛,從源頭一直流出,旱期則河床乾涸,需要提前貯備食物,蓄留水源,才能熬過難關。
有挺多張地圖,不同的地圖的水文特徵不同……也就是地形不一樣,河流有的從高山發源,有的從峽谷奔湧而出。溫飽之後奔小康,等掌握了一定科技後,可以挖渠造橋、興修堤壩,更好地利用水資源,滋潤更多土地,從而擴大作物種植面積,豐富食物品種,發展工業,建造娛樂設施、宗教場所……提升海狸的康樂度,讓他們能更加賣力幹活。什麼叫“綠水青山,金山銀山”呀!
遊戲現階段提供了兩個不同種族的海狸。“神尾”族是樸實的農民,耐力好,種田強(大概);“鐵牙”族是講科學的工人,效率高,上工猛(可能)。兩族共享主要的基礎建築,各有獨特的種族建築。設計比較精明的一點是,種族建築雖然只有少數幾個,但都事關遊戲的重要環節:人口繁殖、工業生產等,使得兩個種族的玩法思路有較大的區別。
比如“神尾”狸均社交牛逼,只要造幾個篝火營地(指建築),就會加生育率;而“鐵牙”並不會自然生娃,要靠繁殖艙,放資源進去,讀條出狸。好處和壞處都很明顯,自然繁育省資源卻不可控,一不注意就會狸口爆炸;計劃生育可控,也更耗費資源。
總體來說,遊戲的節奏偏慢,每一個指令都需要狸們來回奔波、慢慢完成,按理說看狸們幹活也應該是一個遊戲樂趣,可惜遊戲的細節做的一般,狸砍樹是搓手、種田是搓手、造房還是搓手。各種工廠也是,開工就冒個煙,轉個輪子,並看不到狸在裡面到底是怎麼被剝削的。所以吧,推薦一邊玩,一邊掛個什麼電臺或者遊戲實況啥的。
黑狸問號
等到家園建設有了一定規模,假裝自己是無人機,來個航拍什麼的,還是挺有成就感的。
我的
再去社區裡看大佬的作品,我造的都是什麼垃圾……
大佬的(by steam用戶Barthak)
想起之前以為《了不起的修仙模擬器》也是一個類似,主打建築規劃、殖民地經營的遊戲,沒想到也是一個講階級壓迫(bushi),刷材料、刷熟練度、組build的遊戲,再想《太吾》《鬼谷》都是這種類型,數字無能的我實在吃不消。
什麼學歷啊,就修仙?
《秘館疑蹤2》(Heaven Dust 2):並不是史蒂夫被威叔帶走後的故事
嗯,並不是史蒂夫被威叔帶走後的故事(我在說什麼?)。
之前聽說初代不咋地,有很多奇怪的設計,沒入。這次二代是先打了demo,感覺不錯,一解鎖就衝了,結論是不論是質量還是容量,感覺都挺可以。
首先,被稱為“生化同人”並不是沒道理,遊戲從系統到設定,裡裡外外,可以說到處都是“生化”的味道。並且不只形似,“生化”那樣迂迴的謎題設計、很有探索感的箱庭流程,在《秘館2》中也有較好體現。
但不得不說的是,遊戲整體的構架和表現還是十分捉襟見肘。俯視軸側視角帶來的諸多不便,不僅是瞄準上的,也有信息獲取上的;流程上有幾處匪夷所思之處,包括好結局封閉無提示,多處初見殺的血壓點;狗特麼也太強了;按鍵感覺可以再優化下……感覺有設計的經驗不足,也有實在是生產力所限的妥協,畢竟製作組“一鍋粥”只有兩人。
並不是想吐槽bug多,單純覺得這個挺有趣的
但還是說,我覺得《秘館2》是非常值得肯定的,非常希望郭、週二位老師能再接再厲。
“上了加長彈夾後就變成了雙彈夾的衝鋒槍”,有這樣的嗎?不懂槍,別騙我
“類生化”,下半年還玩過一個《今宵邪靈夜》(Evil Tonight)。製作組之前的作品也是一個超任風格的恐怖遊戲——《Viviette》,看UCG蒼老師直播知道的,是一個無戰鬥的純解密遊戲,氛圍出色。
曾經在機博發過一個動圖,霰彈槍看起來賊爽,想想《邪靈夜》該不會怎麼爛吧。
就這張
結果一進遊戲,上來一個走廊,四扇門鎖著,需求四把不同的鑰匙,我都看懵了。再加上地圖都長差不多,瘋狂迷路,經常怪打一堆,打完跟我說此路不通,是真的難受。
《重返藍鯨島-Return to Shironagasu Island-》:“像你這麼沒用,活著一定很辛苦吧?給你50日元要不要啊?”
是AVG的環節!
下半年先是打了《海沙風雲》,好,良心,優秀。
然後同期買了《回溯依存》,和再之前買的的《藍鯨島》一起吃灰,直到今年,我才想起要打了這兩個遊戲。結果,《回溯》很失望,《藍鯨島》很驚喜。
是女主:出雲崎寧寧子
據說《藍鯨島》最早是在2018年的冬季CM上發售的遊戲,之後輾轉上了steam,有了擴充和多語言。所以,《藍鯨島》剝不掉同人的性質,簡陋的畫風,在故事上有些老套,滿是作者個人的趣味,但,勝在完整。
遊戲的文本以對話為主,頗為流暢,插科打諢,幽默風趣,可能有點過於不正經,我並不討厭。推理環節有些薄弱,但懸疑的氛圍營造得很好,有限時環節解謎環節,作為長時間文本閱讀的調劑,緊張刺激不突兀。劇情單線,要麼死咗,要麼順利進行,一趟走完,故事完整,對於各人物的交代也算到位,就是感覺稍土啦。
最後還送一個頗為神經病,但我極其喜歡的後日談。怎麼想都很賺了。
《Arise: A Simple Story》:起落無常,是大爺一生的故事
講的是一個維京大爺臨終,走入夢境,開始回顧自己的一生。
大爺徜徉夢境,也是掌握了世界的法則,可以在一定限度內回溯或者加速時間,主要的玩法解密就在這裡了。配合玩法,場景做的都還非常厲害的。
第一幕是大爺尚為孤僻小宅男之時,被同齡人嫌棄,遇見了命中註定的女孩。改變時間流向,場景會在凜冬和春曉之間轉換,時而銀裝素裹,時而春水洋溢。
第二幕是小宅男與女孩兩小無猜,放起了一隻風箏。改變時間流向,場景會在日出和黃昏之間轉換,大爺需要走過大片鬱鬱蔥蔥的草地、森林,走過太陽花田。
……
穿越四季,拂曉黃昏。聽我逼逼,不如自己去感受吧。
《Omno》:相逢別離,是光之旅人的朝聖
也是個看景的遊戲,主角去朝聖,一路解謎題、開機關,從一個大區域到另一個大區域。
製作人以前是一個動畫師,耗費了五年來做這個遊戲,lowpo的風格稍稍勾勒,有點畫意,在演出方面拉得挺滿,各種上天入地,玩得就一般了。
原圖沒了,只有高糊,湊合看吧……
《UNSIGHTED》:叮呤咣啷,是加料的“超光”代餐
遊戲在風格上和《Hyper Light Drifter》挺像,凌厲、嚴苛的戰鬥,主角性能強但容錯低,各種關門戰點、大型波士,拿來作為代餐我覺得是完全夠了……畢竟聽說《Solar Ash》也一般?
彈返很強,挺爽
但問題就在於這個“加料”的部分,我是不怎麼不喜歡的。《Hyper Light Drifter》的一點,它的簡約,系統簡單、沒有對話、不服就幹,連像素風格也明快乾淨。
《UNSIGHTED》有素材收集、裝備打造、裝備升級、芯片技能、齒輪增益、人物好感、寵物助陣、限時任務和大段大段尬尬的劇情過場,可全都淺嘗輒止,這系統做的跟做了個系統一樣,連點綴都算不上,倒不如說是礙眼了。玩的時候,我滿腦子只有:打架,打架好爽,我要打架,別給我整這些沒用的!
特別是限時這個設計,上來給一個通訊錄,列了所有NPC的生命倒計時,跟我說出門在外要常回村看看,村裡一個個NPC,不給人送特殊道具吊命都會死!好歹遊戲給了關閉限時的選項,我二話不說就關了,實在是本末倒置,哪裡來的自信做這種看起來就壓力大瘋了的系統……
不止一次說過,獨立遊戲製作組就這點生產力,貪多了咽都咽不下,找到獨特的核心玩法,打磨利索,創出風格,比什麼都強。又該吹《ATO》,想重新打一遍了。
《ATO》好啊
《奇巫妙森(Wytchwood)》:撿點垃圾,點金手裡成靈藥;做些好事,鍋盔巫她揚美名
對於這個遊戲的第一印象是,發公告翻車,把自己遊戲名打錯。
內容基本就像小標題寫的,扮演一個頭頂鐵鍋的巫婆,到處撿垃圾、搓靈藥、做好事。本以為玩法會無聊,實際上前期還行,輕鬆愉快,沒戰鬥,沒謎題,沒揹包上限,沒有負重限制,就收集+合成,一物降一物:要捉松鼠就撿點樹枝做陷阱,要燒樹妖就掏點煤灰做火爐。
然後總的流程分三個大章節,包含十二個長度差不多的小故事,寓言色彩濃厚,輕語翻譯牛啤,單說的話體驗確實挺好。可是故事和玩法搭一起,就有點傻寶了。
說了,十二個故事,不管是前期的還是後期的,長度都差不多,但是素材收集的壓力卻是逐步提升的,有時候跑幾張地圖只為了做一樣東西。意思就是前期只要隨便撿點樹枝、挖點石塊,就能把事給平了、把人給救了。但是到了後期,要平差不多的事、救差不多的人,卻必須上山下海,找來金翅鳳凰蛋和火眼麒麟角才行。勞動和回報實在不成正比,很煩人。
全材料
另外遊戲的演出也是比較弱,什麼大魔法也就招招手、畫個圈,沒什麼排面。倒是遊戲的音樂不錯,光沼澤的雨聲我能聽一小時。
《Super Cable Boy》:跳臺很珍稀,且玩且珍惜
意思就是這個意思麼,喜歡玩精確跳臺,但現在基本沒啥選擇了,肉哥這種濃眉大眼的都去跑酷了。
這遊戲比較有意思的是能力切換,隨著流程推進,主角“電纜男孩”會拿到四張遊戲卡帶,對應四種能力,分別是“二段跳+衝刺”“勾繩”“顏色切換”和“飛行”。
前期能力單一,關卡比較慢熱,等四能力齊,會有大型的綜合關卡,還是挺爽的,“死、死、死,然後過關”就完事了!
《勇網直前》(Webbed):超凡蛛蛛,眼射激光救男友
是老迷推薦過的一個遊戲,典型的“點子游戲”,點子很有意思,操作一隻小蜘蛛,兩個能力,一個是吐絲,一個是發射激光。
吐絲有兩種用法,一種是把蛛絲當做牽引繩,拖動物體,或者把小蛛蛛自己拽走,通過這個能力就能實現在樹杈間盪來盪去了。另一種是結網,把多根蜘蛛絲編織在一起,不僅可以為小蛛蛛提供落腳點,遊戲裡也有“建築”環節,比如上圖的熱氣球,就是通過蛛絲粘合起來的。
發激光就很無厘頭了,感覺是一個比較偷懶的設計,因為蛛絲髮太多會變得很難處理,這時候激光就是用來打斷蛛絲的,其他,也可以用來擊飛小的物體。
雖然機制有趣,但是感覺關卡設計並不足夠,缺少發揮的空間,牛刀殺雞,打完多少有點意猶未盡。比較搞是遊戲有一個“蜘蛛恐懼開關”,開了之後小蛛蛛直接就變成球了……
是超級貼心了
《黑書》:班尼亞住精怪,伊茲巴即宇宙
對於這個遊戲,維持之前在“班尼亞”文章開頭的評價:打牌的部分真的不怎麼有趣,還把遊戲節奏拖得很慢。但是劇情非常有趣,不如當一個AVG玩。文章見此:俄羅斯人民不能沒有“班尼亞”!有關俄式蒸氣浴室的那些事
伊茲巴就是東斯拉夫傳統建築
《曲途》(No Straight Roads):大概是一個比起手更需要腿的遊戲
文章開頭的歌,出自該遊戲中,對陣媽寶鋼琴神童YINU的波士戰,這戰的前半段可能是遊戲裡最像那麼一回事的戰鬥了……
紅色的是媽,白色鋼琴上坐著寶
簡言之,這遊戲除了不好玩都挺好的。音樂牛啤,美術牛啤,劇情雖然有點尬尬的,但相比與極其辣雞的戰鬥,根本不值一提。
就特別想要這幾張玻璃窗畫的原圖
大概的故事是,黑膠城被一家唱片公司統治,公司slogan是“電子舞曲最牛啤”,他們禁止除電子樂外所有音樂類型的表演,也不知道製作組是不是在釣魚。然後,主角小梅和小佐兩個人組的一個獨立搖滾樂隊,要推翻公司暴政,一路打敗公司旗下的音樂人,最後直面公司老大……
好歹講了個搖滾VS電子的故事,遊戲音樂方面確實很牛啤。腿毛DJ、病嬌管人、賽博男團、後現代御姐、髒辮老哥……遊戲中的人物都有自己對應獨特的音樂風格,背後是多名現實中音樂人的集體創作,讓遊戲原聲非常豪華。不過這方面我也不是很懂,復讀下“牛啤”吧。
很良心的一點,所有波士戰的歌曲在原聲中都有三個版本,以下是YINU鋼琴曲的搖滾版和電子樂版:
再說,遊戲戰鬥的垃圾是全方面的,視角有時會亂晃,關卡稀稀拉拉,判定奇葩,敵人設計莫名其妙,隨著難度的提升,折磨程度也會跟著提高,讓我產生了“何苦要玩這麼個東西?”的念頭。最氣人的是打架打起來基本跟音樂節奏一點關係都沒有,這真的只是一個單純的BGM很好聽、戰鬥卻做得很拉的動作遊戲而已,這是最氣人的。就很糾結,想體驗最好的辦法可能是雲一雲吧,別自己上手了。可我去搜了搜,發現並沒啥人做實況,沒得雲。
對陣髒辮老哥的rap battle,開始還以為是音遊,需要把紅色音符全接住,死了五六次才知道,是躲音符???
不由想起今年另一個風頭更勁(一點點)的音樂主題遊戲——《The Artful Escape》,叫我說,那是一個更加災難性的遊戲。聯想本站大佬@TaoistPunk在機博發的一張圖:
這倆音樂遊戲可以說是超反例了:當BGM瘋狂動次打次,我腿抖地停不下來,但手卻只能握著手柄,推著搖桿,偶爾按幾下鍵——聽著搖滾還犯困,說起來也是相當的奇妙體驗了。
沒什麼意思的puzzle部分
想了想,還是把益智解謎(個人習慣稱呼,就是指puzzle)單獨列出來吧,畢竟是沒啥人喜歡玩的類型。其實個人也是智商欠費的選手,就是人菜癮大,很多遊戲打頭幾關就沒了。介於這種情況,聽我逼逼,不如推薦大佬,奶牛關的GENTOVA,看此文: 從入門到入定:你最靠譜的解謎入門指南
為啥這麼菜還是喜歡玩益智解謎。之前記得有一種說法,說益智解謎的樂趣並不是電子遊戲獨有的樂趣,而是更像數學的樂趣。但數學的樂趣,是建立在經年累月的訓練之上的,益智解謎是藉助遊戲的便利,將複雜的邏輯推演變得可視化,降低了門檻,雖然還是很難就是了……
另外,因為涉及底層邏輯的構架,使得謎題經常是一生二,二生三,變化無窮,容易出彩,絕對是醍醐味最重的遊戲類型了。
《ElecHead》:⚡+ 🤖 + 🧩 = 👍
……
本想是不想說話的,因為這個遊戲的STEAM頁面也是沒有任何文字,只有圖標和動圖。但是想想怎麼說這也是一篇文章吼。
這遊戲吧,簡約、優雅,很是喜歡。
“電池頭”機器人,走哪哪通電,一目瞭然的規則,然後是不斷變化的關卡,每次只變一點點,解題的思路卻截然不同。難度曲線平滑,循序漸進,通關比較簡單,全收集就比較有挑戰了。
《Tametsi》:固定謎題,花式掃雷,摸魚專用,上班必備(?)
在最簡單的掃雷上加一些規則,變出了花樣。每張地圖的地雷分部都是固定的,確保了謎題質量,但也有犧牲,主要就是謎題經不起暴力破解——雷都是死的,愣試也都試出來了呀。
和其他解謎氣質不同,不存在智商上的碾壓,不會讓人望而生畏,反倒有些平易近人的感覺,因為掃雷就是掃雷:加油,遇到困難不要灰心,只要仔細的思考每一個數字的意義,謎題就一定能解開!在這樣的前提下,暴力破解反而變成了和自己過不去:人也沒怎麼為難你啊,為啥要強行趟雷呢?
注意一點,某些正方形格子的關卡,數字提示的並不是周圍八格,而是相鄰四格的地雷數量,很容易犯錯……
《Total Party Kill》:“三位遺體”
這個是查《邪惡冥刻》相關東西時撈到的。在43屆LD比賽“必須做出犧牲”主題48小時組中,《Total Party Kill》力壓當時還叫做《必須做出犧牲》的《邪惡冥刻》原型遊戲,拔得頭籌。Steam上的是增加關卡的版本。
玩的是戰士、弓手、法師三人組隊下地牢,他們個個身懷絕技:戰士能把隊友打飛出去;弓手能射箭,把隊友釘在牆上;法爺能把隊友變成冰塊。沒錯,這就是一個通過賣隊友解謎的遊戲,感覺光這個思路得給人鼓掌,實在是太“必須做出犧牲”了(笑)。
《Filament》:快門一按,全都白乾
首先,音樂很好聽。
機制是用膠捲可以記錄下場景中各個物體的位置,在對移動物體後,可以消耗膠捲讓物體回到記錄時的位置。
前期的難度很低,曲線也平緩,就我這種智商,平推了好幾大關才被卡住。說的概念是“階段性的提示”,意思就是並非直接從1跳到10,而是一點點變化謎題、增加難度,你說有效嗎,可能有吧。但“人蠢就會卡關”是真理,比蠢,我向來自信。
本關的設計就挺體現漸進原則的,左半部分比較簡單,右半部分在此基礎上加一點變化
《Puddle Knights》:騎士階級工作環境現狀
記得似乎也是老迷玩過的遊戲……吧?
機制淺顯有趣、變化多樣繁複,剛健樸實的解密遊戲模板了。達官貴人自然不可能踩泥坑,需要騎士用披風墊腳才肯通過,有點幽默,非常聰明。玩法就是移動小人,各種犧牲披風,想辦法把貴族老爺門送到終點。
當斷則斷
《Unbound: Worlds Apart》:是位面級現實逃避了
思來想去,還是放這吧。是跳臺+解謎,操作還挺難的。
主角小巫師的能力是開一個洞,切換位面,兩個位面景色不同,地形略有差異,生物的形態也很有區別。可能在現世這裡是一觸即死的針山,到了另一個位面就成了可以攀爬的階梯;可能在現世的一隻小飛蠅,到了另一個位面就變成了張牙舞爪的巨怪。
切換位面的玩法再跳臺裡也不是沒見過,但這遊戲有些設計十分巧妙。印象最深的是一場追逐。前面有連續的石塊擋路,需要切換位面來讓石塊消失,但在另一位面,又有巨蟲在後追逐,需要頻繁切換位面,非常刺激。
遊戲裡的巫師都喜歡說一句“地海在上”,所以他們都是地海巫師(?)
《Pipe Push Paradise》:管 推 天 堂(?)
從不同的部位推動管子,管子會翻轉或平移,很有“香腸卷”的味道,意思就是很難,我這種智商水平是吃不消了。但我有打過ARCHWAY這關,感覺光這關就值迴游戲錢了。
《Tiger Trio's Tasty Travels》:小腦斧三兄妹的好好次之旅!
巨!T!M!可!愛!
但,目前steam評價僅7條!
流水線遊戲,通過設計加工流程,讓客人得到與他們點單內容一致的菜品。過關後會提示最簡解法的步數,可以不斷優化。
《INSIGHT 洞察》/《Understand 頓悟》:我既不能頓悟,也不能洞察
站內有安利文章:《Understand》:解謎遊戲的新實驗
“猜規則”解謎兩作,能理解為啥別人覺得牛啤,僅限於能理解而已。
Understand 頓悟
不同於普通謎題的給出謎面、規則,需求謎底。“猜規則”會給出謎底,要求逆推規則,玩家必須不斷試錯,在錯誤中總結規律,嘗試著逼近答案。而作為答案的“規則”是任由出題者說了算的,想用啥用啥,先走左還是右,先連方塊還是三角……
這既是出現了一個十分弔詭的點:我經常會感覺“自己被耍了”!出題者只要隨便擺幾個符號(當然,事實肯定不是隨便擺的),就能說是出了一道謎題,我必須絞盡腦汁的去試錯、去走進,怎麼覺得根本不公平……
但,在反覆嘗試後,我確實見到了“吉光片羽”,比如《INSIGHT》的3-1:
解法就不劇透了
不斷以為自己掌握了關鍵,卻被接下來的謎題一再推翻,柳暗花明,這關我真拍了大腿了。所以,我也和這個類型和解了,雖然欣賞不了,但可以理解,就這樣。
就提一嘴:
《Tribal Hunter》:看了旭日升冰茶老仙的實況,上頭,差點就自己買了。
《騎士鎮魂曲》(Good Knight):挺喜歡的,只能左走右走繞圈,另類的彈幕遊戲,可惜手殘反應慢。
《片海異鄉》(Slice of Sea):巨喜歡這個中文譯名,但遊戲真不好玩,狂迷路,狂卡關。製作人Mateusz Skutnik老哥是一個挺有名的波蘭插畫師,做了挺多點擊冒險遊戲的。
《高爾夫:廢土》:感覺玩這個遊戲必須喝兩杯,但我並不喜歡喝,也只覺得打橫版高爾夫不怎麼有趣。
《失魂者》:俯視軸側視角的“鬼泣”,看著很爽,一上手就知道是我這種單線程大腦處理不能的。
《Chicory: A Colorful Tale》:傳說中的“神筆狗良”(狗頭),應該還挺有名了吧,都提名TGA了。不過今年的年度獨立遊戲,選的是真的沒勁……
Chicory: A Colorful Tale
當年雲的時候,很喜歡看老迷玩《Wandersong》,是這個作者的前作。這次新作的畫圖狗狗感覺配方也差不多,就很青春期了,成長的煩惱、自我認知的迷茫。
Wandersong
之前老任獨立直面會後,港任有推送,說這個遊戲上NS會有中文,到時候可以試試。
結語:別搞小眾遊戲安利
不是什麼“遊戲平權鬥士”,只是對於現狀有些不滿足。
之前機核搞“年度遊戲評選”,講道理我不怎麼喜歡這種活動,感覺就像被指著鼻子說:“你們這幫邊緣玩家就特麼矯情,平時玩的都是什麼犄角旮旯。”好吧,這種自我意識過剩並不是重點,而我大作也有正常玩啊。
重點是,有幸跟藥莢laoshi在機博聊了幾句,說現在的獨立遊戲分化太嚴重了,幾個頂流代表了整個品類,把討論的空間統統都擠佔光了。它們無疑是好遊戲,但玩了這麼幾個就滿足了嗎?
上半年碎碎唸的文章,開頭就描述過,之前關於“遊戲仙境”的妄想:一年這麼多遊戲發售,總該有一些在不為人知的角落裡安靜地牛啤著的遊戲存在。我打遊戲本來就是為了獲得好的遊戲體驗,特別是獨一份的,沒有替代的那種。再加上一點小眾的優越、一點“幹了件好事”的錯覺和“與其看3A擺爛,不如看獨立犯錯”的想法,多種因素加在一起,促使我這一年的“挖掘機”行為算是堅持下來了。
“與其看3A擺爛,不如看獨立犯錯”,這是心裡話了
結論呢?說了,不存在仙境。這一年應該打了有五、六十個朝上的遊戲了,大多不堪,不然我這兩篇文章也裝不下,能介紹的算是碩果僅存。也該檢討下自己,遊戲一茬一茬買,玩得也實在逐漸浮躁,太多時候急於得出結論,就算有意識到想要剋制,不耐煩的情緒已經起了頭了,敷衍了事,實在有違初衷。
連帶文章也尷尬。去年年底,熬了熬,嘗試做了下學問,立刻就收穫了個人文章在機核最多的點贊數。而且做學問有意思啊,比受累整理這種流水賬、插這麼多圖有意思多了。實在有種“花了十萬元材料費,只造出了九萬假幣”的感覺……舉的這什麼例子啊?
但是吧,但是吧,但是吧,還是喜歡,可能架不住,還是會去淘、去看。
那就反轉一下,標準結局了:《不死鳥之翼》這麼有愛,《TOEM》這麼治癒,《SOLAS 128》這麼驚豔,《ATO》這麼爽快,《Still There》這麼有趣,有朋友這麼惦記,我又怎麼可能割捨當“挖掘機”的快樂。
至少,吐槽是很過癮的。
最後,感謝滑過了這篇又臭又長的文章,到達這裡的朋友,愛你(`ヮ´ )
夏天再見,就憑這句話奧